• 等级
  • 2547 访问
  • 14 原创
  • 0 转发
  • 1135031 排名
  • 1 评论
  • 1 获赞

角色动画(六)——总结

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blendshape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化有限,做出的表情不是十分灵活,动作也由一些穿模现象,所以需要我们自己去规避一下。控制器的基本使用是去控...

2018-06-15 13:12:25

角色动画(五)

角色动画部分的k帧可以说是比较繁琐的部分了,这里展示我整个项目所做出的角色动画的结果:因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,比如直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件,blendshape。我们圆环的绑定受到了限制,所以每个部分的变化有限,做出的表情不是十分灵活,动作也由一些穿模现象,所以需要我们自己去规避一下。控制器的基本使用是去控...

2018-06-15 12:21:27

场景建模——总结

城堡部分:先是整体制作出的效果:这是我们动画中城墙部分,由我来进行建模制作。基本墙体部分:这部分比较简单,是由正方体cube一步步细分挤出而成的,而城墙上的齿部分也是先加线再挤出制作成的,每面墙再做调整。各个塔楼:各式的塔楼基本都是由圆柱起做,加上尖顶,有些做出瞭望台小型城堡部分,也是由基础cube一点点挤出加线制作而成。加上海岛后调整灯光后渲染出来的最终效果:下面是另一个重要场景教堂渲染出来的效...

2018-06-15 11:46:29

角色建模(四)——总结

我们的角色建模基本是从人设图开始,从头至尾的进行角色的建模,这样条理也比较清晰人设图:一.小男孩的头部建模    大体就是依据上学期学到先生成一个八面体,依据人设图调出头部的大致形状,然后一步步加线精细划分并进一步调整。接着做眼部的细节在眼部附近加循环边并进行调整,然后一步步向里挤出,做出眼窝,对眼眶附近细节进一步加循环边进行细节优化。接下来我顺便就将眼球做上放了进去,然后对鼻子部分进行进一...

2018-06-15 11:34:16

角色动画(四)——动作捕捉

    在我们的动画的制作中,由于一部分细致的k帧如人物表情,手部的活动是需要细致k帧的,而一些大的持续长的人体动作k起帧来比较麻烦,所以引入了我们需要使用动捕设备,诺亦腾惯性动捕设备。    使用动捕设备做角色动画能使人物的大体运动更为流畅,也能省去很多手动k帧的时间。    而我们本学期学习的专业课程运动规律的实验也正好需要我们用动捕设备去制作一段动画,所以我们便决定边学边进...

2018-06-14 21:03:51

角色动画(三)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图男主碰剑并被剑弹开的动画:这里的动画主要涉及脖子,肩部,肘部,腕部,手指,腰部的控制器控制以及k帧。起始姿势头是看向剑的。抬起准备触摸抬起手的同时,手掌收缩,手指弯曲,腰部向前,头向前。身子前倾并触摸腰部进一步前倾,肩部带动肘部向下,手腕平伸,手指伸出食指准备触摸。被弹开。这里腰部回弹...

2018-06-14 16:26:11

动画后期制作

基本渲染好一部分动画时我们就同时展开了后期动画整合制作部分,主要时将渲染出的动画进行剪辑以及后期制作了。将每个场景的动画整合一下,由其他成员用ae做上了特效后,我就开始准备进行剪辑部分了。首先我去网上找了我们所需要的特效声音:每个声音都基本找到了三四种以供比较选择。下面的时在pr中的工作过程:这是第一个场景将制作好的片头与3d动画部分的过渡转变的制作,主要是加上过渡特效,接下来基本场景过渡制作类似...

2018-06-14 16:23:58

角色动画(二)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图男主被剑弹开后的懊恼:起始状态抬起手看向手手的张开放下手看向剑抬头吸口气然后懊恼低头我负责的动画k帧部分基本完成,还有地震物体掉落就没截图了,这个后期用ae加更好些,还有一些小工作也是没在这里写出。k帧部分也是因为比较繁琐是动画基本组成部分,又要考虑到运动规律,所以基本花了三四周时间下...

2018-06-10 15:28:08

角色动画(一)

因为角色动画中一点点地k帧比较繁琐,耗费时间长,以及各个控制器的一点点的调整,这里就展示下中间几个做好的状态的截图先是我负责的小兵挥旗部分:起始动作举起旗帜伸出抬起蓄力用力挥下接着是男主碰剑并被剑弹开的动画:起始姿势抬起准备触摸身子前倾并触摸被弹开。小男孩吃惊的表情:起始状态:中间面部过度最终表情,同时头抬起。...

2018-06-10 15:17:29

场景建模

先是整体制作出的效果:这是我们动画中城墙部分,由我来进行建模制作。基本墙体部分:这部分比较简单,是由正方体cube一步步细分挤出而成的,而城墙上的齿部分也是先加线再挤出制作成的,每面墙再做调整。各个塔楼:各式的塔楼基本都是由圆柱起做,加上尖顶,有些做出瞭望台小型城堡部分,也是由基础cube一点点挤出加线制作而成。基本属于我的建模工作就完成了,接着是做动画k帧部分。...

2018-06-10 15:04:09

角色建模(三)——服饰部分

整个人物的建模完成得差不多了,接下来就是对衣物的制作,这部分比整体人物的建模工作量要小些。我直接根据人设图来制作整个背带裤,下面直接展示贴上组里负责贴图部分的组员制作出的贴图后的背带裤模型。这个背带裤的制作其实和躯干部很像,只不过将细节部分集中在了背带上,将其他面片删除,留下的面片进行细节制作形成了现在的背带裤。对于上衣的制作也是比较的简单这里就不详细说明了。直接展示贴上贴图后的截图对于拖鞋这个设...

2018-05-01 20:09:46

角色建模(二)——身体部分

接下来就是对身体的建模,一开始自然是上半身的建模这个比较简单,我就是由一个正方体一步步细分挤出调节做出的在头部,腿部与手部的连接处又留了边以便接下来的调整接下来手部的制作又是一个比较精细的工作,不过大体上仍是由一个长方体先细分然后挤出手掌部分,做出肩部肘部的细节这里直接调整点的位置即可,对于手掌仍是用挤出方式挤出手指然后细分细节,调整手指关节部分的细节。而对于下半身的建模,我将主要的细节集中在了脚...

2018-05-01 19:53:26

角色建模(一)——人设及头部

我负责了我们项目的小男孩的角色建模以及城堡城墙部分的建模。下面是我们组另一个成员画的小男孩人设图,我是根据这张图片来进行我们的主角,小男孩的建模的。根据上学期学习的角色建模课程,我首先是进行了小男孩的头部建模,大体就是依据上学期学到先生成一个八面体,依据人设图调出头部的大致形状,然后一步步加线精细划分并进一步调整。接着做眼部的细节在眼部附近加循环边并进行调整,然后一步步向里挤出,做出眼窝,对眼眶附...

2018-05-01 19:25:42

进行maya特效的学习

这星期为了更好的进行我们创新实训项目,我开始学习用maya来进行3d特效制作。我学到了在动力学模块下粒子系统进行各种编辑,这其中包括了粒子的各种发射类型,粒子的发射位置,粒子发射器的编辑,对于各种场的运用。同时我也自己实践了下,综合运用了下其中的场和粒子群所能组合成的各种效果。希望能尽快学到更多关于粒子系统的深层次的内容以运用到我们的项目中去。...

2018-04-10 16:18:26

qq_32398453

关注
奖章
  • 持之以恒