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原创 Unity 获得相机在某一平面上可视范围的四个角的世界坐标

射线方法 var leftButtom = new Vector3(0, 0, 12); var leftTop = new Vector3(0, Screen.height, 12); var rightTop = new Vector3(Screen.width, Screen.height, 12); var rightButtom = new Vector3(Screen.wi

2021-06-15 17:25:50 1981 3

原创 Unity 根据屏幕位置求相机视锥体四角的世界位置

var dis = 12; //视锥平面距离相机的距离var leftButtom = new Vector3(0, 0, dis);var leftTop = new Vector3(0, Screen.height, dis);var rightTop = new Vector3(Screen.width, Screen.height, dis);var rightButtom = new Vector3(Screen.width, 0, dis);Cubes[0].transform..

2021-06-15 16:36:35 1201

原创 Unity渲染顺序总结(补充)

https://www.jianshu.com/p/0341f0ab9020

2021-06-03 18:10:03 149 1

原创 Unity关于代码裁剪(Strip Engline Code)导致打包到IOS后粒子特效消失的问题

如果不在打包的目标场景里挂载一个粒子文件这将会导致打包出来后关于粒子的库文件丢失进而导致手动打得Assetbundle包里的粒子特效无法显示解决方法Uniey文档https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.html参考资料https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/12425817.htmlhttps://blog.csdn.net/lingyanpi/article..

2021-04-08 11:13:45 816

翻译 [Unity3d ECS] 文档翻译和理解:Run、Schedule和ScheduleParallel的使用场景

首先我个人英语是极差的,但实在找不到相关的文章,只有这个文档,所以借助机翻和个人的理解写这一篇笔记,有不对的地方请指出。Supported FeaturesYou can execute the lambda function on the main thread usingRun(), as a single job usingSchedule(), or as a parallel job usingScheduleParallel(). These different execution...

2020-11-01 13:32:24 1697

原创 关于 LayaAir构建安卓 APP打包后被强制横屏的问题

发布后的资源和构建后文件都是默认横屏的,有3个地方需要修改。

2020-04-24 22:12:25 508 3

原创 Unity 文档笔记

建个贴当笔记用,大部分是我的个人理解可能不准确,持续更新AudioClipImport 音频文件导入设置https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.htmlForce To Mono 打包的时候,强制转换成单声道Normalize 标准化,强制转换成单声道后标准化音量(个人理解)Load In Background 不...

2020-03-23 20:48:12 100

原创 Unity Addressables 在资源导入时自动勾选并设置标签

因为项目中用到lua脚本,每次导入新脚本时都得手动勾选,太麻烦了就翻了下API一顿分析发现结构是AddressableAssetSettings -AddressableAssetGroup -AddressableAssetEntry每勾选一次都生成一个AddressableAssetEntry,所以思路是通过代码创建这个东西,放到组中,再设置标签。一顿乱翻发现个方法Ad...

2019-12-01 19:26:27 3431

原创 探索笔记 - Unity生命周期和实例化GameObject的相关时序问题

现有 A B C 三个游戏对象,A挂在场景下作为Root GameObject,仅对Awake Enable Start Update作分析1.A中Awake实例化B,B的Awake中实例化CA中Awake实例化B,B的OnEnable中实例化C,执行顺序和上图没有本质上的差别可以理解成Awake方法末尾调用OnEnableAwake-OnEnable在第0帧执行,但Start...

2019-11-10 01:47:14 648

原创 C# 基础

C#各种数据类型大小比对及所占字节https://blog.csdn.net/qq_35534449/article/details/80884742C#内存分配学习三大区域https://www.cnblogs.com/Joy-et/p/4200128.html五大区域https://blog.csdn.net/zhaom888/article/details/7912634...

2019-10-31 10:04:14 78

原创 Unity自定义后缀资源导入处理,*.lua文件为例

问题:AssetBundle没办法打包*.lua为后缀的文件,没人告诉Unity这种文件是个什么东西思路:为*.lua文件写一个解析的接口[ScriptedImporter(1, ".lua")]public class LuaImporter : ScriptedImporter{ public override void OnImportAsset(AssetImport...

2019-10-13 16:41:53 1782

转载 笔记 - Unity自定义文件加载解析

https://docs.unity3d.com/2019.3/Documentation/ScriptReference/Experimental.AssetImporters.AssetImporterEditor.htmlusing System;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEditor.Experimental.As...

2019-09-29 10:07:26 734

原创 探索笔记 - 有限状态机(FSM)与观察者模式(或事件调度中心)与人工智障(AI)

Github:https://github.com/BellflowerRinging/UnityTest,Assets/src/MonoFSM/为了学习和测试有限状态机,设想了人工智障(Ai)的需求,在Unity上实现: 1.当玩家站立不动的时候,Ai转圈嘲讽玩家。 2.当玩家移动的时候,Ai逃离玩家并始终和玩家保持一定的距离进行嘲讽。 3.用观察者模式或者事件...

2019-07-13 16:42:35 628

原创 经验笔记 - C#的自增自减运算符重载和i=i++中i值不变的原因,真的是“先取值再自增”?

最近逛CSDN发现个问题int i = 0;i = i++;Consloe.Write(i);发现输出为0的情况,有各种各样的解释比如说,后缀++是先取值赋值给i,再进行i=i+1的操作。我觉得这不是个合理的解释,先取值赋值给i,那i这时候等于0,在进行i=i+1的操作,i就应该等于1了。无论等号左边右边怎样,变量i在内存中的位置都应该是同一个,所以就算是先取值再自...

2019-06-30 12:45:41 582 2

原创 经验笔记 - 分析和实现需求的本质以调高函数的重用性,遵循关心最少原则和依赖抽象原则

这都是我的经验之谈,不具备什么权威性,也欢迎指正。直接从需求开始吧需求是根据计算一件游戏装备的价值拿到需求的第一反应是:GetEquipPrice(Equip equip);分析需求本质的结果是根据游戏装备的品质和等级计算装备的价值,所以改良成这样:GetEquipPrice(int quality,int lv);为了方便调用,可以进行一层包装:GetEqu...

2019-06-15 13:26:03 142

原创 探索笔记 - 订阅发布模式的调度中心(事件中心)设计方案

Github:https://github.com/BellflowerRinging/UnityTest/Assest/src/EventCenter场景是Assest/EventCetner.unity相关代码详细的Test都在Github里,这里做个简单介绍应用场景 1.角色属性改变 2.任务监听怪物死亡EventCenter的功能是订阅发布模式的调度中心,我称...

2019-06-08 00:11:09 3287

原创 Unity Scene中选择物体时不能同步到Hierarchy窗口锁定对象

解决方法:右键Hierarchy选项卡 取消Lock方法2:切换Layout刷新状态

2019-05-05 14:21:21 1969 3

原创 简易指南针地图条

简单来说就是Scroll View里的Text往复循环,贴吧看到有人问闲着无聊就试一下Git:https://github.com/BellflowerRinging/StripMap层次结构Scroll RectContent挂上GridLayoutGroup,方便自动调整位置大小等 主要代码using System.Collections;using...

2019-01-09 19:07:49 250

原创 Unity学习之路-简易闪电链特效

Github:https://github.com/BellflowerRinging/UnityTest/Assest/Lightning/效果:就写思路把,反正大把大神的效果实现得比我好。写得简单,以后补充,若有改进的地方,请指出。先用Shader写一个材质,中间白两边蓝的渐变颜色,顺便渐变一下透明度然后把材质应用到Line Renderer组件里,然后创建一个go...

2018-12-28 17:09:07 4797

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