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码之有道

公众号【码之有道】,一起聊游戏全栈开发!

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原创 零基础C语言快速入门一:语法结构分析

C语言是很多萌新程序员接触的第一门编程语言,因为还没有养成良好的编程思维,刚入门C语言的时候可能会觉得很难,特别是指针那块!今天就以最简单明了的方式带大家零基础入门C语言!C语言简述:C语言是一门面向过程的、抽象化的通用程序设计语言,广泛应用于底层开发。C语言能以简易的方式编译、处理低级存储器。C语言是仅产生少量的机器语言以及不需要任何运行环境支持便能运行的高效率程序设计语言。尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在包括类似嵌入式处理器以及

2020-10-24 09:36:46 993 1

原创 找工作必须知道的9个常识!

一、招聘企业招聘,通常分为校园招聘和社会招聘。1、校园招聘校园招聘,简称"校招",就是企业进入校园直接招聘,针对的通常是即将毕业的本科生或者研究生。一年会有两次大型的校招:春招。夏季是毕业季,所以,很多企业在毕业之前就开始"抢人"了。 秋招。很多大学最后一年会直接安排学生进行实习,由于开学季是秋季,最后一年开学后,准备参加工作的同学纷纷会找实习单位。实习生是企业的廉价劳动力,所以企业会主动去名牌学校招聘大量优秀实习生。如果在实习期间表现优异,则等待实习期满或者拿到毕业证书后,则可以通过

2020-10-22 23:32:08 1129

原创 计算机专业必读的经典书籍!!(建议收藏)

第一个系列:基础要说哪些书是计算机的经典书籍,我猜很多人都要推荐机械工业出版社引进的黑皮书系列了,你就看吧,每一本都很适合垫显示器垫桌角,垫显示器这个其实只不过是一个调侃而已,之所以这么说,那是因为这些书,每一本都挺厚的,真的是很厚的那种,属于劝退的那种厚度,都是沉甸甸的知识啊,这些书之所以称为经典,那是因为这些书大部分都是讲解编程必备基础的书籍,比如我们经常说的操作系统,计算机组成原理,计算机网络以及数据结构与算法等等,对了,还有编译原理什么的,要知道,基础不牢,地动山摇啊,所以这正是因为这些都是基础

2020-10-18 14:13:25 8100 1

原创 CocosCreator之JSON资源导入

JSON 资源Creator 从 1.10 开始正式支持了 JSON 文件。项目 assets 文件夹下的所有.json文件,都会导入为cc.JsonAsset。你可以直接为组件关联一个 JSON: // 声明 npcList: { default: null, type: cc.JsonAsset, }, // 读取 var json = this.npcList.json; loadNpc(json);...

2020-09-16 22:53:44 2307 1

原创 CocosCreator之瓦片图资源(TiledMap)导入

瓦片图资源(TiledMap)瓦片图资源是由 TiledMap 所导出的数据格式。导入地图资源地图所需资源有:.tmx 地图数据 .png 图集纹理 .tsx tileset 数据配置文件(部分 tmx 文件需要)创建瓦片图资源第一种方式:从资源管理器里将地图资源拖动到层级管理器中:第二种方式:从资源管理器里将地图资源拖动到场景中:第三种方式:从资源管理器里将地图资源拖动到已创建 TiledMap 组件的 Tmx File 属性中:在项目中的...

2020-09-16 22:51:42 1850

原创 CocosCreator之骨骼动画资源导入

骨骼动画资源(DragonBones)DragonBones 骨骼动画资源是由DragonBones 编辑器导出的数据格式。导入 DragonBones 骨骼动画资源DragonBones 骨骼动画资源包括:.json/.dbbin 骨骼数据 .json 图集数据 .png 图集纹理 创建骨骼动画资源在场景中使用 DragonBones 骨骼动画资源需要两个步骤: 创建节点并添加 DragonBones 组件,可以通过以下三种方式实现: 从资源管理器..

2020-09-16 22:50:05 1019

原创 CocosCreator之骨骼动画资源导入

骨骼动画资源(Spine)骨骼动画资源是由 Spine动画编辑器所导出的数据格式。导入骨骼动画资源骨骼动画所需资源有:.json/.skel骨骼数据 .png图集纹理 .txt/.atlas图集数据 创建骨骼动画创建骨骼动画资源有以下三种方式: 从资源管理器中将骨骼动画资源拖动到层级管理器: 从资源管理器中将骨骼动画资源拖动到场景编辑器: 从资源管理器中将骨骼动画资源拖动到属性检查器Spine 组件的 S...

2020-09-16 22:48:22 928

原创 CocosCreator之声音资源导入

声音资源声音资源就是简单的音频文件。引擎通过各个平台提供的基础接口,播放不同的声音资源来实现游戏内的背景音乐和音效。关于声音的加载模式在资源管理器内选中一个 audio,属性检查器内会有加载模式的选项。这个选项只对 Web 平台有效Web Audio通过 Web Audio 方式加载的声音资源,在引擎内是以一个 buffer 的形式缓存的。这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。缺点是占用的内存资源过多。DOM Audio通过生成一个标准的 audio 元素来播放声

2020-09-16 22:45:19 1612

原创 CocosCreator之粒子导入

粒子资源(ParticleSystem)导入粒子资源将 Cocos2d 支持的粒子.plist文件直接放到工程资源目录下。在场景中添加粒子系统方法一,从资源管理器里将粒子资源直接拖到层级管理器:方法二,从资源管理器里将粒子资源直接拖到场景编辑器:方法三,在已有节点上添加一个粒子系统(ParticleSystem)组件,从资源管理器里将粒子资源直接赋给组件的File属性:注意:不支持.plist文件中的 sourcePosition ...

2020-09-16 22:44:05 973

原创 C++和C相比做了哪些优化?

一、变量检测增强在C语言中,重复定义多个同名的全局变量是合法的在C++中,不允许定义多个同名的全局变量C语言中多个同名的全局变量最终会被链接到全局数据区的同一个地址空间上int g_var;​​​​​​​int g_var = 1;C++直接拒绝这种二义性的做法。二、struct类型加强 struct类型的加强:C语言的struct定义了一组变量的集合,C编译器并不认为这是一种新的类型C++中的struct是一个新类型的定义声明三、C++中所有的变量和函数都..

2020-09-16 22:34:22 458

原创 C++之register关键字

register关键字作用是请求编译器让变量a直接放在寄存器里面,运算速度更快在c语言中 register修饰的变量 不能取地址,但是在c++里面做了扩展1、register关键字的变化:C语言中无法取得register变量地址在C++中依然支持register关键字C++编译器有自己的优化方式,不使用register也可能做优化C++中可以取得register变量的地址2、C++编译器发现程序中需要取register变量的地址时,register对变量的声明变得无效。3、早期C语言编

2020-09-16 22:20:08 2907

原创 C++求圆的周长和面积

题目:求圆的周长和面积数据描述:圆的半径,周长,面积均用实型数表示输入数据:圆的半径 r输出结果:圆的周长,面积公式:计算周长 = 2*π*r;计算面积 = π* r2 ;方法1:用结构化方法编程,求圆的周长和面积 #include<iostream.h>using name std;void main (){ double r, girth, area; const double PI = 3.1415; //圆周率 cout ..

2020-09-16 22:04:08 21683

原创 大公司都在用的Git,还不抓紧学起来!Git常用命令全集合!!

大公司基本都从SVN“进化到”Git来进行项目管理了。Git对项目的管理能力比SVN强大的多,当然随之而来的就是使用难度的提升。很多萌新程序员会感觉Git很难上手,前期甚至于会因为生疏,在同步项目时花费了大量时间。还可能因为错误使用Git而招来主管的训斥。博主整理了项目中最常用的几个Git命令,掌握他们就能舒服的使用Git了。(记得收藏!忘记了就点出来看下!)新建仓库、克隆仓库# 在当前目录新建一个Git代码库(进入目标目录后,执行该命令)$ git init# 克隆一个仓库(比如克隆G

2020-09-16 21:33:51 251

原创 渣渣三本毕业,工作两年,月薪18k,我是如何做到的?

高考查分那个晚上的场景依旧历历在目,彻夜难眠,心里简直是凉透了。三本足够让人垂头丧气好长一段时间了,那段时间很多时候都在自责,为什么自己就这么没用呢。没有人会在意你有多努力,大家都只会看结果。高考三本成绩,首先要经受的就是亲戚朋友的冷嘲热讽,没有人希望别人过的比自己好,特别是亲戚。身边的人都在暗示或者明示着三本还不如专科,就是花钱买学历,毕业也找不到工作的,还不如不读,浪费钱。其次就是最现实的一个问题,钱。三本的学费是真的贵,一个学期将近两万的学费,加上住宿费、生活费,一年少说也得三万五。以前不知道三万

2020-09-14 23:21:02 1095 1

原创 CocosCreator之字体资源

字体资源使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。要使用系统字体,请使用Label组件中的Use System Font属性。导入字体资源动态字体目前 Cocos Creator 支持TTF格式的动态字体。只要将扩展名为TTF的字体文件拖拽到资源管理器中,即可完成字体资源的导入。位图字体位图字体由fnt格式...

2020-09-12 14:35:55 3517

原创 CocosCreator之图像资源的自动剪裁

图像资源的自动剪裁导入图像资源后生成的 SpriteFrame 会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。Sprite 组件剪裁相关设置详解和图片裁剪相关的Sprite组件设置有以下两个:Trim勾选后将在渲染 Sprite 图像时去除图像周围的透明像素,我们将看到刚好能把图像包裹住的约束框。取消勾选,Sprite 节点的约束框会包括透明像素的部分。只在 Type 设置为 Simpl...

2020-09-12 14:33:18 3099

原创 CocosCreator之资源导入导出工作流程

资源导入导出工作流程Cocos Creator 是专注于内容创作的游戏开发工具,在游戏开发过程中,对于每个项目该项目专用的程序架构和功能以外,我们还会生产大量的场景、角色、动画和 UI 控件等相对独立的元素。对于一个开发团队来说,很多情况下这些内容元素都是可以在一定程度上重复利用的。在以场景和 Prefab 为内容组织核心的模式下,1.5版本的 Cocos Creator 内置了场景(.fire) 和预制 (.prefab) 资源的导出和导入工具。资源导出在主菜单选择文件 -> 资源.

2020-09-12 14:31:42 3236

原创 CocosCreator之艺术数字资源 (LabelAtlas)

艺术数字资源 (LabelAtlas)艺术数字资源是一种用户自定义的资源,它可以用来配置艺术数字字体的属性。创建艺术数字资源在资源管理器的文件夹中点击右键或者点击左上方的加号按钮,然后选择新建 -> 艺术数字配置,将会新建一个LabelAtlas.labelatlas的资源。艺术数字资源在使用之前需要进行一些配置,比如关联事先绘制好的包含所需字体样式的图片,如下图所示:配置艺术数字资源在资源管理器中选中一个艺术数字资源后,属性检查器面板将会显示...

2020-09-12 14:29:54 1389

原创 CocosCreator之压缩纹理

压缩纹理Cocos Creator 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。针对 Web 平台,支持同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的浏览器自动下载合适的格式。配置压缩纹理Cocos Creator 支持导入多种格式的图片(具体见下表),但是在实际游戏运行中,我们不建议使用原始图片作为资源来加载。比如在手机平台上可能只需要原图 80% 或者更少的画质,又或者是没有使用到透明通道的 .png 可以将其转换成 .jpg,这样可以减少很大一部分图片的存储空间。

2020-09-12 14:28:26 1244

原创 CocosCreator之自动图集资源 (Auto Atlas)

自动图集资源 (Auto Atlas)自动图集资源作为 Cocos Creator 自带的合图功能,可以将指定的一系列碎图打包成一张大图,具体作用和 Texture Packer 的功能很相近。创建自动图集资源在资源管理器中右键,可以在如下菜单中找到新建 -> 自动图集配置的子菜单,点击菜单将会新建一个类似AutoAtlas.pac的资源。自动图集资源将会以当前文件夹下的所有SpriteFrame作为碎图资源,以后会增加其他的选择碎图资源的方式。 如果碎图资源...

2020-09-12 14:25:49 6872

原创 CocosCreator之图集资源(Atlas)

图集资源(Atlas)图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过plist等格式的文件索引的资源。可供 Cocos Creator 使用的图集资源由plist和png文件组成。下面就是一张图集使用的图片文件:为什么要使用图集资源在游戏中使用多张图片合成的图集作为美术资源,有以下优势:合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包...

2020-09-12 14:24:36 3313

原创 CocosCreator之预制资源(Prefab)

预制资源(Prefab)预制资源(Prefab)是预先配置好的游戏对象.创建预制在场景中编辑好节点后,直接将节点从层级管理器拖到资源管理器:即可创建出一个预制:保存预制在场景中修改了预制实例后,在属性检查器中直接点击保存,即可保存对应的预制资源:还原预制在场景中修改了预制实例后,在属性检查器中直接点击回退,即可将预制对象还原为资源中的状态:自动同步和手动同步每个场景中的预制实例都可以选择要自动同步和还是手动同步。设为手动同步时,...

2020-09-12 14:22:36 3671

原创 CocosCreator之贴图资源texture性能优化

图像资源(Texture)图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括JPG和PNG两种。导入图像资源使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,之后我们就可以在资源管理器中看到如下图所示的图像资源。图像资源在资源管理器中会以自身图片的缩略图作为图标。在资源管理器中选中图像资源...

2020-09-12 14:20:57 3252

原创 程序员怎么找到想要的资源?新手小白的福利

选择了程序员这个职业就要做好终身学习的准备,始终要有忧患意识,不时刻学习,就会被后来者居上。35岁是所有程序员都要经历的坎,只有不断学习,才有资本不被淘汰。说到自学,就出现了“如何找到自己想要的资源”的问题了,其实关于如何找到资源,普通大众基本都是去百度搜索。但是搜索出来的东西往往很杂,要想从中找到想要的信息,犹如海里捞针。我们在学习和工作中一般会遇到这样一些情景:想学习新的技术,却不知道哪里有详细的教程可以学;想找一些书籍来看看,却不知道在哪里可以找到书籍,找到免费的书籍;遇到问题没人可以交流,不

2020-09-12 10:02:47 1044

原创 CocosCreator之创建和管理场景

创建场景方法一:选择主菜单文件 -> 新建场景方法二:在资源管理器中点击创建菜单,创建新场景。保存场景方法一:使用快捷键Ctrl + S(Windows) 或Command + S(Mac)方法二:选择主菜单文件 -> 保存场景切换场景在资源管理器中,双击需要打开的场景。修改场景资源自动释放策略如果项目中的场景很多,随着新场景的切换,内存占用就会不断上升。除了使用cc.assetManager.releaseAsset等 A...

2020-09-11 23:58:33 1389

原创 CocosCreator之典型误区

1. 典型误区对于刚刚接触 Cocos Creator 的用户来说,可能会遇到下面几个典型的误区:希望配合 Cocos2d-x 来使用 Cocos Creator:Cocos Creator 内部已经包含完整的 JavaScript 引擎和 cocos2d-x 原生引擎,不需要额外安装任何 cocos2d-x 引擎或 Cocos Framework。 先搭建整体代码框架,再堆游戏内容:Cocos Creator 的工作流是内容创作为导向的,所以对原型创作是非常友好的,编辑器中直接进行场景搭建和逻辑

2020-09-11 23:55:58 517

原创 CocosCreator配置代码编辑环境

在快速上手教程中,我们介绍了在资源管理器中双击脚本文件打开代码编辑器快速编辑代码的方法。但编辑器内置的代码编辑器功能并不完善,只适合快速浏览和做少量编辑的需要。对程序员来说,我们需要更成熟完善的代码编辑环境。Visual Studio CodeVisual Studio Code(以下简称 VS Code)是微软新推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows、Mac、Linux 平台,安装和配置非常简单。通过下面介绍的设置方法,使用 VS Code 管理和编辑项目脚本代码,可以轻松实现语法...

2020-09-11 23:50:23 1845 1

原创 CocosCreator之预览和构建

在使用主要编辑器面板进行资源导入、场景搭建、组件配置、属性调整之后,我们接下来就可以通过预览和构建来看到游戏在 Web 或原生平台运行的效果了。选择预览平台在游戏开发过程中我们可以随时点击编辑器窗口正上方的预览按钮,来看到游戏运行的实际情况。从预览按钮左边的下拉菜单我们可以从模拟器和浏览器中选择预览平台。注意:必须双击打开场景才能预览游戏内容,在没有打开任何场景,或者新建了一个空场景的情况下预览是看不到任何内容的。模拟器选择模拟器后运行预览,将会使用 Cocos ...

2020-09-11 23:48:21 1242 1

原创 CocosCreator之工具栏介绍

工具栏工具栏位于编辑器主窗口的正上方,包含了五组控制按钮或信息,用来为特定面板提供编辑功能或方便我们实施工作流。选择变换工具为场景编辑器提供编辑节点变换属性(移动、旋转、缩放、尺寸)的功能。变换工具显示模式使用以下两组按钮控制场景编辑器中变换工具的显示模式。位置模式:锚点:变换工具将显示在节点锚点(Anchor)所在位置。 中心点:变换工具将显示在节点中心点所在位置(受约束框大小影响)。旋转模式:本地:变换工具的旋转(手柄方向)将和节点的...

2020-09-11 23:46:28 322

原创 CocosCreator之项目设置

项目设置面板通过主菜单的项目->项目设置...菜单打开,这里包括所有特定项目相关的设置。这些设置会保存在项目的settings/project.json文件里。如果需要在不同开发者之间同步项目设置,请将settings目录加入到版本控制。分组管理目前项目设置中的分组管理主要为 碰撞体系统 提供分组支持。模块设置这里的设置是针对发布 Web 版游戏时引擎中使用的模块进行裁剪,达到减小发布版引擎包体的效果。在列表中选中的模块在打包时将被引擎包括,未选中的模块会被裁剪掉...

2020-09-11 23:44:47 876

原创 CocosCreator之设置

设置面板中提供各种编辑器个性化的全局设置,要打开设置窗口,请选择主菜单的CocosCreator -> 设置。设置部分由几个不同的分页组成,将各种设置分为以下几类。修改设置之后点击保存按钮。常规 编辑器语言:可以选择中文或英文,修改语言设置后要重新启动 Cocos Creator 才能生效。 默认层级管理器节点折叠状态:切换层级管理器节点树所有子节点的默认状态,有全部展开、全部折叠和记住上一次状态三种选项。 选择本机 IP 地址:用户可以在本...

2020-09-11 23:43:01 1295

原创 CocosCreator之控制台

控制台会显示报错、警告或其他 Cocos Creator 编辑器和引擎生成的日志信息。不同重要级别的信息会以不同颜色显示:日志等级日志(Log):灰色文字,通常用来显示正在进行的操作。 提示(Info):蓝色文字,用来显示重要提示信息。 成功(Success):绿色文字,表示当前执行的操作已成功完成。 警告(Warn):黄色文字,用来提示用户最好进行处理的异常情况,但不处理也不会影响运行。 报错(Error):红色文字,表示出现了严重错误,必须解决才能进行下一步操作或运行游戏。Cons..

2020-09-11 23:40:51 1054

原创 CocosCreator之控件库

控件库是一个非常简单直接的可视化控件仓库,您可以将这里列出的控件拖拽到场景编辑器或层级管理器中,快速完成预设控件的创建。使用默认窗口布局时,控件库会默认显示在编辑器中,如果您之前使用的编辑器布局中没有包括控件库,您可以通过主菜单的面板->控件库来打开控件库,并拖拽它到编辑器中你希望的任意位置。目前控件库包括两个类别,由两个分页栏表示:内置控件如上图所示,这里列出了所有编辑器内置的预设节点,通过拖拽这些控件到场景中,您可以快速生成包括默认资源的精灵(Sprite)、...

2020-09-11 23:39:19 978

原创 C/C++高薪程序员学习资料分享(成神之路)

当你下定决定要在C/C++的道上一路走到黑时,就已经令人佩服了!与其他语言相比,C++是真的很难学!大家都说「劝人学法,千刀万剐;劝人学医,天打雷劈」,劝人学 C++ 可能也差不多。学习其他语言可能十天半个月就能做出一些小项目,但 C++ 学 10 年都不敢说自己精通,新手很容易陷入崩溃,从入门到弃坑。C++之路荆棘坎坷,能披荆斩棘,最终成为C++工程师的,相比其他语言的程序员也会有更多的收获。从事C++岗位的程序员较Java岗位要少的多,自然更容易获得高薪。所有对性能有高要求的场景,C/C++

2020-09-11 23:36:27 573

原创 CocosCreator之属性检查器

属性检查器是我们查看并编辑当前选中节点、节点组件和资源的工作区域。在场景编辑器、层级管理器中选中节点或者在资源管理器中选中资源,就会在属性检查器中显示它们的属性,可供查询和编辑。节点名称和激活开关左上角的复选框表示节点的激活状态,使用节点处于非激活状态时,节点上所有图像渲染相关的组件都会被关闭,整个节点包括子节点就会被有效的隐藏。节点激活开关右边显示的是节点的名称,和层级管理器中的节点显示名称一致。节点属性属性检查器接下来会显示节点的属性,节点的属性排列在Nod...

2020-09-10 23:15:55 1386

原创 学了一学期的C语言,就只配玩黑框框?

很多大一学弟学妹们与计算机密切相关的第一门课相必就是C语言课程。相必很多同学都在想,我学计算机就是想写个NB的网站,在女朋友面前炫耀的,就是想写个NB的游戏,在基友门前炫耀的。我学了一年了,还只能天天对着黑框框输出“hello world”?...

2020-09-10 22:56:11 1154 1

原创 CocosCreator之层级管理器

层级管理器层级管理器中包括当前打开场景中的所有节点,不管节点是否包括可见的图像。你可以在这里选择、创建和删除节点,也可以通过拖拽一个节点到另一个上面来建立节点父子关系。点击来选中节点,被选中的节点会以蓝底色高亮显示。当前选中的节点会在场景编辑器中显示蓝色边框,并更新属性检查器中的内容。左上角的按钮是创建按钮,用来创建节点。 搜索按钮用来过滤搜索的类型,分为节点、组件和引用 UUID 的节点三种类型。 上方的搜索栏可以根据搜索类型来搜索所需的节点或者组件等: 当在...

2020-09-09 23:44:08 2684

原创 CocosCreator之场景编辑器介绍

Scene 场景编辑器场景编辑器是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域里,您可以选中并通过变换工具修改节点的位置、旋转、缩放、尺寸等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。视图介绍导航您可以通过以下的操作,来移动和定位场景编辑器的视图:鼠标右键拖拽:平移视图。 鼠标滚轮:以当前鼠标悬停位置为中心缩放视图。坐标系和网格场景视图的背景会显示一组标尺和网格,表示世界坐标系中各个点的位置信息。读数为...

2020-09-09 23:42:22 1411

原创 CocosCreator之资源管理器介绍

资源管理器(Assets)资源管理器是我们用来访问和管理项目资源的工作区域。在开始制作游戏时,添加资源到这里通常是必须的步骤。可以使用HelloWorld模板新建一个项目,就可以看到资源管理器中包含了一些基本资源类型。界面介绍资源管理器将项目资源文件夹中的内容以树状结构展示出来,注意只有放在项目文件夹的assets目录下的资源才会显示在这里。下面我们介绍各个界面元素:左上角的按钮是创建按钮,用来创建新资源。 右上的文本输入框可以用来搜索过滤文件名包含特定文本的资源。...

2020-09-09 23:39:51 966

原创 CocosCreator项目结构剖析

项目文件夹结构初次创建并打开一个 Cocos Creator 项目后,开发者的项目文件夹将会包括以下结构:ProjectName(项目文件夹)├──assets├──library├──local├──packages├──settings├──temp└──project.json下面我们将会介绍每个文件夹的功能。资源文件夹(assets)assets将会用来放置游戏中所有的本地资源、脚本和第三方库文件。只有在assets目录下的内容才能显示在资源管理器中。...

2020-09-09 23:36:20 403

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