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成膜的博客

人生漫长,你我要小心走路。

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原创 Git 拉gitlab代码方法windows篇

一、安装Git官网链接https://git-scm.com/downloads下载后根据自己需求安装即可。安装完成后在桌面鼠标右击可以看见Git Bash Here说明安装成功。二、注册gitlab账户记住username和邮箱,此处不做介绍;三、项目管理员给gitlab用户分配权限权限分配以便可以进行下载;此处不做介绍,其他地方有介绍;《》四、利用git拉...

2020-04-02 18:35:41 4945

原创 win10 premiere cc 软件无声音解决办法

造成premiere cc 软件无声音情况的原因可能是线控耳机或者蓝牙耳机分别连接,导致软件音频硬件默认选择了一种,另一种情况就不能播放声音了,解决办法是更改音频硬件输出即可,如下图:菜单栏-——》编辑——》首选项——》音频硬件——》默认输出,修改成你需要的对象即可。...

2019-12-20 16:02:40 2267

转载 c#如何判断字符串是否含中文

static bool ContainChinese(string input) { string pattern = "[\u4e00-\u9fbb]"; return Regex.IsMatch(input, pattern); }

2019-12-19 17:14:11 1337

原创 C#读取文件并以二进制方式存入数据库

private void Save2DB(byte[] vbyte) { //待存入数据库的文件 string AccPwd = "nsc"; //待存入数据库的文件 OleDbConnection myConnection = new OleDbConnection(@...

2019-11-06 18:33:48 864

原创 C#list find使用

类似如下的语句,查找b这个字符串://定义一个ListList<string>ls=newList<string>{"a","b","c","def"};//查找list中为b的这一项varitem=ls.Find((x)=>{returnx=="b";});...

2019-07-31 15:17:07 846

原创 c# 以换行(\r\n)拆分字符串

c# 以换行(\r\n)拆分字符串字符串数组形式:string[] striparr = strip.Split(new string[] { "\r\n" }, StringSplitOptions.None);striparr = striparr.Where(s => !string.IsNullOrEmpty(s)).ToArray();List<stin...

2019-07-31 14:37:31 804

转载 unity制作方向导航

unity方向导航制作:设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。第二步脚本编写,脚本如...

2019-06-18 15:03:37 1298

原创 u3d中利用代码动态修改材质球

本方法目的是 在生成 模型的时候,自动给其添加我们自己的材质球。1.全局定义一个材质变量  Material Mater;2.将制作好的材质球放到资源目录下,例如Assets/resources/Material;;注意,必须是resource下;3.在start()中利用Resources资源添加工具将材质球初始化   Mater = Resources.Load&lt;Materi...

2019-02-25 15:06:18 3156

原创 U3D引用dll

如果只在VS中引用目标dll,虽然在VS中可以运行,但是U3D却不能通过,因为U3D是找不到目标dll,必须将dll文件 将其复制到,复制到Unity项目的Aesst文件夹下。 完整的解释:1、使用Vs打开unity项目中的某个C#脚本 然后在VS的该项目的解决方案上右击选择添加新项目   然后选择添加类库2、完成后 将类库设为启动项目,然后编写类库,接着写完之后,生成类库按Shi...

2019-02-21 08:46:36 514

转载 法线变换详解 和 3D 变换中法向量变换矩阵的推导

两篇文章  法线变换详解(Normal Transform) 在图形学中,同样的一个模型视图变换矩阵可以用来变换点、线、多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量。比如:posEyeSpace = ModelViewMatrix * posModelSpace。但是,同样的方式通常却不能够用于法线的变换(注意:在有些情况下是可以的)。 一、法线和顶点坐标...

2018-12-11 14:31:37 2003

转载 C#中Dictionary的用法及用途

Dictionary&lt;string, string&gt;是一个泛型他本身有集合的功能有时候可以把它看成数组他的结构是这样的:Dictionary&lt;[key], [value]&gt;他的特点是存入对象是需要与[key]值一一对应的存入该泛型通过某一个一定的[key]去找到对应的值举个例子://实例化对象Dictionary&lt;int, string&g...

2018-12-10 16:22:48 279

转载 HTML和CSS实例讲解

主要讲一个网页的HTML和CSS实例,怎么实现网页的效果图!实际网页效果图的实现是简单兴趣是建在会的基础上这次主要讲的是HTML和CSS实例应用在看了这节之后你就觉得其实HTML和CSS其实不难理解 这一节呢主要讲的是HTML和CSS的思路及代码写法的技巧 下面来看下面的一个网页,如图:看到这张图之后呢这个主要分了3个大的部分,然后对大块进行命名: ...

2018-10-14 16:12:53 897 1

转载 c++中常用的计算程序运行时间的方法

方法1:计时函数是clock(),而与其相关的数据类型是clock_t(头文件是time.h)。函数定义原型为:clock_t clock(void);这个函数返回从“开启这个程序进程”到“程序中调用clock()函数”时之间的CPU时钟计时单元(clock tick)数,在MSDN中称之为挂钟时间(wal-clock)。clock_t是一个长整形数。另外在time.h文件中,还定...

2018-10-10 09:52:43 3614

转载 Portable Basemap Server:多数据源多客户端的底图服务器

2014.3.8更新v3.1~在线切片转换为MBTiles时,增加RecreateEmptyCache模式。当你想继续上次未完成的任务或打算合并多个级别/范围的切片时,RecreateEmptyCache模式会非常适合; ~在CustomOnlineMaps.xml中自定义数据源时,增加Multi-Layer模式,比如可将标注和影像两个数据源融合为一个服务。具体用法请参考自带示例; ~修复已...

2018-10-09 09:02:49 1287

原创 一个项目引用另一个项目时,引用.h后发现.cpp没有链接上

     在做项目时,一个项目引用另一个项目时,引用.h后发现.cpp没有链接上,会报错,具体为 某些函数无法识别。虽然被引用的项目是生成dll,但是包含此dll也不能正常使用,最后发现原因是由于被引用项目的类没有被导出,类导出即要生成静态库.lib,然后其他项目链接上此.lib后才会正常使用。 1.导出函数         新建“win32项目”,在“应用程序设置”中选择dll。新建...

2018-09-27 09:01:15 1333

转载 LIB和DLL的区别与使用

转这篇文章是因为以前有个误区,以为lib为静态库,dll为动态库,这理解并不错,但不全面。lib分两种的:(1) lib包含所有内容的静态库,应用程序用它即可,这是我理解的一种(2) lib只包含头部信息,为了配合dll使用,dll包含函数内容,这先前我不知道,以为dll本身包含了函数地址及内容。此时,可以观察出lib比dll小很多:curllib.dll         190KBcur...

2018-09-27 08:56:50 309

原创 wpf 根据不同屏幕分辨率自动适应屏幕

使用布局控件View Box,只要按照固定值设计layout, 放入固定长宽的canvas/grid中,然后放入viewbox中,可保证您的所有控件长宽比例不变。改变窗口的大小,里面的控件会自适应改变。...

2018-09-14 18:26:55 3438

转载 ArcGIS 切片缓存紧凑文件格式分析与使用

一、分析在ArcGIS 10中出现了一种新的切片缓存文件格式:紧凑型存储(Compact)。与之前的松散型存储(Exploded)相比,它有迁移方便、创建更快、减少存储空间等诸多优点,已经成为了创建切片缓存的默认格式。对于本身ArcGIS的产品而言,访问紧凑型存储与访问松散型存储没有任何区别,但是,如果第三方应用想访问新的切片格式,目前官方给出了“不可以”的答复:The internal ...

2018-09-11 18:20:45 3386 1

转载 std::vector的几种遍历方式比较

std::vector是我在标准库中实用最频繁的容器。总结一下在遍历和创建vector时需要注意的一些地方。        在不考虑线程安全问题的前提下,在C++11中有五种遍历方式。方式一for (size_t i =0; i &lt; vec.size(); i ++) {        int d = vec[i];        }        方式二 s...

2018-09-10 11:03:20 9173

转载 C++ 删除、重命名文件

int main(){ string path="H://test";//测试路径 remove("H://test/a.txt");//删除文件 rename("H://test/b.txt","H://test/c.txt");//将b.txt重命名为c.txt return 0; 

2018-09-08 15:55:10 8124 2

转载 字符串格式化,不足位数的补0

int = 123;str = "字符串" --下面的%s对应参数str, %i对应参数intstr = string.format("这是字符串:'%s' 这是数字值 %i",str,int);win.messageBox(str);--%05i表示格式化为至少五位的数字,不足在前面补0str = string.format("%05i",int);win.messageBox(str);...

2018-09-06 18:45:31 10832

转载 error C2589: “(”:“::”右边的非法标记错误的处理

标准库在&lt;algorithm&gt;头中定义了两个模板函数std::min() 和 std::max(),通常用它可以计算某个值对的最小值和最大值。而在Visual C++ 使用会发生名字min和max与&lt;windows.h&gt;中传统的min/max宏定义有冲突的现象。可以用如下方法解决(vs2010中解决):打开工程属性-&gt;C/C++-&gt;预处理器-&gt;预处...

2018-07-26 09:36:23 1717 1

原创 使用VS2013高亮显示并跟踪无扩展名源码文件方法

   有些开源代码的头文件并无后缀名,它的头文件就是无后缀名的,使用VS浏览往往不能高亮显示,阅读这样的源码非常难受,如下图:直接的办法是将这些头文件一一加上.h后缀名是一件琐碎的事情,更麻烦的是还要改动源文件。于是我想另辟蹊径。起初我以为把它们的路径加进VA (Visual Assist 番茄)就可以高亮显示,发现还是不行。上网搜了搜,找到了一个小技巧,就是单击VS中“工具菜单栏”——&gt;”...

2018-07-16 10:54:31 822 1

转载 osgearth矢量拾取

矢量拾取是最近才做的功能, 以前一直认为这个功能可能会很麻烦, 原因呢:osgEarth里(估计所有的GIS球中)是将矢量光栅化成纹理贴到球上的, 怎么拾取一张图片上的一条线呢osgEarth的自带例子里没有找到矢量拾取的例子最终这个功能毕竟是做出来了, 这里把自己的探索过程梳理一下.首先去google上搜了一下osgEarth 矢量 拾取, 基本上没有找到什么可用的信息继续googleosgEa...

2018-07-13 11:28:28 1525

转载 OSG例子程序简介

1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。二)演示了osgSim::OverlayNode的使用2.example_osganimatione...

2018-07-10 15:02:02 2463

转载 WebStorm的下载与安装

百度搜索:链接:http://www.jetbrains.com/webstorm/ 链接:http://www.jetbrains.com/student/ 学生免费授权计划 请从正规来源下载软件 WebStormIDE跟普通的代码编辑器的区别在于:  不仅可以编写代码,还提供编译打包、版本控制、自动构建以及调试等功能。下载1、在官网,点击Download下载2...

2018-05-15 15:30:02 13225

原创 VS2013+WIN10 OGRE1.10.12配置

最近要比较下OSG与OGRE引擎内核,所以配置下OGRE看下源代码,看一下其三维场景绘制的流程。1. 需要的资源:(1)OGRE源码:官网 (https://www.ogre3d.org/download/sdk)下载,我下载的是...

2018-05-15 12:06:02 1981 2

原创 【Cesium01】--环境搭建

一、Cesium简介    Cesiumjs 是国外一个基于JavaScript编写的使用WebGL的地图引擎,用来渲染3D地球,2D区域地图,和多种GIS要素。可以自行绘制图形,高亮区域,并提供良好的触摸支持,且支持绝大多数的浏览器和mobile,并且不需要安装任何插件就能在支持最新HTML5标准的浏览器上运行。支持WebGL硬件加速,非常适合动态数据在GIS图层上的展示,是一个跨平台,开源,非...

2018-04-28 15:27:18 3617

转载 win10的当前桌面壁纸保存位置

C:\用户\用户名\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Themes\CachedFiles

2018-02-28 11:15:23 70698

转载 Terrasolid安装

这款软件大家需要在MicroStation V8这个软件的运行环境下才能使用,这款软件的安装可以看小编的另一篇经验  http://jingyan.baidu.com/article/a501d80c14fba2ec620f5e6c.html关于这款软件大家可以去Terrasolid的官网,给他们联系申请试用版本的,或者自己在国内的一些网站上下载对于

2018-01-26 18:21:06 5601

转载 MicroStation V8

首先我们下载我们的MicroStation V8安装包,打开后进行解压,之后点击MicroStation V8来进行安装之后会弹出安装界面,此时点击下一步即可之后会弹出的是提取文件的位置,此时要选择一个自己知道的目录,这个目

2018-01-26 18:19:37 4456

转载 OpenGL学习入门之VS2010环境配置

OpenGL开发环境简介 基于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装Windows NT时已自动装载到C:\WINDOWS\SYSTEM32目录下(这里假定用户将Windows NT安装在C盘上)。OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序,必须

2017-11-27 12:33:35 388

原创 OSG3.4.0+QT5.8.0+VS2013+WIN10 64BIT

1.下载需要的文件(1)OSG3.4.0源码  http://www.openscenegraph.org/index.php/download-section/stable-releases   OSG for vs2013第三方库 http://www.openscenegraph.org/index.php/download-section/dependencies 

2017-11-21 22:05:17 874

转载 OSG测试gl.h编译出错

在测试OSG程序时,#include#includeint main(){osgViewer::Viewer viewer;viewer.setSceneData(osgDB::readNodeFile("cow.osg"));return viewer.run();}编译出错:C:\Program Files (x86)\Windows

2017-11-21 22:02:06 791 1

转载 vs2013编译osg缺少mfc120d.lib

因为MFC MBCS DLL缺少导致的,微软的解释如下(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn251007.aspx):MFC libraries (DLLs) for multibyte character encoding (MBCS) are no longer included in Visual Studio, but are ava

2017-11-21 21:11:35 646

转载 Qt各个版本和插件的下载方法

Qt及其插件的下载网址:http://master.qt.io 1、输入网址 后2、点开archive后3、打开qt后,出来的是qt的版本4、下载5.2版本为例,打开5.2/后5、里面有两个版本5.2.0和5.2.1,了下载5.2.0,打开5.2.

2017-11-21 11:44:19 3983

转载 c语言 float 保留小数点后两位数字

挺实用的小技巧。float sp = 36.51647;sp=( (float)( (int)( (sp+0.005)*100 ) ) )/100;

2017-10-28 18:12:21 38562

转载 C#DLL托管c++ (CLI) String^ 到 std::string 的相互转化

当使用C++/CLI包装C++本地代码时,常常需要将System::String转换为std::string或者char*以调用native C++函数。.net环境中的字符串是unicode的,占2个字节,而很多native C++函数都没有考虑unicode,这种转换不仅仅是2字节转1字节,同时也涉及到字符集的转换。#include "stdafx.h" #include

2017-10-25 16:40:34 8294

转载 C++调用C#的DLL实现方法

本文讲述了在C++项目中,怎么让C++调用C#的DLL动态链接库文件。具体的实现步骤如下:一、创建C# DLL,需要指定应用类型为“类库”,代码namespace CSLib{ public class Class1 { private string name; public string Name { get {

2017-10-25 16:36:23 11798 1

原创 Oracle Spatial 空间分析之缓冲区分析

缓冲区分析需要主要使用Oracle Spatial 空间分析操作函数,下面会对其各个参数进行详细讲解,资料有来源于网上与书上。使用Oracle Spatial 空间分析操作函数——SDO_WITHIN_DISTANCESDO_GEOM.SDO_WITHIN_DISTANCE(sdo_Geometry1, Distance, sdo_Geometry2, Tolera

2017-10-25 09:42:09 2930

Visual.Assist.X 2017 附加破解方法.zip

番茄助手,支持Vs2010、Vs2012、Vs2013、Vs2015和Vs2017

2019-06-28

【WebGL编程指南】PDF+CODE

包含《WebGL编程指南》的PDF和源码,由于本人在其他地方资源很少有PDF,于是就整理了下发出来,供大家学习。

2018-05-17

C#TCP/IP通信接收数据

C#代码写的TCP/IP通信接收数据,输入IP与端口即可

2017-08-09

Opengl编程指南(第七版)源码

电子书查看我资源。

2017-04-17

openGL编程指南第七版

Opengl编程的经典书籍,不用多说。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part03

电子书看我资源!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part04

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part02

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版)源码.part01

此为随书代码,电子书可以去我的资源查找!

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part5

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part4

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part3

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part2

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OpenGL编程指南(第八版).part1

《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。

2017-04-17

OSG FBX读取参考

利用OSG引擎读取FBX文件

2016-12-02

osg3.2.1读取FBX插件

osg3.2.1读取FBX插件,包含编译好的两个dll

2016-11-29

OSG3.4.0读取FBX插件

OSG3.4.0读取FBX插件,里面包含编译好的dll文件

2016-11-29

OpenGL超级宝典.(第4版)+源码

《OpenGL超级宝典(第4版)》开篇详细讲解OpenGL图形编程的核心技术,覆盖了从空间中进行绘制到几何变换,从光照到纹理贴图等内容。书中讲解了新的OpenGL功能,包括OpenGL 2.1的强大可编程管线、定点和片段着色和高级缓冲区。书中还包含了对多种平台上的OpenGL实现的最新介绍,这些平台包括Windows、Mac OS X、Linux和嵌入式系统。 《OpenGL超级宝典(第4版)》是OpenGL及3D图形编程最好的入门指南,涵盖了使用最新版本的OpenGL进行编程所需要的主要知识。 全书分3个部分,共22章,另有3个附录。第一部分包括第1章到第14章,介绍如何构建一个使用OpenGL的程序,如何设置3D渲染环境,以及如何创建基本对象和光线并对他们进行着色。然后,深入研究使用OpenGL和它的一些高级特性及不同的特殊效果。第二部分包括第15章到第18章,分别介绍了OpenGL中支持可编程硬件[特别是在OpenGL着色语言(GLSL)中]的新特性。第三部分是第19章到第22章,着重介绍OpenGL是如何支持和连接Windows、Mac OS X、Linux和掌上设备。附录部分给出了更多阅读建议、术语表和API参考介绍。

2016-10-10

基于OpenGL的Android+3D游戏开发技术详解与典型案例(源码)

本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员

2016-08-23

空空如也

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