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原创 Unity安卓蓝牙

然后AndroidStudio打成aar的包放Unity的Plugins的文件夹下面。这里贴Unity的代码。

2024-03-06 12:14:12 347

原创 Unity接入讯飞的大数据模型

记录一下以防以后用到。

2024-02-21 16:03:11 527 1

原创 A*寻路算法

教程网上都有,BiliBili上有一个讲的比较好的,但是地址忘了,有兴趣了解原理的可以去找一下。下面我就贴一下代码,注释都有,基本功能都有,需要扩展的话也方便。上面的是测试代码,下面的就是供外部调用的代码,初始化使用。然后获取里面的方法就行了,可以直接拿来用。上面是定义的点的坐标,下面是逻辑代码。

2024-02-21 14:20:49 527

原创 Mesh网格撞击变形(微信公众号看到的,记录一下)

【代码】Mesh网格撞击变形(微信公众号看到的,记录一下)

2024-02-04 15:02:43 108

原创 C#多线程学习线路

网上找到的一张图。

2023-05-18 16:17:25 71

原创 C# UDP协议

2、由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务器可以同时向多个客户机传输相同的消息。(多播和广播,TCP不支持)4、吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率,传输带宽,源端和终端主机性能的限制。服务端可以监测连接过来的所有的客户端,然后客户端可以向服务端发消息,客户端直接也可以发消息。3、UDP的数据包的报头很短,只有8B,而TCP的报头有20B,适用于快速传输的应用场合。1、无连接协议,传输数据之前源端和终端不建立连接。5、为广播和多播提供专门服务。

2023-05-16 16:05:34 247

原创 C#阻塞和非阻塞模式及其应用

同步方式:在客户端发送请求后,必须获得服务器的回应之后才能发送下一个请求。此时,所有的请求在服务器得到同步异步方式:在客户端发送请求后,不必等待服务器的回应就能够发送下一个请求。阻塞方式:指在执行套接字的调用函数只有在得到结果之后才会返回,在调用结果返回之前,当前线程会被挂起,即此套接字一直阻塞在线程调用上,不会执行下一条语句。非阻塞方式:指执行套接字的调用函数时,即使不能立即得到结果,该函数也不会阻塞当前线程,而是立即返回。同步和异步属于通信模式,而阻塞和非阻塞属于套接字模式。

2023-05-12 15:41:23 1182

原创 C#简单的客户端和服务端的功能,简单的聊天室(Winform TCP)

【代码】C#简单的客户端和服务端的功能(Winform)

2023-05-09 19:35:35 241

原创 C#网络编程概述

接受和发送使用API:ReceiveFrom()和SendTo()接收和发送使用API:Receive()和Send()

2023-05-09 14:02:33 65

原创 C#网络通信程序

C#网络通信程序

2023-05-09 10:10:48 652

原创 Unity:代码强制刷新UGUI

强制刷新UGUI

2023-03-06 14:02:13 892

原创 C# 链表LinkedList

【代码】C# 链表LinkedList。

2023-02-13 15:41:58 143

原创 Unity找工作复习:C#篇幅

设计模式

2022-12-27 15:24:16 52

原创 Unity找工作复习:C#篇幅

C#基础

2022-12-02 16:09:04 56

原创 Unity找工作复习:C#篇幅

C#数据结构

2022-12-02 09:39:51 129

原创 已知两个点,绘制这条线所在的水平面(开始目的是根据网上的内容给LienRenderer添加Collider,结果Collider不匹配,就用了这个方法)

这个问题可以解决给LineRenderer的添加Collider的问题,然后出现很多小的Mesh,在网上找了个合并Mesh的方法。根据P1P2向量和P1P3的向量叉乘之后获取垂直向量,这个向量就是我们想要的水平面的一个点。之后再给这个合并的Mesh添加触发器就可以完美的添加Collider。根据Point1和Point2获取垂直点,高度可以自定义。间接已知条件:这两个点的垂直面Plane1。然后根据向量的方向,依次算出水平面的四个点。这个时候计算Plane1的法线即可。再根据这四个点绘制平面即可。

2022-11-10 18:58:35 120

原创 性能优化:Audio篇

性能优化:Audio篇

2022-09-23 13:52:51 291

原创 性能优化:UGUI篇

性能优化:UGUI篇

2022-09-23 13:52:14 228

原创 性能优化:纹理篇

性能优化:纹理篇

2022-09-23 13:50:49 691

原创 性能优化:Model篇

性能优化:Model篇

2022-09-23 13:49:49 475

原创 Unity打开本地文件(不使用dll的情况下)

更全的链接:Unity 选择本地目录选择文件打开指定文件夹(无需引入dll)_love and share-CSDN博客https://blog.csdn.net/qq_39342142/article/details/103781728using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Runtime.InteropServices;[StructLayout(LayoutKind.Sequenti

2021-11-30 10:13:33 4430

原创 C# 第十六弹 —————— 插入排序

1.数组的第一个默认排序好了,比如数组{1,3,2,5,4,0},1就是默认排序好的数组2.将排序好的之后的第一个元素向排序好的数组里进行比较插入,比如数组{1,3,2,5,4,0},因为1是已经排序好的数组,这时候3就是新元素,需要向排序好的数组里进行插入,这时候比较1和3的大小,看是需要升序还是降序来排列1和3的顺序,这里默认升序吧,这时候数组变成{1,3,2,5,4,0}3.继续向下...

2018-11-05 11:46:30 128

原创 Unity3D的绘制平面的功能

优点:可以用代码绘制任意形状的图形。缺点:这个只是一个平面,在Y轴上是没办法拉伸的,或者有但是我并没有找到,如果有神通广大的阅读者知道的话,可以提示一下。开始上代码,多边形的吧,由三角形扩展来的,所有的图形都是由三角形组成的,如果有看不懂的话可以先研究一下三角形的,可能会有些帮助。 void DrawTriangle(List<Vector3> points){ ...

2018-09-06 10:26:02 2396 6

原创 C# 第十五弹 —————— 浅拷贝和深拷贝

说实话,我也挺晕的,弄了好久才明白过来。先说一下浅拷贝吧。浅拷贝分为两种情况,一种是拷贝值类型,一种是拷贝引用类型。当浅拷贝值类型的时候,浅拷贝就相当于复制一份值出来,注意,这里是值而不是引用,所以当复制出来之后,复制出来的值就与源值是没有关系的了。贴一段代码吧:类 Test:[Serializable]class Test{ public int i = 0;...

2018-08-18 05:23:19 1483 2

原创 C# 第十四弹 —————— 扩展方法

关键字this,这是一个很实用的方法,尤其是Unity3D中更为实用哦。继续举个栗子,eg:class Test{ private double d1; private double d2; private double d3; public Test(double d1, double d2, double d3) { this...

2018-08-18 03:58:48 111

原创 C# 第十三弹 —————— 抽象类和密封类

抽象类abstract和密封类sealed。其实也没啥好说的,记住基本概念就好了。抽象类或者说抽象方法,只能被用来覆写,其中抽象方法是不能拥有自己的方法体的。密封类与抽象类想反,是只能用作单独的类的,不能被覆写。...

2018-08-18 03:43:36 160

原创 C# 第十二弹 —————— 虚方法和覆写方法

关键字virtual和override。属于继承当中一个很重要的知识点。先举个栗子吧。类:BaseClassclass BaseClass{ public void Print() { Console.WriteLine("this is a base class!"); }}类:ChildClassclass ChildClass...

2018-08-18 03:33:12 579

原创 C# 第十一弹 —————— 索引器

   开始复习到索引器这一块,刚开始发现好像也没啥用啊,然后上网搜了一下,我的天,我好肤浅。   先肤浅的讲一下索引器。   什么叫索引器呢?索引器就是一组get和set访问器,与属性相似,都不需要重新分配内存。   索引器的声明与属性有相似也有区别的,现在写一下索引器的声明。public T this[int index]{ set { ...

2018-08-15 02:24:52 122

原创 C# 第十弹 —————— 构造函数

   构造函数其实有一个我也是今天复习了才发现的,enmmmm,这也看出来我之前是有多么的才疏智浅。   构造函数分三种:          1.默认构造函数          2.实例构造函数          3.静态构造函数   我们先从默认构造函数讲起。   默认构造函数:           如果在类的主体中没有构造函数的情况下,编译器会自动给类生成一个无参数...

2018-08-15 01:37:02 218

原创 C# 第九弹 —————— 属性

   哇,心情很差,重写了一遍,之前发的不知道哪里去了。   这里重新写一遍,属性是跟面向对象的封装是有关联的,但是又不仅仅应用于封装。   面向对象的几大原则说一下:           1.单一职责原则           2.开放封闭原则           3.依赖倒置原则           4.里氏替换原则           5.接口隔离原则   而一...

2018-08-15 00:42:47 99

原创 C# 第八弹 —————— 参数

   可能很多人不理解为啥子这个要单独开一章,不过我得说一下,这个真的很重要,得搞清楚了,不能混淆了。   参数分三种:值参数,引用参数和输出参数   在这之前先说一下形参和实参的概念。   形参:本地变量,声明在方法的参数列表中,而不是在方法体内。很正规的说法,其实很简单,举个栗子就懂了。               eg:public void SetParameter(...

2018-08-13 10:41:07 143

原创 C#第七弹 —————— 可空类型

   这个类型是一个比较特殊的类型,至少我实在实际项目中才遇到过,而在学校学习的时候是不曾遇到过的。   可空类型的定义比较特殊,有个问号,比如:int?  myTestInt;   这个就是表示myTestInt这个变量可以为null,而不会报空。...

2018-08-10 19:18:59 157

原创 C#第六弹 —————— 值类型和引用类型

   根据我以往的经验,很多的面试题都会出这个问题,值类型和引用类型的区别,希望在看完这篇博客之后,你会了解这个。   值类型:                  特征:只需要一段单独的内存,用于存储实际的数据,一步到位的存储。   引用类型:                  特征:需要两段内存。                              1.第一段是存放在堆...

2018-08-10 19:14:57 104

原创 C#第五弹 —————— 栈和堆

栈:       定义:一个内存数组,是一个后进先出的数据结构。       特征:                  1.数据只能从栈的顶端插入和删除                  2.把数据放到栈顶称为入栈                  3.从栈顶删除数据称为出栈堆:       定义:一块内存区域,在堆里可以分配大块内存用于存储类型的数据对象。与栈不同,堆...

2018-08-10 18:50:17 74

原创 C#第四弹 —————— 类型

   定义:一个用来创建数据结构的模板。   组成:1.名称。2.用于保存数据成员的数据结构。3.一些行为及约束条件。   C#有16种预定义类型,其中有六种类型可以由用户自己创建:            1.类类型(class)            2.结构类型(struct)            3.数组类型(array)            4.枚举类型(enu...

2018-08-10 18:36:37 85

原创 C#第三弹 —————— 关键字

定义:关键字是用来定义C#语言的字符串记号。重点:1.关键字不能被用作变量名或任何其他形式的标识符,除非以@字符开始            2.所有C#关键字全部由小写字母组成(但是.Net类型名使用Pascal大小写约定)             (PS:                         Pascal 大小写:                        将...

2018-08-10 18:23:42 169

原创 C#第二弹 —————— 标识符

  定义:标识符是一种字符串,用来命名如变量,方法,参数和许多后面将要阐述的其他程序结构。(抄自C#图解教程)  命名规范:大小写字母(可以用在任何位置),下划线(可以用在任何位置),数字(不能放在首位,但是可以用在别的任何位置),@字符(只能放在首位,但是不建议使用,会引起歧义的,因为有的地方是用于转义字符的)。   这里需要说明一下哦,就是标识符是区分大小写的,而且每个公司有每个公司的...

2018-08-10 18:12:23 190

原创 我感觉我需要把C#从头到尾再学一遍。从hello world开始吧

从文件 ->新建 -> 项目开始,打开一个界面之后下面的名称,位置,解决方案名称都自己解决哈,我就不多说了。下面开始我的hello world之旅。直接上代码。namespace First{ class Program { static void Main(string[] args) { C...

2018-08-10 17:59:36 161

原创 人生第一个博客,从设计模式开始 ------------------ 单例模式(基于Unity3d)

第一次写博客,有点紧张,莫介意。下面谈一下单例模式:简单地说就是一个static类,一个只能实例化一次并提供唯一接口的静态类。最简单的单例模式,当然这是在没有继承自MonoBehaviour的C#类:public class Instance{ private static Instance _instance; public static Instance Get...

2018-08-03 10:54:07 166

道路交通系统a道路交通系统a道路交通系统a

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2021-11-29

读取Word文档,Unity使用,自测有效

读取Word文档

2021-11-26

同位素的软件

同位素同位素同位素同位素同位素同位素同位素同位素同位素同位素

2018-08-03

同位素实验

TongWeiSu4.6.1.2018-4-24 同位素实验 

2018-07-30

空空如也

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