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原创 帧同步和状态同步

联机游戏的通信方式主要为此帧同步和状态同步。帧同步过程为各客户端实时上传操作指令集;服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端;客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。同步的是玩家的操作指令,该方式多用于对实时性要求很高的网络游戏。 状态同步过程为客户端上传操作到服务端,服务端收到后计算游戏行为的结果,即技能逻辑。战斗计算都由服务端运算,然后以广播的方式下发游戏中各种状态,客户端收到状态后,更新自己本地的动作状态、Buff 状态、位置等。同步的是游戏中的各种状态,该方式多用于回合

2021-11-16 22:25:06 714

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture10-几何1

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2021-11-16 00:16:11 100

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture09-着色3

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2021-11-15 20:42:27 446

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture08-着色2

高光(镜面光反射)物体比较光滑的部分的反射比较接近镜面的反射,光线的反射沿着镜面反射方R有一个分布,观察方向和镜面反射方向接近的时候会看到高光。半程向量法:观察方向和镜面反射方向接近时,物体表面法线方向和光线入射方向与观察方向的半程向量也接近。此处没考虑多少能量被接收。...

2021-11-15 17:13:54 156

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture07-着色1

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2021-11-15 16:01:43 804

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture06-光栅化2

反走样根据像素点是否在三角形内进行采样会得到如下有锯齿的结果:可以先对信号进行模糊然后再采样来进行反走样处理

2021-11-13 18:01:26 2132

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture05-光栅化1(三角形)

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2021-11-13 12:09:34 223

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture04-变换续

三维空间绕x、y、z轴的旋转矩阵y轴旋转矩阵用的是逆矩阵的原因:旋转矩阵列元素的数值和旋转的轴向是正向对应的。x轴由y轴叉乘z轴得到,其旋转是由y轴转向z轴,是正向的,所以y列元素和z列元素使用的是正向旋转的值。z轴由x轴叉乘y轴得到,其旋转是由x轴转向y轴,是正向的,所以x列元素和y列元素使用的是正向旋转的值。y轴由z轴叉乘x轴得到,其旋转是由z轴转向x轴, 是逆向的,正向矩阵x列元素和z列元素使用的是x轴转向z轴的值,所以要使用x轴转向z轴的负角度即z轴转向x轴,负角旋转

2021-11-12 14:48:21 476

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture03-变换

模型变换Modeling视图变换Viewing

2021-11-11 19:34:03 299

原创 现代计算机图形学入门学习笔记-Leture02-线性代数

向量点乘

2021-11-11 16:07:53 241

原创 关于题型重构

以题型ActPT2PTMatching为例目的:1,代码按课堂分离。把各个课堂的差异代码隔离,防止互相影响,某个课堂中只有该课堂需要代码不会有其它课堂的代码。2,逻辑和ui分离。3,跨游戏引擎。如果要换一个游戏引擎,只需要替换ui层的实现。目录结构:1,base目录。里面包含UIActPT2PTMatchingAA基础ui类、ActPT2PTMatchingBridgeBase、ActPT2PTMatchingAgentBase、ActPT2PTMatchingModelBase、A

2021-10-31 16:35:45 84

原创 带透明区域物体的碰撞检测

曾经做过一款捕鱼游戏,有的鱼比较大比较长,图片中的透明区域较多,因为碰撞检测是以鱼和子弹的中心点距离小于一定值来判断的,所以不精确。若是根据子弹的中心点是否在鱼的区域内,因为鱼有透明像素,可能子弹在鱼的透明区域就会判断会碰撞,所以视觉上更不精确。今天就讲一下如何给这种带透明区域的物体做精确的碰撞检测。以1024x1024尺寸的纹理为例。在读取图片时保存每个像素点的模版值,模版1表示非空白,模版值0表示空白,模版值根据alpha值来生成,当alpha低于阈值则模版值为0。常规方法1,以uint8来保

2021-08-29 14:01:24 156

原创 cocos2dx-3.17渲染流程学习笔记

图形渲染简介

2021-08-12 10:55:50 512 1

原创 帧缓存、相机、视口的关系

帧缓存渲染的输出目标。相机渲染内容的观察点即视图矩阵,同时会有配套的投影矩阵。所以一个相机的实质内容是视图矩阵和投影矩阵。视口渲染内容经过MVP后要映射的区域,指的是帧缓存中的区域。对于要渲染的内容可以有多个相机即可以从多个视点观察,多个相机所观察到的内容可以渲染到相同的帧缓存,也可以渲染到不同的帧缓存。同一个相机可以渲染到多个视口,相当于把相同的内容分别映射到多个区域。多个相机可以渲染到同一个视口,相当于把多个相机的内容映射到同一个区域,互相叠加。所以帧缓存、相机、视口之间没有固定对应关系

2021-08-04 16:12:32 234

原创 设计模式实践二:使用MVP实现业务逻辑和UI分离

问题接上文设计模式实践一:桥接模式+代理模式+抽象工厂实现既有业务的模式分离,功能模块ActSubject中,大部分UI和业务逻辑写在了一起。如此造成了业务处理混乱,业务流程不清晰,业务和UI互相依赖,耦合度高,无法独立变化。目的1,把业务处理和UI分离,使其相对独立,可以独立变化。2,独立的业务模块,流程清晰完整,不需要UI就可以单独完成整个业务逻辑。3,独立的UI模块,可以抽象底层UI,使底层UI变动不会影响上层调用者。实现把业务逻辑和UI分为MVP三层。模型层处理业务逻辑,视图层提供基于

2021-07-28 13:44:23 609

原创 设计模式实践一:桥接模式+代理模式+抽象工厂实现既有业务的模式分离

问题现有某个类型的功能模块ActSubject,其包含某些固定流程的方法mainFunc1、mainFunc2、mainFunc3等,这些流程性方法自能在和其它同类型的功能模块的共同父类ActSubjectBase中的baseFunc中调用,并且伴随一些其它的行为调用。abstract class ActSubjectBase { baseFunc(condition:number){ if(condition === 1){ ...此处有其它行为调用 this.mainFunc1()

2021-07-27 17:54:41 357

unity-cn.zip

Unity2019.2离线中文文档,访问不会卡。

2022-01-15

Instruments Help中文版.pdf

Xcode Instruments Help中文版

2020-07-07

B星算法C++版.rar

b星寻路算法,里面也有a星的算法,找了很久才找到的,有DEMO演示,供大家学习使用。b星寻路算法,里面也有a星的算法,找了很久才找到的,有DEMO演示,供大家学习使用。

2019-05-31

空空如也

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