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A丶Knight 的博客

我也曾满腔热血,我也曾年少轻狂,我也曾为伊人倾倒,我也曾孤独彷徨,只是后来明白了生活如同战场。

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原创 Android TargetSdkVersion 30 安装失败 resources.arsc 需要对齐且不压缩。

关于错误:Failure [-124: Failed parse during installpackageLT: Targeting R+ (version 30 and above)requires the resources.arsc of installed APKs to be stored uncompressed and aligned on a 4-byte boundary]

2024-03-26 11:22:09 317

原创 Android 融云IM设置消息免打扰无效

Android 融云IM设置消息免打扰无效

2022-01-26 22:13:06 1949

原创 如何理解原码一位乘法的计算过程

今天看到原码一位乘法的计算的时候,我是一脸蒙圈的,书上的描述不清不楚,分分钟怀疑智商,不过幸好,经过我多方查阅资料,终于明白了。下面我将要描述的一种理解思路,是网上绝大多数资料没有过的角度。首先,我们的例题是,计算二进制原码1101与1011的乘积,既然是要讲原码一位乘,那就先把这种计算方法的计算过程贴一下。其实网上很多资料,过于沉浸于所谓的“右移”这一操作,从而把中间过程用各种颜色填充,希望讲明白右移之后的每一位去了哪里,反而让我们搞不懂重点在哪里,最后越看越蒙圈,我现在告诉你,看不懂这个

2021-07-16 22:28:42 16400 31

原创 Unity Editor 代码中创建Prefab时无法关联Material(Material丢失)问题

原实现如下:private void createOne(string path) { StaticSkin skin = Utils.ReadSkins(path); Mesh mesh = Utils.BuildMeshBySkin(skin); string mp = meshPath + "/" + skin.name + ".asset"; AssetDatabase.CreateAsset(mesh, mp);

2020-05-26 10:37:34 1164 1

原创 Android 自定义控件实现分散对齐TextView

效果图:布局文件如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="...

2019-12-03 15:49:55 589

原创 NGUI 图集解包的实现

最近写Demo的时候从网上找资源,发现了一个项目源码,发现里面的UI是用NGUI实现,图片已经打包成了图集,而原先的散图已经被删除了(确实在正常的项目中这些散图被打包成图集之后就没用了,留在项目中白白增大包体)但是我希望拿到这些散图,在我自己的项目中使用UGUI搭建UI。所以有了这个需求。核心代码不多,是取自NGUI中UIAtlasInspector中的代码图中是代码原文我给封

2017-06-21 17:38:25 1330

原创 Unity脚本生命周期, Unity脚本函数执行流程与顺序

Unity脚本超详细执行流程,

2017-01-11 09:28:45 1500

原创 Unity NGUI3.0.5 FontMaker 使用注意事项w

以前一直没接触过NGUI,工四老项目使用的NGUI,用到BitMap字体的时候,由于网上资料中使用的NGUI版本不匹配,走了很多弯路,现根据自己尝试得出的结论记录如下:1、BMFont方面设置:使用方法在此不做赘述,只描述一些踩到的坑:(1)导入图片一定不能有中文路径,空格什么的没有测试,建议避免。(2)导出设置(此处重点)1号位置处如果选择8位,会变成黑白

2016-12-12 11:43:20 1403

原创 Unity UGUI 代码改变遮挡层级

UGUI在Screen Space - Overlay渲染模式下,由于不依赖摄像机渲染,使得其无法通过修改Z轴的方式修改物体间的层级关系,以下是解决方案:我创建了一个空的工程,然后创建了一个Image,然后复制成了一样大小的四份 为了便于分辨,设置为不同的颜色,改变他们的位置,使之相互交叉遮挡根据运行结果看,每当点击一个图片,它在Hierarchy视图中的顺序会被改变,而且在场

2016-11-22 16:05:50 33322 6

转载 关于C++调用C#语言DLL(类库)

原文链接关于这个话题,网上有很多帖子和资料写的都不错,比如上面说的原文,但是个人根据实际操作,有几点需要补充一下,在文章末尾把C#编译成DLL或者Axtive控件,再由C调用!比如使用C++调用C#的DLL。SwfDotNet是.net下输出flash的类库。SwfDotNet是C#编写的,作者的C#水平,真是令我佩服。这是个特别好的读写Swf文件的库。但是,我要用在C++

2016-11-14 11:52:48 1040

原创 Unity 禁用动画位移

今天在自己做demo的时候,发现网上找到的动画资源是自带位移的,就是说只要播放动画,角色就会移动,但是我想自己控制角色移动,便于控制移动速度和动画混合。解决方法是,在Animator组件的属性里面有一个叫做Apply Root Motion的bool值,取消勾选即可。

2016-09-17 10:13:44 23196 8

原创 关于UGUI中RectTransform组件的获取问题

之前一直在抱怨UGUI的RectTransform需要格外获取,今天偶然想到既然RectTransform是继承自Transform,那么可不可以直接进行类型转换得到呢?? 经过测试发现,使用transform as RectTransform可以得到正确的RectTransform,且和GetComponent()得到的是同一份引用,下面是我写的测试代码首先,场景如下:

2016-09-12 14:49:54 7533

原创 关于C#try catch异常捕获语句一点需要注意的地方

在调用某函数时,如果使用了try catch语句捕获该函数产生的异常,而如果这个函数内调用了其它函数,其它函数又掉了另外的函数,如果这些被调用的函数中任意一个抛出了异常,而异常所在的代码块没有异常捕获的操作,于是这个异常会被最外层的try catch语句捕获,而此时产生的异常已经远远超出了你最开始的预期,当它输出了你指定的错误提示后,你回来查找错误却发现难以找到该异常是哪段代码抛出的。比如以下代码

2016-09-08 16:38:08 10439

原创 关于Direct3D绘制的顶点顺序

首先D3D有三种基本图元,外加三种绘制方式,有六种组合,默认顶点顺序是顺时针绕序,虽然如此,但是在实际绘制时,有一些变通之处,使人迷惑。一、列,包括点列,线列和三角形列:这个不需要多说,因为互相之间没有共享元素(虽然可能有重叠现象,但不能算作共享),所以按顺序给出所有顶点即可,如果有重叠的点,也需要重复给出。其中点列和线列没有顺序一说,三角形按照顺时针绕序给出即可。二、线带:

2016-07-03 15:35:44 3137

原创 UGUI代码添加带参数的Button事件

代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System;using UnityEngine.SceneManagement;public class ButtonEventTest{ private Button button; void Start() { butt

2016-06-28 18:04:46 2239

原创 Unity 获取所有子物体,不包括孙物体

foreach(Transform value in transform){// Do some thing......}

2016-06-17 11:39:47 6166

原创 关于Unity5.3UGUI图集的使用方法

1、将所需要的图片导入Unity中,注意不能放在Resources文件夹下2、选择需要打包成图集的图片(可以多选)在inspector面板里选择“Texture Type“为“Sprite (2D and UI)”,并Apply应用3、在”Packing Tag”选项里面填上图集的名称,该选项相同的图片会打包为同一个图集4、选择菜单栏里面的 "Edit" -> "Project Set

2016-06-14 10:48:22 12100 2

原创 关于游戏对象隐藏和重新显示之前触发的消息。

今有需求,需要在物体隐藏/显示的同时触发一些事件,经过查看API文档,发现GameObject并没有相关接口,但是脚本的基类MonoBehaviour里面有一下两个函数:void OnEnable() // 脚本生效时触发void OnDisable() // 脚本失效时被触发我做了如下测试:Test脚本挂载在一个cube下,Control脚本挂

2016-06-12 12:12:10 1222

原创 关于UnityEngine.UI.Button.ButtonClickedEvent事件列表

UnityEngine.UI.Button.ButtonClickedEvent是一个Unity内部封装好的委托事件列表,最终基类是UnityEventBase,常用函数:void RemoveListener(UnityAction call); // 移除一个事件,参数同上AddListener(UnityAction call); // 添加一个事件,参数为事件名称

2016-06-08 10:30:52 4482

原创 UGUI不规则相应区域的按钮

准备条件:图片不需要响应事件的区域是透明的。1、在图片导入时,选择Texture Type为“Advanced”,然后勾选“Read/Write Enabled”选项2、添加”Button“组件3、添加按钮事件

2016-06-07 14:28:42 675

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