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原创 人物动画的控制

可以创建一个空的物体,代表Player,下面再创建3个空物体,代表站立,蹲下,跳起3种状态 每种状态创建一个脚本,因为每个状态里可能还有子状态,比如站立的时候,有不动和走路的区别,这些用脚本控制, 站立的时候脚本如下 using UnityEngine; using System.Collections; public enum AnimStatus  {     

2016-02-18 12:18:00 367

原创 ngui一些场景切换的心得

一些小的场景切换可以在uiroot下面建几个sprite,然后用  bgmenupanel.SetActive(false);         bgoperationpanel.SetActive(true); 类似这样来切换,每个panel是一个背景sprite,其他的控件放在这个sprite下面,如果切换的时候,需要后面一个变灰,而不是隐藏,可以设置一个颜色变量 public Co

2016-02-16 11:33:06 376

原创 UGUI中带参数事件的使用,itween动画注意事项以及切换场景

1.ugui有些控件,比如单选框,他的事件里会带一个bool参数.写脚本的时候没什么特别的,加个bool型参数就好了,但是把函数绑定到控件的on value change的时候,一定要注意,要选择上面一组函数里的对应函数(dynamic bool),千万不能选择下面的,否则单选框的状态是传不到脚本里的 2.用itween做动画的时候,用法很简单 iTween.MoveTo(setting, s

2016-02-04 16:51:32 724

原创 unity中的状态机

状态机是unity中很重要的一个概念,不要听这个名词很复杂,其实是很简单的东西,比如一个人,有吃饭,睡觉,学习这些不同的状态,游戏中的东西,也有不同的状态,下面以怪物为例,说明unity中状态机的用法. 第一步 生成不同状态下的动画 美工一般会把不同的状态先做成一些序列贞,放在一个图里面.我们一般先确定开始的时候,怪物的状态要用到哪些图片,把这几个图选中,往Hierachy窗口一拖,就生成了第

2016-02-02 15:08:56 1531

原创 单例模式及声音的管理

声音我们一般会放在一个统一的脚本里去处理,这个脚本,一般挂在MainCamera下面,播放声音,需要两个因素,一个是 AudioSource,一个是AudioClip  AudioSource可以在MainCamera里增加1个组件就行了 在脚本的awake里面,用如下代码得到  audio = this.GetComponent(); 然后把要播放的声音,定义成变量,比如  

2016-02-02 12:29:29 533

原创 从今天开始,写游戏开发的日志了

没什么目的,只是为了把一些自己不懂的事记录下来,让自己不断的成长,不是写给别人看的,主要是自己用的,如果你看到了这些日志,得到了收获,那么我很开心.如果这些文章干扰了你的视线,该拉黑就拉黑,请不要客气                                                        第一篇                     摄像机跟随主角运动 首先,当

2016-02-02 11:11:38 296

空空如也

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