4 一麒麟子一

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编程15年,互联网创业者,技术作家。专注技术变现。本博客会输出我经历过的故事、开发教程、从业经验、源码推荐等内容。希望能够对大家有所帮助。

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Cocos Shader入门基础四:Uniform与材质参数控制

零、这个时代,太快如果有朋友年龄和麒麟子相仿的话,小时候应该玩过DVD播放机,就下面图里这东西。那么问题来了,你还记得,如果想要播放自己想看的内容,一共分几步吗?和把大象装进冰箱一样简单,只需要三步:第一步、出仓:弹出光盘托盘第二步、换碟:把想放的光碟放进去第三步、关仓:收回光盘托盘如果我们想从刘德华的专辑切换到张学友的专辑,你需要重复上面的步骤。如果我们想从听歌切换到某电影,你需要重复上面的步骤。如果我们想从电视剧的某一集切换到另一集,你还是需要重复上面的步骤。现在让你这样去.

2020-10-13 14:53:39

Cocos Shader编程入门基础三:可编程管线浅析与Hello World

随便截的一、启发客官,请留步。您没有走错门,就是这里。这是《Cocos Shader入门基础三:Hello World与可编程管线浅析》的开头部分。上面这个图,是今天晚上我给孩子的英语测试。短短两个月的时间,他就能正确的指读这些句子并理解他们的意思。别急,我不是来炫耀孩子的学习成果的。他的英语水平目前在班上应该是倒数的,没有什么可炫耀的。但比起两个月前的他,确实有不小的进步。我认为他之所以进步的原因,在于“分级绘本”孩子从最简单的分级绘本开始,逐步增加新的知识..

2020-10-11 00:10:02

Cocos Shader编程入门基础二:初识Cocos Shader

零、菜鸡麒麟子每个人都是从菜鸡过来的,在写这篇文章的时候,让我想起了10几年前的自己。我还能清晰地感受到自己接触3D编程第一天时的兴奋和当初学而不进的焦虑。说来也巧,我正式学习3D编程,是2008年5月12号,也就是汶川地震那天。我记得上午有两节高等数学课,由于前一天晚上睡太晚,起来的时候发现已经迟到了。索性就旷课吧,反正我高数怎么考也只有49,不在乎这点平时成绩。睡太晚的原因,是刚学会C++教程的我,突然在群里接触到了一个叫D3D的东西,这东...

2020-10-11 00:08:25

从大家对Cocos的抱怨中我看到的商机

请大家忽略左边的美女,上图主要想展示的是马斯克零、开篇某著名哲学家汤里德-佳柔说过:当你接受一个人、一桩事、一件物的时候,你才能去发现他/她/它的好。最近越来越多人问麒麟子一个问题看你天天玩Cocos Creator,玩得那么HIGH,是不是又发现新路子了?答案是不言而喻的,没路子我折腾来干嘛。于是便有了写这篇文章的想法。我把自己的发展目标定位成技术与商业结合型。要做技术圈最懂商业的,要做商业圈最懂技术的。这也是我...

2020-10-11 00:04:25

Cocos Shader编程入门基础一:前言

看过麒麟子Cocos Creator 3D编程相关文章的朋友应该都知道,麒麟子特别喜欢推荐大家看《OpenGL编程指南》和《3D数学基础:图形与游戏开发》这两本书。并把这两本书放到了Cocos Creator 3D研究院QQ群共享,作为入群必读资料。麒麟子一直认为,想要玩转3D引擎的话,光是会用API是不行的,必须掌握必要的计算机图形学基础和3D数学基础。但随着Cocos Creator 3D版本的逐步完善,使用3D版本的C友们也越来越多。一些细节问题逐渐浮现出来。下面是一些C友给麒麟子的私信留言。

2020-10-06 17:06:32

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十一:实用Shader之单张纹理实现武器动态发光

零、别看广告,看疗效阿子最近沉迷于学英语和写代码,可HIGH了。一看时间,竟然已经十天没发稿了。但这不能怪阿子,要怪就怪Cocos Creator 3D可玩性太高了,我竟然有一丝丝沉迷。突然好想轮播一遍影帝们的台词渣渣辉:你知道我这五年是怎么过的吗?这五年.....我每天都躲在家里玩Cocos Creator 3D,你是不知道,它对一个男人来说,有多重要。轱舔乐:大嘎吼,我系轱舔乐,介里有磊没有玩过的船新版本,几需三番钟,磊造会干我一样,爱向节款引擎。山鸡:是兄弟,就来砍我.

2020-09-01 01:14:39

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记十:【qfw】开源的Extension Pack for Cocos Creator 3D

零、写在前面愿你活得烈马青葱,不为他人的目光所累 ---嗯!阿子也不知道这个句子的原始出处,但就想把它分享给大家。专心写好自己的BUG,让别人说去吧!在进入今天的正文之前,阿子想给大家聊聊最近使用Cocos Creator 3D的感受。其实阿子这个昵称并不好,因为学渣百度给了一个无法查证出处的解释。看下面这个图,我不想说话。但正如开头那句话,我们为什么要为别人的目光所累?况且社区大部分人表示,阿子这个称呼很亲切(虽然现在看来亲切得有些过份)。一、关于Co...

2020-08-20 16:05:06

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记九:初尝Shader并实现边缘光(RimLight)

零、先看一些图图1:边缘光因子检查图2:黄色,一般用于霸体效果图3:红色,一般用于特殊技能特效图4:白色,一般用于受击效果图5:绿色,一般用于人物,NPC选中时高亮看着群里的小伙伴们都很热衷于Shader的编写,麒麟子刚好做到了这个需求:焦点对象高亮、受击变色、霸体、特殊技能角色周身氛围增强,所以在此分享一下Cocos Creator 3D版本下,Shader的编写。在此也提醒一下各位小萌新,Shader的编写于图形引擎而言,就好比SQL的编写于数据...

2020-08-18 16:17:49

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记八:3D坐标转2D&人物血条

夜深了,咱就直接进入正题吧,容麒麟子先上张图。截自cc.d.ts我们主要用到的就是这个CameraComponent中的converToUINode函数。它这个注释有点问题。第一个参数 wpos:传入的是世界坐标点,比如人物头顶某个位置的世界坐标点第二个参数 uiNode:传入的是你想要观察的UI节点的父节点,注意是父节点。不要问我为什么,因为传子节点不顶用。第三个参数 out:如果你需要获得位置,那么你传入一个自建的vec3变量,用于获取转换后的2d坐标点。这篇文章告诉大...

2020-08-18 01:13:53

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记七:骨骼动画上的挂接点

注意手中的大棒每个人心中有一个属于自己的游戏世界,麒麟子也不例外。拿到Cocos Creator 3D第一时间,就想撸点人物角色相关的。像换装、角色控制、血条、武器挂接之类的。然而当我按照套路把角色手中的大棒放到对应的骨骼下的时候。发现它根本就不会动。哪尼?我要这铁棒有何用!我猜是和蒙皮动画采用了顶点纹理有关,在这样的情况下,就没有更新节点。终于找到了这个《挂点系统》的说明。我猜引擎的实现机制是这样的。1、基于性能考虑,未参与挂点系统的骨骼节点,不会实时更新自身坐标。2、...

2020-08-18 00:48:34

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记六:骨骼动画过渡

注意看脚先得说声报歉,麒麟子之前写过一篇文章《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器》,里面提到说,Cocos Creator 3D 1.1.2还不支持动作融合,因此无法实现角色动画的平滑切换。后来经过热心读者的指正,发现这个功能是存在的。SkeletalAnimationComponent:crossFade就是干这个事情,朋友们可直接前往《官方文档地址》查看详情。这个函数用起来非常简单,第一个参数和SkeletalAnimationComponen..

2020-08-17 23:59:00

得瑟发抖的阿子连标题都不想起

主要看气质负的九十九、前言再正式通知一遍,以后文章中,麒麟子会自称为阿子,觉得这更样让自己显得更年轻。不要问阿子为什么老喜欢用这张封面图片。真要问,那答案就是:耐看。飘逸的发型,英俊的脸,就连他手中的剑也显得格外耀眼。看到这图片就能想到一句诗:天下风云出我辈,一入江湖岁月催。霸葛(BUG)需求谈笑中,不胜人生一场醉。阿子今天写这篇文章,并没有说要停更《Cocos Creator 3D研究笔记》的意思,阿子保证这个系列会更新至少过百篇,除非需上人力不可抗拒因素。下面请...

2020-08-17 01:20:05

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记五:模型&骨骼动画查看器

零、效果展示这两天在研究Cocos Creator 3D骨骼动画部分,网上找了些模型。为了方便查看模型的各个动作,所以顺便写了这个模型&骨骼动画查看器。项目包含了以下几个内容1、QFW(qilinzi framework)框架最新版2、天空盒设置、内置10款天空盒3、第三人称摄相机控制器4、一个主角模型以及配套的40个动画拿到这套代码的小伙伴们,可以很容易地制作属于自己的DNF类ACT RPG,MMORPG等。DEMO在线查看地址和源码获取地址在本文末尾。一.

2020-08-15 23:55:17

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记四:天空盒动态更换与IBL效果

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记之材质IBL与天空盒动态切换

2020-08-05 11:11:33

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记三:角色换装(无动画)

先来两张图在线演示地址:https://showcase.ukylin.net/avatar/3D换装有两种情况,一种是身体各部件(如头发、上衣、裤子、手套、鞋子等身体各部分),另一种是挂接件 (如耳环、武器等等)一、换装原理1、部件换装3D的换装原理比2D简单多了。只需要满足三个原则就行。1、使用同一套骨骼进行蒙皮。2、每套模型在蒙皮的时候,骨骼的TPOSE要一致。3、各部件接缝处要自然,一般是皮肤处接缝或者衣物遮挡处设计接缝。我们在网上找到的支持换装的..

2020-08-03 22:14:16

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记二:麒麟子惯用框架分享

前言麒麟子在开发中搞出来的框架,都是遵守“大道至简,实用至上”这两个基本原则。接触一个引擎的第一件事,就是搞出一个实用的框架,方便在此基础上做开发。由于目前的引擎已经是对象+组件模式,所以在场景对象管理上,不需要花太多功夫了。我们主要集中在界面管理这块。一、常见的几种游戏类型。既然我们的框架想要满足日常开发,就不得不满足星辰大海般的需求。从客户端的角度,我们可以把游戏分为三类。1.1、纯界面玩法像一些SLG、卡牌、象棋等可以视作纯界面玩法。(也有某些大作要求3D表现效果的,我们不

2020-08-02 23:03:32

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记一:图片资源类型和加载

图片资源在Cocos Creator 3D里面,有两种状态,一种用于3D纹理,另一种用于2D界面。如下图所示,sprite-frame用于2D,其余都用于3D。如果你试图把一个标记为texture的图片资源拖到UI上,你会发现拖不上去。对于拖拽方式的使用,只要我们选对了类型就可以了。而动态加载,则需要满足两个条件1、动态加载的图片必须直接或者间接位于resources目录下2、使用loader加载时,需要指定特定类型。动态加载spriteFrame的代码cc.loader.l.

2020-08-02 21:21:09

开始写一个新的专栏《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》

麒麟子在2016年的时候,开启了自己的Cocos Creator之门,并发展出了自己的公司。在Cocos Creator 3D来临之际,麒麟子再一次选择了提前跟进。凭借着微弱的商业嗅觉,麒麟子觉得Cocos Creator 3D未来可期。《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》专栏记录了麒麟子在研究和学习Cocos Creator 3D时遇上的问题、解决方案和研究成果。希望能够帮助到需要的朋友。《麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记》会不定期持续更新,欢迎关注。..

2020-08-02 17:27:06

微信小游戏搭建文档

一、服务端搭建1、安装MYSQL最好安装5.5或者以上版本2、执行SQL文件 server/sql/db_ukcloud.sql3、修改server/cluster_conf.js修改文件中的数据库链接地址、数据库连接账号、数据库连接密码,如下图所示位置//数据库配置信息exports.mysql_conf = { ukcloud: { //数据库连接地址 HOST: '127.0.0.1', //数据库连接端口

2020-07-31 22:46:04

麒麟子Cocos Creator 3D研究笔记零:从零开始入门并发布微信小游戏

编辑器状态截图不要在意名字,我临时借用的小游戏APPID一、前言Cocos Creator,我回来了。2016年6月,大家都觉得Cocos Creator 2D不够成熟的时候,我就开始商用了。因为我感受到了市场对Cocos Creator商业游戏源码框架的需求,看到了Cocos Creator对商业案例的迫切。2020年,也在这个差不多的时间点,我把工作重点放到了Cocos Creator 3D上来。我不能保证我对未来的判断是正确的,但我以我自己掌握的信息和对市场的敏感来看,我觉得目.

2020-07-29 00:27:09

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