3 WalkerChen(种菜的码农)

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批量替换场景中的shader(Unity编辑器)

功能:根据指定的shade和目标shaderr替换场景中的shaderusingUnityEditor;usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingSystem.Collections.Generic;publicclassReplaceShaderByFileDir:EditorWindow{...

2019-07-27 19:51:41

UnityEditor编辑器——查找Missing资源

功能:查找出所有所有丢失资源(包括脚本、贴图、材质等)的prefab效果图:代码如下:usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Linq;publicclassMyFindMissingWindow:EditorWindow{[MenuI...

2019-05-31 20:29:26

UGUI世界坐标转换为UI本地坐标(游戏Hud的实现)

近来在游戏实现一些功能时,原以为很简单的东西却难以实现,需要查大量资料才能去实现它,浪费了时间,降低了开发进度深感基础之薄弱,究其原因是在学习新知识时浅尝辄止,基础不牢靠,很多知识没有经过验证就跳过它,这对于学习来说是非常忌讳的,因此博主在此警醒自己,今后的学习要举一反三寻根问底。~~欲登高而穷目,勿筑台于浮沙!时间:2019年5月20日(520)实现世界坐标的原理是:世界坐标和UGU...

2019-05-20 15:23:29

SubShader中的LOD

LOD英文全称LevelsofDetail,意为多细节层次在shader中有很多个subshader,如果所有的subshader都不执行的话就,就执行fallback。每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD。系统就去找第一个LOD小于等于shader的LOD的subshader执行,其他的subshader就不会被执行。SubShader{...

2019-05-20 14:36:31

渲染队列

转载自:博客园航者关于Unity中LOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一)渲染队列Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体,再绘制后面的物体,因为如果是从后面开始绘制,那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了,那旧的物体的绘制就是无效的,很浪费。不像2D是先绘制旧物体再和新物体叠加在一起。Unity会把物体分成几个绘制的队列,属于哪种类型的就丢到哪个队列里面,可以使得绘制的...

2019-05-20 14:36:16

相机旋转、缩放、平移

配合插件LeanTouch插件,相机旋转、缩放、平移(惯性)等操作usingUnityEngine;usingLean.Touch;usingSystem.Collections.Generic;publicclassCameraOperation:MonoBehaviour{publicenumCameraOperationType{...

2019-05-06 14:25:52

如何快速熟悉一个老项目

加一个新的项目,通常要面临去熟悉项目基本内容及一些简单的功能,那么怎么做到让自己可以快速的去熟悉一个项目呢,下面就给大家分析分析。先玩游戏本身正常情况下,玩到一定级大部分的功能就熟悉了,对关键模块的内容就了解了。根据产品组成部分熟悉安装会有资源更新,这涉及bundle的管理以及大小包是怎么样设计游戏注册创建帐号,是什么做数据格式传输的,JSON还是protobuf,序列化和反序列化渠道...

2019-04-16 11:31:00

Lua闭包详解

转载地址:https://www.cnblogs.com/zzy-frisrtblog/p/5864209.html**词法定界:**当一个函数内嵌套另一个函数的时候,内函数可以访问外部函数的局部变量,这种特征叫做词法定界table.sort(names,functin(n1,n2)returngrades[n1]>grades[n2]end)//内部匿名函数可以...

2019-02-20 10:17:10

UnityEditor批量替换文件夹下所有文件夹的后缀名

usingUnityEditor;usingUnityEngine;usingSystem.IO;usingSystem.Collections.Generic;publicclassReplaceByFileDir:EditorWindow{stringfilePath;RectfileRect;stringpostfixName...

2019-01-25 11:58:30

Editor

usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem;namespaceJhonKit{#region[Enum]publicenumHaloEnum{Hi,Halo,Hello,Wow,}#endregion...

2019-01-25 10:10:50

Protobuf语法格式学习

Protobuf消息定义消息由至少一个字段组合而成,类似于C语言中的结构。每个字段都有一定的格式。字段格式:限定修饰符①|数据类型②|字段名称③|=|字段编码值④|[字段默认值⑤]限定修饰符包含required\optional\repeatedRequired:表示是一个必须字段,必须相对于发送方,在发送消息之前必须设置该字段的值,对于接收方,必须能够识别该字...

2019-01-15 17:31:50

Lua中的模块与module函数详解

这篇文章主要介绍了Lua中的模块与module函数详解,本文讲解了编写一个简单的模块、避免修改模块名的方法、模块名参数等内容,需要的朋友可以参考下很快就要开始介绍Lua里的“面向对象”了,在此之前,我们先来了解一下Lua的模块。1.编写一个简单的模块Lua的模块是什么东西呢?通常我们可以理解为是一个table,这个table里有一些变量、一些函数…等等,这不就是我们所熟悉的类吗?没...

2018-12-25 16:01:23

UnityEditor研究学习之创建一个窗口

创建一个窗口必须继承自EditorWindow类,然后一行代码搞定:ReplaceSharderEditorwindow=(ReplaceSharderEditor)EditorWindow.GetWindow(typeof(ReplaceSharderEditor));usingUnityEditor;publicclassReplaceSharderEditor:Edi...

2018-12-14 11:25:35

UnityEditor研究学习之自定义Editor

1.通过Editor改变属性面板(Inspector)中属性的样式定义了两个变量:attackequipmentusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassTest:MonoBehaviour{publicintattack=1...

2018-12-01 18:51:27

关于LUA+Unity开发_toLua篇【一】

tolua各个实例,Helloworld,介绍了LuaState的生成,DoString以执行文件,Dispose来销毁。注意销毁前调用了CheckTop,用于检测LUA栈中是否还有未执行的指令。ScriptsFromFile,流程来说,首先生成一个虚拟机,再指定工作路径后,读取LUA文件内容来执行,使用DoFile和Require功能。CallLuaFunction,较xLua来说就提供...

2018-11-22 10:34:56

DestroyImmediate和Destroy区别

DestroyImmediate立即对对像进行销毁;Destroy销毁场景中的物体,但内存中还存在,当令它需要销毁时,只是给一个标识。而内存中它依然是存在的,只有当内存不够,或一段时间没有再次被引用时(或者更多合理的条件满足),机制才会将它销毁并释放内存。这样做的目的就是为了避免频繁对内存的读写操作。回收器会定时清理一次内存中引用计数为0的对象,很可能你的要销毁的对象在其他地方还有引用而你自己...

2018-11-21 14:27:49

简单的事件系统c#

简单的事件系统:可以通过操作码来执行相关的函数操作,还可以通过分模块,再添加一个模块码,进一步细分事件系统

2018-11-14 20:12:14

unity游戏对象池

简单实现一个游戏对象池:对象池的类型,同时也是预设体的名称:/***项目名称:*脚本描述:*版本:*日期:#DATE#*作者:陈超**/publicclassObjectType{//预设体的名称publicconststringBullet="Bullet";}对象池:使用Dictionary存储子对象池usi...

2018-10-05 14:21:00

SimpleWayPointSystem的简单使用

SimpleWayPointSystem的简单使用SimpleWayPointSystem的简单使用下载地址导入插件后:1.添加一个Panel,给Panel上添加WaypointManager组件用来管理路径点的生成PlacementKey:在路径编辑模式下按下P键来创建路径点(可改变)ViewPlacementKey:在路径编辑模式下按下P键来清除路径点(可改变)Enter...

2018-09-25 10:37:01

UGUI背包系统

博主cc最近用UGUI实现了一个拼图游戏,类似于背包系统(缺少背包系统中数据部分),包含了物品的拖拉拽,物品交换等操作物品交换操作原理:脚本实现IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler中的方法,进行物品移动的操作结束拖拽时,判断鼠标下面是否有物品,如果有就交换(交换父物体,并重置),否则物品归回原位置难点:物品拖拽时,若其他物品先...

2018-09-24 11:23:04

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