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EasyTouch API接口简介

EasyTouch.On_Cancel 发生在用户取消触屏操作时,即非有效触摸时,比如脸贴屏幕EasyTouch.On_Cancel2Fingers发生在有触摸手势且非2根手指触摸时EasyTouch.On_SimpleTap ;EasyTouch.On_SimpleTap2Fingers手指从屏幕上抬起, 并且自触摸开始以来经过的时间小于检测长水龙头所需的时间时发生。Ea...

2018-11-16 10:43:59

unity 冷启动简介

相比于Android或者iOS原生App,Unity3D引擎开发的游戏在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目,如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间,而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右。IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的。因为在Mono编译的情况下,每个 .cs 文件都是一个 T...

2018-11-13 09:52:39

Unity2D中的效应器

Unity2D 中有5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等,图13.4_6 是这5个组件外观。以下是我们将要给大家介绍的5大组件,后面笔者会就每一个组件进行详述。 PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。SurfaceEffector2D...

2018-11-02 12:04:39

unity2017 新功能 Sprite Atlas 图集以及 Sprite Mask

Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户,而且更加直观可控。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建、编辑图集...

2018-11-01 11:34:47

在Unity里写一个纯手动的渲染管线(一)

随着Unity3D 2018的面世,Scriptable Rendering Pipeline,也就是可编程渲染管线这项新技术变得家喻户晓。官方在推出这项技术的时候,着重强调了他的各种优点,而笔者总结了一下官方的解释,认为SRP有以下三个优点:简单,简单和简单。这第一个简单,笔者认为,SRP的诞生大大降低了萌新学习渲染管线的难度曲线斜率。如果使用OpenGL或DirectX,学习C/C++和底...

2018-10-30 10:02:22

Unity 图片打包优化策略

针对安卓几个重要的参数:MaxSize:缩放最大尺寸,根据屏幕需要进行图片尺寸适当缩放,越大的屏幕画面越模糊Resize Algorthm:缩放算法其中有两种,Mitchell:默认的高质量调整大小算法。 Bilinear:可能会提供比Mitchell更好,以保留一些噪点纹理,保留更清晰的细节。Format:压缩格式(ETC,DXT等)Compressor Quality:...

2018-10-24 10:20:18

KeyStroe 与 jks 签名文件区别

使用 unity(eclipse) 生成的密匙文件后缀为 .KEYSTROE (standard jdk keystore types)使用AndroidStudio生成的密匙文件后缀为 .jks ( java key store)jks是Java密钥库(KeyStore)比较常见的一种格式(共有5种,JKS, JCEKS, PKCS12, BKS,UBER),是JAVA的keytools...

2018-10-22 14:57:13

Unity包体优化

1,查看资源占用情况:在log中搜索Build Report字段

2018-10-15 11:28:35

问题点

6.251:updata中调用协同。

2018-06-25 16:41:13

Unity 坑点

1,如需实现譬如IEndDragHandler,IBeginDragHandler接口,必须要实现IDragHandler接口才可用。2,涉及修改Canvas参数改动之后,如canvas.overrideSorting,canvas.overrideSorting,需要调用 Canvas.ForceUpdateCanvases();重新绘制!...

2018-06-19 11:58:19

程序员必备的11个辅助开发的软件神器

工欲善其事必先利其器,拥有简捷的开发辅助工具能大大提高我们程序猿的开发效率。Melo刚到学校就给大家总结了一些常用的辅助开发的工具,希望大家能喜欢,闲话不多说,马上开始~!零:Notepad++Notepad++ 程序员必备的文本编辑器,软件小巧高效,支持27种编程语言,通吃C,C++ ,Java ,C#, XML, HTML, PHP,JS 等,推荐各位下载使用。Notepad++ 可完美地取代...

2018-06-06 10:41:19

经验总结:完整做完一款游戏需要经历哪些流程?

本文只是对自己从事游戏这个行业以来对自己工作的经验总结,其中对于游戏的处理方式方法可能不一定先进,但贵在是自己这几年的经验。将一款游戏要经历的流程分享给大家,希望能对大家有所启发。1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当...

2018-06-06 09:31:40

基本环境以及目录树介绍

本文将会从大家熟悉的Unity为出发点来介绍如何将自己写的或者第三方的Android插件集成到自己的游戏中。1. Unity是怎么打包APK文件的?2. Android开发基础以及导入到UnityUnity是怎么打包APK文件的?大家看过一些第三方组件的接入文档都知道,在Unity里面有几个特殊的文件夹是跟打包APK有关的。首先我们就来了解一下,这些文件夹里面的内容是经历了哪些操作才被放到APK里...

2018-06-04 08:55:48

csv 配置与读取

一、制作CSV文件一般情况下,制作游戏数据会用到表格软件,windows下常用Excel,而Mac下常用Numbers,而这两种软件都可以导出我们本例所需要的文件——CSV文件首先我们打开Numbers,新建一个文件。 新建一个Numbers文件然后输入我们需要的内容,如下: 表格内容这就简单的制作了一个装备数据表,每件装备我们假设它有5个属性:id:装备ID,具有唯一性name:装备的名字lev...

2018-05-21 15:51:13

C#关于DateTime得到的当前时间的格式和用法

DateTime.Now.ToShortTimeString() DateTime dt = DateTime.Now; dt.ToString();//2005-11-5 13:21:25 dt.ToFileTime().ToString();//127756416859912816 dt.ToFileTimeUtc().ToString();//127756704859912816 dt.To...

2018-05-10 14:17:40

深入浅出再谈Unity内存泄漏

作者:Arthuryu,腾讯高级开发工程师 著作权归作者所有。商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。WeTest导读本文通过对内存泄漏(what)及其危害性(why)的介绍,引出在Unity环境下定位和修复内存泄漏的方法和工具(how)。最后提出了一些避免泄漏的方法与建议。在之前推送的文章《内存是手游的硬伤——腾讯游戏谈Unity游戏Mono内存管理及泄漏问题》中,已经对腾...

2018-05-04 18:35:31

c# 单例模式

一般写法/// <summary>/// 单例模式的实现/// </summary>public class Singleton{// 定义一个静态变量来保存类的实例private static Singleton uniqueInstance;// 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例private Singleton(){}/// <...

2018-04-19 20:50:07

A*算法

前言:追踪算法大致分两种,深度算法,广度算法,而A*算法是基于广度算法演变而来,公式f(M) = g(M) + h(M),f(M)当前点的权重和,g(m)当前点到起始点的距离权重,h(m)当前点到终点的距离权重广度优先(BFS)和深度优先(DFS)搜索在谈A*之前,还是要先聊聊搜索算法中的老祖宗,深度和广度优先搜索算法。这两个算法,基本上各教科书都会有讲解,各种面试基本上也都会面到。不过为了讲清楚...

2018-04-19 20:26:23

Unity中的布料系统

0. 前言项目技术测试结束之后,各种美术效果提升的需求逐渐成为后续开发的重点,角色效果部分的提升目标之一便是在角色选择/展示界面为玩家提供更高的品质感,于是可以提供动态效果的布料系统就作为了技术预研的方向。笔者在之前的端游项目中有较多使用布料系统制作布料效果的经验,这次也尝试了在Unity引擎中进行布料效果制作的几种方法。本文整体框架基于之前整理的一篇关于布料系统基本原理的文章,结合Unity引擎...

2018-04-19 19:32:08

Unity3D游戏游戏化之DrawCall优化过程分析详解

在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角...

2018-04-13 18:58:56

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