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原创 面试题补充

面试题补充

2022-09-28 18:38:53 136 1

原创 C# 图的设计详解

C# 图图的概述邻接矩阵表示代码实现顶点图的实现拓扑排序测试图的遍历广度遍历深度遍历图的概述图吧,属于相对复杂的一种描述,用顶点和边来进行表述邻接矩阵表示邻接矩阵百科不知道的见百科,用行表示起始点,列表示指向点代码实现顶点 //顶点 class Vertex { public string Data; //数据 public bool IsVisited;//是否被访问过 public Vertex(string Vertex

2021-06-18 17:11:58 573

原创 A星算法设计(在unity中编写)

这里写目录标题前述地图:寻路步骤:公式:实现代码:实现代码:顶点定义脚本:代码详解:AStar1.把地图小方块转换成Point方式便于计算2.初始化地图 InitMap()3.查找寻路路径 FindPath(start, end)思路:代码:从开启列表中找一个最近的点 FindMinFofPoint寻找P周围的点 GetArroundPoints关闭列表的点不需要再检查 PointsFilter计算当前点的G点 CalcG前述地图:寻路步骤:公式:实现代码:实现代码:using

2021-05-27 11:26:08 426 4

原创 C#实现快排

这里写目录标题快排思想(默认从小到大)时间复杂度算法快排思想(默认从小到大)找一个轴(一般第一个数字),然后把小的放到他的左边 把大的放到他的右边,这样就完成了一次,轴就找到了自己的位置然后左右两边再各自找自己的轴再继续排序时间复杂度O(nlogn) 原因:最差劲的时候是O(n^2),logn的原因是第一次有1个轴,第二次有俩轴,第三次就有2的平方的轴,第4次就是2的三次方所以准确来讲要查找大概log2为底的n的对数算法using System;using System.Collection

2021-05-21 10:46:43 308

原创 力扣-前K个高频单词

一级标题算法public class Solution { public IList<string> TopKFrequent(string[] words, int k) { Dictionary<string, int> cnt = new Dictionary<string, int>(); foreach (string word in words) {

2021-05-20 18:28:24 75

原创 Attribute 特性详解

详解概述特性的一些使用重复特性使用带构造函数或者参数的标记过期的使用特性位置概述特性是一个直接或间接继承自Attribute的类特性编译后是metadata 只有反射才能使用特性的一些使用重复特性如果想让一个特性变成可重复调用多次的,就在上面加这个 [AttributeUsage(AttributeTargets.All, AllowMultiple = true, Inherited = true)]这样就可以调用比如[Costum][Costum]否则会报错使用带构造函数或者参

2021-05-14 18:10:35 274

原创 算法 力扣897 - 递增顺序搜索树

这里写目录标题要求代码思路要求给你一棵二叉搜索树,请你 按中序遍历 将其重新排列为一棵递增顺序搜索树,使树中最左边的节点成为树的根节点,并且每个节点没有左子节点,只有一个右子节点。示例 1:输入:root = [5,3,6,2,4,null,8,1,null,null,null,7,9]输出:[1,null,2,null,3,null,4,null,5,null,6,null,7,null,8,null,9]示例 2:输入:root = [5,1,7]输出:[1,null,5,null,

2021-04-25 14:48:18 122

原创 图形学初识

华中科技大学 万琳前述渲染管线主要功能:三个阶段详情应用阶段几何阶段几何阶段细节描述光栅化阶段前述学习的主要目的其实是为了对shader的学习有一个更好的理解吧渲染管线主要功能:三个阶段这个在Myshader1中探讨过了详情应用阶段几何阶段几何阶段细节描述光栅化阶段...

2021-04-14 11:10:45 82

原创 MyShader3 基础小总结

siki入门学习前述属性案例案例分析关于输入输出中的属性呢 有一个常用的调用:前述终于感觉有一丢丢入门shader了,这里总结一下属性简单来说,属性中的值可以在unity 的inspector面板中修改,当然是否有效就要看shader的编写了案例本章就通过这一个案例来阐述吧Shader "Unlit/shader3"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Co

2021-04-14 10:54:58 56

原创 游戏优化第二版 (第二章 脚本策略)

简述本章讲探索性能优化用于下述领域的方式:访问组件组件回调(Update Awake等)协程GameObject和Transform的使用对象间通信数学计算场景和预制加载等的反序列化使用最快的方法获取组件GetComponent()方法有一些变体,他们的性能消耗不同,因此要谨慎地调用该方法的最高效版本。3个可用的重载版本GetComponent(string), GetComponent<T>()和GetComponent(typeof(T)).最好使用的是 GetCo

2021-03-26 16:42:06 78

原创 C# 反射

反射反射,程序员快乐虚伪语言的编写实现原理:定义三级目录虚伪唉,一点都没感觉到快乐,理解起来其实很容易 就是把dll或者exe中的方法获取出来,然后使用,想想更像是在学校中的抄作业吧,emmm具体来说是抄答案,也不知道人家写个啥,然后改改凑凑 给了个答案,哈哈 抄数学一开始就这么干,给省几个步骤,和人家不太一样 ,想要自己实现还是挺难的 ,毕竟对方法不熟悉,本人也不想慢慢去查找资料,就找视频研究一下语言的编写实现原理:以Visual Studio 为例,在项目栏部分点击重新生成就会生成exe或者d

2021-03-25 11:15:55 137 1

原创 线性代数回忆录

线性代数回忆录前言矩阵重点补漏三级目录前言最近已经是毕业几年了,大学的线性代数也差不多还给了老师,最近学习shader发现基础要先学习线代,就找机会重新了解一下学习重点借鉴:mooc 线代课程矩阵常用的方阵啦 上三角矩阵 单位矩阵啥的都自行百度吧重点补漏只有方阵才有斜角线 因为主斜角线行列标号相等梯形矩阵举例:紧紧跟题,即如果0在前面的话,零点数目要逐行增大 如右上角图如果0在后面,就要逐行减少。 如左下角图注意下例子的两个都不是梯形阵原因:第一个很明显,后面的零没有

2021-03-10 21:31:51 93

原创 mesh学习1

初识基础:首先点和面的联系:三个点构成一个小三角形,然后面就是由无数的小三角形构成另外相同位置的顶点可以复用,就像一个正方形,四个点即可三角面有正反之分,关键看法线方向发现朝外的,我们能看到,反过来就看不到了,可以参考unity的Planeuv: 纹理坐标目的是让我们的图片正确的显示到我们的图形上,也就是贴图吧取值范围就是0到1三角形序列(triangle)都是三点倍数emmmm关于以上的一些基础知识的定义呢,可以考虑其他大佬写的基础的定义mesh学习代码

2021-03-01 22:04:28 750 1

原创 算法学习(1)-求不重复连续最长子串

题目描述给定一个字符串,请你找出其中不含有重复字符的 最长子串 的长度。示例 1:输入: s = “abcabcbb”输出: 3解释: 因为无重复字符的最长子串是 “abc”,所以其长度为 3。示例 2:输入: s = “bbbbb”输出: 1解释: 因为无重复字符的最长子串是 “b”,所以其长度为 1。示例 3:输入: s = “pwwkew”输出: 3解释: 因为无重复字符的最长子串是 “wke”,所以其长度为 3。请注意,你的答案必须是 子串 的长度,“pwke” 是一个子

2021-02-26 11:10:56 308

原创 游戏优化第二版 (第一章 Unity Profiler的用法)

1 Unity Profiler作用:通过在运行时为大量的Unity3D子系统生成使用情况和统计的报告,来缩小性能瓶颈的搜索范围。通常有两种使用Profiler工具的方法:指令注入和基准分析指令注入通常是通过观察目标函数调用的行为,在哪里分配了多少内存,来密切观察应用程序的内部工作情况,这通常会得到当前执行情况的精确图像,并可能找到问题的根源,但不是一个高效的方法,因为会额外消耗性能基准分析就是对程序进行浮光掠影的体验,可以是几秒钟的玩法,场景切换,通关部分关卡等。这个活动的目的是对用户可能体验

2021-02-19 10:01:58 477

原创 Shader学习 -草的摆动

动动手)前言代码:前言实现一个草的摆动的shader代码:Shader "Custom/MyShader"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metal

2020-12-01 23:46:38 843

原创 MyShader-3 Shader中的数学整合

Shader中的数学整合旋转矩阵二维坐标系的旋转二维坐标系的平移转换大佬的文章旋转矩阵  这个问题呢,可能需要记忆也需要理解,所以这里面着重记录一下,,,也是在siki中的学习二维坐标系的旋转首先先看二维坐标系的旋转这种说法的意思是点位置不变,但是坐标系改变。在unity中的运用很多,就比如坐标系的改变,世界坐标系啦 屏幕坐标系啦。。。注意:然后用坐标系(x,y)*R 就得到如下用(x,y)*R之后,得到的是发现两者不一样的原因是,左边是坐标系旋转点没有变,右边是用坐标点*矩

2020-09-14 16:50:23 90

原创 MyShader-2 UnityShader

Shader学习第二节Unlit Shader名称PropertiesIntFloatRange(范围)ColorVectorUnlit Shader它是定点片元shader,也是最基础的那种。名称首先shader要有个名字,一般定义如下://中间用/Shader "My/shader1"位置:Properties属性块常用的有如下:Int_Int("Int",Int) = 2Float_Float(“Float”,Float) = 2其中的标红的 可用用float注意

2020-08-29 11:17:08 183

原创 MyShader-1 初级介绍

认识ShaderShader概述应用阶段:把数据加载到显存中:设置渲染状态:调用DrawCall:GPU流水线:概括:顶点着色器:裁剪屏幕映射:三角形设置:三角形遍历:片元着色器逐片元操作:模板测试深度测试合并混合各种测试总结:\color{red}{各种测试总结:}各种测试总结:Shader概述如图:应用阶段:分为三步:1.把数据加载到显存中;2.设置渲染状态;3.调用DrawCall把数据加载到显存中:将渲染所需数据从硬盘加载到内存中,网格纹理等数据又被加载到显存中(一般加载到显存后内存

2020-08-26 15:10:01 180

原创 腾讯技术标准手册

技术文档网站C#代码优化for,while,foreach字符串拼接(string与StringBuilder)Struct和Class结论意义网站 https://gameinstitute.qq.com/tech-ebookC#代码优化for,while,foreach通过反编译发现,foreach在使用的过程中,会自动添加using那一部分,发生装箱操作故循环推荐使用for或者while字符串拼接(string与StringBuilder)在十个以内的拼接中,考虑用s

2020-05-23 07:05:30 455

原创 Lua table表

table.sort重点排序方法设置可以参考大佬整理的https://blog.csdn.net/wwlcsdn000/article/details/81711630自己理解的是里面的排序逻辑,一个 很好记的规则 < 小于表示的是升序,引起前面的小后面的大...

2020-03-13 09:26:00 111

原创 LUA fgui列表手动添加子物体

obj=UIPackage.CreateObject("Holidy","CtrlFootMarkTxt")obj=self.cmp_list_footmark:AddItemFromPool(obj.resourceURL)item=CtrlTxt(self,obj)...

2020-03-09 16:40:18 835

原创 LUA fgui用法总结一

处理可以不可以点击,方法两种1.btn.touchable = false2.创建一个组件,里面放一个btn按钮和一个图形,当图形的显示为true的时候,按钮就不可以点击了,注意,不可以图方便,把图形,放到按钮中,那样没用。处理列表的跳转到固定的索引 self.list_event:ScrollToView(k-1),因为lua的索引从1开始,而列表的实际索引是从0开始的...

2020-03-04 09:23:10 1443

原创 git待处理

git pull --rebase然后commit然后 git cherry --pick

2020-02-24 15:28:51 85

原创 FGUI 小技巧

更换图片选中要更换的,右键,替换UI设置这招 是在组件中设置的

2019-12-30 11:10:56 1413

转载 fairygui 图片边缘模糊

如果发现图片边缘有黑线之类的,可以考虑勾选纹理的Alpha Is Transparency但是同时也要注意大佬的提醒:h设置了alphaIsTransparency属性;或者在Unity的Inspector中,对纹理勾选这个选项,那么Unity会做什么事情呢?如果有一张PNG图片, 95%的地方是全透明的,而在全透明的地方,RGB值是有意义的;如果设置了alph...

2019-12-27 15:47:06 1622

原创 lua编写列表的回调函数

ui_callback.list_branch_ir=function(self,index,obj)index=index+1ifnotobjthenreturnendlocalitems=self.itemslocalctrl_item=items[obj]orfalseifctrl_ite...

2019-12-26 16:12:54 234

原创 lua小问题总结

首先是表的问题tab = {a = "jiang",["sunc"] = "xx",mimi= 2}print(tab["sunc"])print(tab["mimi"])输出:xx2我是第一次遇到关键字带[]这种写法的关于表的第二个function nonils(...) local arg = table.pack(...) for i = 1,arg.n ...

2019-11-28 14:32:14 150

原创 lua "a and b or c "

Lua中经常会用到 "aandborc",这类似于C语言中的表达式a?b:c,例如选出x和y中的较大者,可以使用一下语句:x = 8y = 5max = (x>y) and x or yprint(max)输出: 8x = 3y = 5max = (x>y) and x or yprint(max)输出: 5证明如下:若...

2019-11-27 10:28:37 2646

原创 Lua 数学Math

6.7 – 数学函数这个库提供了基本的数学函数。 所以函数都放在表 math 中。 注解有 "integer/float" 的函数会对整数参数返回整数结果, 对浮点(或混合)参数返回浮点结果。 圆整函数(math.ceil, math.floor, math.modf) 在结果在整数范围内时返回整数,否则返回浮点数。math.abs (x)返回 x 的绝对值。(integer/f...

2019-11-27 10:00:57 2004

原创 C# Attritube

特性学习using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace ConsoleApp1{ class Oyster : System.Attribute { pr...

2019-11-22 11:21:55 225

原创 unity 好的学习网站

算是给个人粉丝的一个福利吧Unity:https://www.xuanyusong.com 雨松的博客http://www.unitycn.cn unity之家 作者是联想的AR开发主管。https://blog.csdn.net/fantasiax/category_164043_1.html刘铁锰的博客,这个有点老了不过他还有bilibili免费C#教程https:/...

2019-11-22 10:25:06 499

原创 Lua 七 协程

定义协同函数coroutine.create( function (a,b) print(a+b) end)注意里面是括号包围的通过resume进行调用:--创建协程co = coroutine.create( function (a,b) print(a+b) end)coroutine.resume(co,1,2)resume 既可以当做启动...

2019-11-21 17:17:35 85

原创 Lua 七 对象

Person = {name = "siki",age = 16}function Person:eat () print(self.name.."在吃饭")endfunction Person:new(o) loacl t = o or {} setmetatable(t,{__index = self}) return tendperson1 = Person:n...

2019-11-17 22:47:28 106

原创 Xlua 二 加载

void Start () { LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.AddLoader(Loader); luaEnv.DoString("require 'test007'"); luaEnv.Dispose(); } public byte[] Loader(ref ...

2019-11-12 15:59:31 92

原创 字符串转字节数组

System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes()

2019-11-08 21:43:09 237

原创 AndroidStudio学习1

首先如果打开的是是主页面,然后想回到下面这个位置就选择close project就可以了 ,在最左边的file里面

2019-11-08 14:14:08 95

原创 Xlua 一

如何在unity中使用首先呢,先下载xlua,然后把Assets代码复制到工程中的Assets中去,我可能没注意,直接剪切了,所以里面空了,对,没错,要全复制过去。2 代码使用:不好意思,编号我不会使用。。。。尴尬LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); 指的是创建环境,最后一句Dispose是用完lua后要释放掉。3 通过文件读取:这个挺有意思...

2019-11-06 23:01:29 179

原创 Lua 六 元表

本文主要扩展了元表和__index和__newindex用法元表里面有这样一句话setmetatable(table,metatable):对指定 table 设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在 __metatable 键值,setmetatable 会失败。我证明一下ta = {"1","2","3"}ma = {"小明","李华","we...

2019-11-03 15:29:32 108

原创 Lua 五 模块

首先呢 创建一个 module2的文件代码module = {}module.value = "xiaoxin"function module.func()print("调用函数"..module.value)endlocal function func2() module.value = "func2修改了" print(module.value)end...

2019-10-30 15:57:06 85

MyAttribute.rar

建议参考文章咯

2021-05-14

Master Server Kit 1.18.zip

目前算是最新版本了,现在是2019.5.16,有不懂是干嘛的,就简单去商店搜索一下看看 这里有简单注释: 玩家注册和认证(如果需要可以绕过)。 ——客人模式。 -支持基于世界和基于房间的游戏。 -配对支持公共和私人游戏。独立的游戏服务器实例会根据需要动态生成和销毁。 -区域服务器,允许您在不同的机器之间分配游戏服务器负载(用于负载平衡或基于区域的匹配)。 -播放器属性系统,可用于实现货币和成绩与持久存储在数据库。提供了SQLite、MySQL、MongoDB和LiteDB的默认实现。 -聊天与支持公共和私人信息和无限数量的渠道。 -完整和广泛文档化的c#源代码。客户可以访问项目的私有存储库。 -兼容使用UNET的游戏,包括使用网络管理器组件的游戏。 -包括演示,展示工具包的功能。 如果您希望将游戏托管在专用服务器上,并且/或者需要在服务器上授权运行游戏逻辑,以帮助防止作弊,那么这个工具包是理想的。 总之功能还是很强大,而且用新不用旧哦,毕竟网络通信bug很多。

2019-05-16

itween 加官网例子

itween 插件加官网例子, unity2018.2.3版本可以正常使用,希望大家可以支持一下 2.0.45版本,插件是免费的,现在是2.0.9版本 可以去官网上下载最新版本,主要是官网例子,感兴趣的可以下载学习一下

2019-03-02

unity摇杆技术的实现

有资源,有视频教程,算是一个入门的小课程,感兴趣的可以看一下,谢谢支持

2018-12-09

仿音乐节奏大师

采用的是旧版的GUI实现的,然后粒子特效也是采用的旧版的,比如partical Animator等,我也是在学习,有兴趣可以测试,在unity5.6版本可以成功运行,在2018版本,因为粒子特效是旧版本的,调用函数有的被废弃了,代码会报错,可以自主注销,另外有英文文档,感兴趣的有不懂的可以私信我

2018-10-30

空空如也

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