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第五章 纹理贴图及相关技术

1、纹理、纹素和纹理管线。2、凹凸贴图及改进纹理、纹素和纹理管线。简单来说,纹理(Texturing)是一种针对物体表面属性进行“建模”的高效技术。图像纹理中的像素通常被称为纹素(Texels),区别于屏幕上的像素。根据Kershaw的术语,通过将投影方程(projectorfunction)运用于空间中的点,从而得到一组称为参数空间值(parameter-space...

2019-05-26 10:09:08

第四章 图形渲染与视觉外观

三种着色处理方法。 抗锯齿总结 透明排序 伽马校正三种着色总结:1.平滑着色(Flatshading):简单来讲,就是一个三角面用同一个颜色。如果一个三角面的代表顶点(也许是按在index中的第一个顶点),恰好被光照成了白色,那么整个面都会是白的。2.高洛德着色(Gouraudshading):每顶点求值后的线性插值结果通常称为高洛德着色。在高洛德着色的实现中,顶点着色器传递...

2019-05-26 10:06:30

第三章 GPU渲染管线与可编程着色器

1、请描述GPU的工作原理和架构,在可编程渲染管线中的作用。2、请简述GPU渲染流程中,各个可编程着色器的作用请描述GPU的工作原理和架构,在可编程渲染管线中的作用。从硬件来说:SP:最基本的处理单元,streamingprocessor,也称为CUDAcore。最后具体的指令和任务都是在SP上处理的。GPU进行并行计算,也就是很多个SP同时做处理。SP...

2019-05-26 10:00:55

第二章 图形渲染管线

请简述一下图形渲染管线流程。 请描述和推导下MVP变换(特别是投影变换)渲染管线:最好能达到口述:渲染管线的主要功能是在给定场景,在物体,相机,光源等等条件下,生成一幅二维图像的过程。在概念上可以分为3个阶段:应用阶段、几何阶段和光栅化阶段。应用阶段一般是cpu与内存的交互,应用阶段的主要任务是准备好场景数据,将需要绘制的图元输入到几何阶段。场景的数据很多,包括...

2019-05-26 09:57:57

shader中的法线变换

总结起来有两个,一个是基本的转换,单纯的模型空间转换到世界空间,第二个是需要法线贴图时(BumpTextrue)的时候就转换到切线空间下进行计算。1.从“模型空间”到“世界空间”(ObjectToWorld):(1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObjec...

2019-04-08 13:06:20

unity协程的实现

usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;namespaceCSharpearning{publicclassCoroutine{internalIEnumeratorenumerator;internalIEnumerat...

2019-03-29 10:49:16

计划

给自己定一个目标:2个月内自己写一个简单的shader库。。3个月内刷200道leetcode题,同时弄懂ecs,NPR,应用quadtree

2019-03-21 15:58:08

Asset Bundles vs. Resources: A Memory Showdown

ForthoseofyoujustlookingfortheTLDR:Theydon’t,orratherinthelongrunAssetBundleswillhaveamuchlowermemoryoverheadifyoutakeadvantageofwhattheycandothattheResourcessyst...

2019-03-04 10:39:22

IEnumerable、foreach和GC

今天在某些代码中看到了一种对Dictionary的遍历方法privateDictionary<uint,uint>_SkillDicts=newDictionary<uint,uint>();Dictionary<uint,uint>.Enumeratoriter=_SkillDicts.GetEnumerator();wh...

2019-02-26 11:18:58

[c#菜鸟]lambda表达式

 what一、定义Lambda表达式是一种可用于创建 委托 或 表达式目录树 类型的 匿名函数 。通过使用lambda表达式,可以写入可作为参数传递或作为函数调用值返回的本地函数。(微软) 理解1.Lambda表达式是一种匿名方法。匿名方法可省略参数列表,Lambda表达式不能省略参数列表的圆括号()//只需要使用一个delegate关键字,加上作为方法的操...

2019-02-18 20:49:43

前向渲染详解

ForwardRenderingPath的渲染细节 在开始后面的讨论之前,先要弄懂一个问题就是Unity可以在ForwardRenderingPath中可以处理哪些以及处理多少光照。这里只提取官方文档中的一些内容加以说明。 在ForwardRendering中,有三种处理光照(即照亮物体)的方式:逐顶点处理,逐像素处理,球谐函数(SphericalHarmonics,S...

2018-12-20 11:03:49

责任链模式

耽误了很久,重新开始写一些设计模式,打算用Unity来实现,同时找到了一个开源库,授人以鱼不如授人以渔。https://lab.uwa4d.com/lab/5b442b98d7f10a201faf6c69这个模式简单的来说就是像链表一样。每个节点定义自己的处理函数,处理不了传给下个节点。官方的解释是:意图:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接...

2018-11-29 20:18:25

priority_queue

priority_queue调用STL里面的make_heap(),pop_heap(),push_heap()算法实现,也算是堆的另外一种形式。先写一个用STL里面堆算法实现的与真正的STL里面的priority_queue用法相似的priority_queue,以加深对priority_queue的理解 #include<iostream> ...

2018-11-28 09:32:34

猴子都能看懂的PBR(才怪)

转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33464301?utm_medium=social&utm_source=qq 也不知道怎么搞的,PBR(Physicallly-Based-Rendering基于物理渲染)突然成了一个……你会了就好像什么都会,不会就好像什么都不会的标尺了……嘛,其实PBR也和其他渲染技术类似,虽然是比GPUSkinMesh...

2018-11-14 14:58:34

Unity全局雾

写在前面熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->RenderSettings里配置,如下图所示:...

2018-10-25 19:27:28

SerializeField总结

可被Serialize的变量的定义方法1.public变量在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。2.[SerializeField]Attribute有时候我们需要Serialize一份private或者protected数据段,这个时候可以使用[SerializeField]这个Attribute:[Ser...

2018-09-17 23:37:07

浅析Unity中的Enlighten与混合光照

0x00前言在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者。所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2...

2018-08-06 15:36:15

解决CinemachineStateDrivenCamera用同一个Controller报错问题

在做游戏时候,创建了几个不同的人物,但是他们都共用一个AnimatorController,并为每个人物创建一个CinemachineStateDrivenCamera时,会一直报错,报的错误为Animatorisnotplayingananimationcontroller。报错的原因大概为Cinemachine不能同时使用一个controller,因为这样会导致其他Cinemach...

2018-08-05 23:47:36

EventSystem

unity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很多使用说明,但是仅仅是怎么用而已……这篇文章是我翻了无数遍官方手册整理出来的,包括自己的理解,还有官方文档的传送门,也许你会有兴趣。 一、EventSystem对象的说明当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了...

2018-07-19 13:20:39

Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声

转载自冯乐乐的《UnityShader入门精要》消融效果消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。我们将学习如何在Unity中实现这种效果。效果如下图所示。要实现上图中的效果,原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较...

2018-07-12 09:21:08

锐萌瑞

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