自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

赖张殷-Eagle

你在编程上所花费的每一分努力都会有收获

  • 博客(217)
  • 资源 (3)
  • 问答 (9)
  • 收藏
  • 关注

原创 【UnityEditor】制作一个unity ui 脚本自动生成器

制作这个东西最初的想法是因为在之前的公司工作的时候,发现有一个这个蛮方便的,离职后,发现要自己写一些UI的赋值和定义的内容,实在是太麻烦了,然后就想这自己做一个简单版本的UI脚本生成器,优化自己的工作效率,然后结合目前的内容,做一个简单的版本的。只是实现了一些相对来说比较基本的内容。先看一下图吧:点击一下,然后选择制作好的 UI 预设:这里做了一些判断,只能选......

2019-03-18 09:26:32 5276 2

原创 【unity】unity删除冗余的图片资源编辑器工具

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine.UI;using System.Security.Cryptography;using System.Text;using System;public struct ImageInfo{ public string path { get;.

2022-07-02 09:15:00 733 4

原创 使用C#读取 NEF类型和JPG类型照片的拍摄时间

using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using MetadataExtractor;using MetadataExtractor.Formats.Exif;using System.Drawing;using System.Drawing.Imaging;using System.Globalization;na...

2021-02-27 09:36:09 580

原创 【Editor】使用unity editor 脚本自动为模型动画添加回调事件

首先需要对模型进行设置:关于这 3 中格式的介绍,可以查看这个:https://blog.csdn.net/weixin_38239050/article/details/79648042具体代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Reflec...

2021-02-22 21:38:11 471

原创 【Unity】制作一个C#实现的计时器

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using UnityEngine;public class TimerItem{ public int id; public float interval; public int loopTimes; public UnityEngine.Object ca...

2021-02-06 17:35:25 946

原创 【unity】根据模型与模型动作,自动生成 AnimatorController

最近想做一个战斗内容的 demo ,来综合一下有关于战斗的学习知识,所以在网上找了到了一些模型模型是找到了,但是这些模型大多都是没有相关的 Animator Controller 的,所以想着使用 unity 编辑器的 代码来自动生成模型的 Controller 这样方便又省事。这是模型的动作请忽略一下生成的 Controller然后先建立一个对应的动作枚举,public enum AnimationID{ None, Idle1, Idle2, attack..

2021-01-31 15:46:09 662

转载 最近看到的关于 unity 优化的一个很全面的博客,记录一下

https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/youhua.html?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg里面的东西大多都是了解的,但是该作者尽可能详细的说明了,是一篇非常好的博客

2019-07-27 09:52:26 274 1

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】获取深度和法线纹理

前言在第 12 章【屏幕后处理效果】中,我们学习的屏幕后处理效果都只是在屏幕颜色图像上进行各种操作来实现的。然而,很多时候我们不仅需要当前屏幕的颜色信息,还希望得到深度和法线信息。例如,在进行边缘检测时,直接利用颜色信息会使检测到的边缘信息受物体纹理和光照等外部因素的影响,得到很多我们不需要的边缘点。一种更好的方法是,我们可以在深度纹理和法线纹理上进行边缘检测,这些图像不会受...

2019-06-12 22:05:49 935

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】运动模糊

运动模糊是真实世界中的摄像机的一种效果。如果在摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。运动模糊在我们的日常生活中是非常常见的,只要留心观察,就可以法线无论是体育报道还是各个电影里,都有运动模糊的身影。运动模糊效果可以让物体运动看起来更加真实平滑,但在计算机产生图像中,由于不存在曝光这一物理现象,渲染出来的图像往往都棱角分明,缺少运动模糊。在一些诸如赛车类型的游戏中,为画面添加运动模糊...

2019-06-12 22:05:13 471

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】调整屏幕的亮度、饱和度和对比度

实现一个非常简单的屏幕特效 ---- 调整屏幕的亮度、饱和度和对比度。BrightnessSaturationAndContrast.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase { private...

2019-05-30 22:21:40 400

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】建立一个基本的屏幕后期处理脚本系统

屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:...

2019-05-30 22:16:23 270

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】折射

当光线从一种介质【例如空气】斜射入另外一种介质【例如玻璃】时,传播方向一般会发生改变。当给定入射角时,可以使用 斯涅耳定律【Snell's Law】来计算反射角。当光从介质 1 沿着和表面法线夹角的方向斜射入介质 2 时,可以使用如下公式计算折射光线和法线的夹角其中 n1 和 n2 分别是两个介质的折射率【index of refraction】折射率是一项重要的物理...

2019-05-29 21:46:26 416

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】更复杂的光照

渲染路径【Rendering Path】5.x之前:Forward Rendering PathDeferred Rendering PathVertex Lit Rendering Path5.1之后:主要改变:1、顶点照明渲染路径被抛弃【但目前仍然可以对之前使用了顶点渲染路径的兼容】2、新的延迟渲染路径代替了原来的延迟渲染路径。【同样也兼容旧版本】可以...

2019-05-14 22:17:24 253

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】透明

一、透明1、透明度测试【Alpha Test】它采用一种“霸道极端”的机制:只要有一个片元的透明度不满足条件【通常是小于某个阈值】,那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它,即进行深度测试、深度写入等。也就是说,透明度测试是不需要关闭深度写入的,它和其他不透明物体最大的不同就是它会根据透...

2019-05-06 22:24:34 336

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】纹理(2)

一、渐变纹理纹理可以用于存储任何表面属性。一种常见的用法就是使用渐变纹理来控制漫反射光照的结果。在之前计算漫反射光照时,是使用表面法线和光照方向的点积结果与材质反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但有时,会需要更加灵活地控制光照结果。即使用一张渐变纹理来控制漫反射光照。Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Ramp Textur...

2019-05-04 10:07:23 181

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】纹理(1)

一、基础纹理1、基础纹理实现:Shader "Custom/TextureSingle" { Properties { _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{} _Specular("Specular", Color) ...

2019-04-28 22:06:20 227

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】高光反射模型

高光公式:1、逐顶点的实现模式:Shader "Custom/SpecularVertex" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("G...

2019-04-25 22:45:29 290

原创 【unity shader 入门精要 读书笔记】基础光照模型实践

光照模型的公式:Cdiffuse = (Clight * Mdiffuse)max(0, n * I)漫反射 = 环境光 * 材质的漫反射系数 * 表面法线与光源方向的点积。[0, 1]1、逐顶点光照模型的实践。Shader "Custom/DiffuseVertex" { Properties { _Diffuse("Di...

2019-04-20 23:57:43 297

原创 在编辑器上使用方向键移动UGUI节点

做项目的时候,想起来了NGUI可以使用方向键来移动 UI节点,然后久顺着这个思路,在网上找了一下,然后搞定了。其实是非常简单的。using UnityEngine;using UnityEditor;public class MoveUINodeByArrow{ public static bool isMoveUIByArrow = true; [InitializeOnL...

2018-06-03 20:12:00 911

原创 UGUI Draw Call 优化

参考的博客http://blog.jobbole.com/84323/http://gad.qq.com/article/detail/13605https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html重要:https://www.jianshu.com/p/8a9ccf34860e3、UGUI会在每帧渲染时,将相邻的,同材质,同贴图的对象进行合并(这里还有其它...

2018-04-15 20:45:42 1559

原创 【unity】使用编辑器代码修改预设

using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System;using Assets.Plugins.Scripts.Util;public class CListMaskEditor : MonoBehaviour{ // [MenuIte...

2018-04-03 21:02:03 2477

转载 Lua元表与元方法详解(转)

原文链接: http://www.jb51.net/article/55812.htmLua中提供的元表是用于帮助Lua数据变量完成某些非预定义功能的个性化行为,如两个table的相加。假设a和b都是table,通过元表可以定义如何计算表达式a+b。当Lua试图将两个table相加时,它会先检查两者之一是否有元表,然后检查该元表中是否存在__add字段,如果有,就调

2017-12-23 18:16:50 436 1

原创 unity 读取手机电量

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System;using UnityEngine.iOS;public enum NetworkWorkSituation{ NotRe

2017-09-08 21:42:53 1005

原创 使用shader实现UI按钮置灰的操作

shader代码Shader "Custom/Gray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8

2017-08-19 10:45:23 881

原创 unity debug.log()富文本输出

参考的API: https://docs.unity3d.com/Manual/StyledText.html直接上代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class ColorLog : MonoBehaviour { // Use this for initialization void St

2017-08-14 20:39:01 4982 1

转载 【Unity3d游戏开发】浅谈Unity中的GC以及优化

原文链接:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6531725.html阅读目录简介Unity GC分析及优化回到顶部简介  之前一直对 Unity 中的 GC 是没有什么概念的,对内存管理的概念也都比较模糊了,直到上周公司的技术总监在做技术分享会的时候讲了一下 GC,这才对 Unity 中的 GC 有了一定的了

2017-08-14 20:34:56 727

转载 C# String与StringBuilder

1.什么时候用String?什么时候用StringBuilder?字符串一旦创建就不可修改大小,所以对字符串添加或删除操作比较频繁的话。那就不要用String而用StringBuilder。例如:  String a1 = "abc";  //分配固定的内存大小            a1+="def";  //销毁原先的数据再来分配,代价比较昂贵

2017-08-14 20:32:05 1277

原创 【ulua入门】ulua中的update函数Timer.New()

代码: --有三个参数,第一位委托,第二个为执行的频率,第三个为执行的次数,-1为无限 this.updatFunc = Timer.New(function() log("执行间隔为0.2s") end, 0.2, -1) --开始执行这个函数 this.updatFunc:Start()

2017-08-06 20:39:47 2073

原创 【ulua入门】log(打印)lua中的table数据

先上代码:local function dump_value_(v) if type(v) == "string" then v = "\"" .. v .. "\"" end return tostring(v)end-- 主要用于显示表格, 表格,标识,显示表格的深度,默认3级function PrintTable(value, d

2017-07-27 23:17:44 3384

原创 【ulua入门】lua实现面向对象编程

参考资料链接: http://www.runoob.com/lua/lua-object-oriented.html先放出代码:--[[brief: 类辅助工具,用来实现面向对象--]]--保存类类型的虚表Atlas_in_vtbl_map = _in_vtbl_map or {}_in_ctype_map = _in_ctype_map or {}_in_ctyp

2017-07-26 22:59:45 703

原创 一键生成UGUI艺术字体

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using System;public class MakeArtFont : MonoBehaviour{ [MenuItem("Assets/LoadFo

2017-07-20 21:52:48 1861 2

转载 【Unity3D开发】DOTween 插件仿写

原文链接 : https://damondu.github.io/2017/06/08/unity3D-learn5/using UnityEngine;namespace myTween{ public class TweenID { internal string tid; internal Vector3 target;

2017-07-16 22:43:35 832

转载 一起看看MonoBehavior内部事件执行顺序

原文链接: http://blog.shuiguzi.com/2014/11/10/MonoBehavior%20event%20functions/写在最前面或许对于大部分Unity3D程序员来说,第一次接触脚本编写的时候都是从MonoBehavior开始的。MonoBehavior是Uniy3d脚本编写核心的类之一, 它预先定义好了很多事件,并且这些事件按照预先定义

2017-07-13 22:01:42 1546

原创 unity3d读写XML文件

/************************************************************************* * FileName: XMLTest.cs * Author: LaiZhangYin(Eagle) Version: 1.0 Date: 6/24/2017 * if you have some question, please

2017-06-24 21:21:04 523 1

原创 使用unity的mesh绘制三菱柱的碰撞体(3d三角形)

因为项目中有很多类似三菱柱的物体,如果使用meshcollider的话,模型边的弧度会有很多碰撞线,所以就想着能不能自己绘制一个三菱柱的碰撞体。思路是首先绘制出三菱柱,然后在添加meshcollidre,这样就能绘制出来了。然后参考博客:http://www.cnblogs.com/JLZT1223/p/6089996.html首先上效果图:     然后下

2017-06-23 22:03:44 4492

原创 【UGUI扩展】扩展UGUI Button

源:https://github.com/yangyxd/YxdGameFrame/tree/master/YxdGameFrame/Assets/GameFrame/Frame/UGUI这个UGUI button 扩展是基于这个项目整理的,斗胆以原创发布。扩展后的效果:可以通过这样的形式创建:详细的完整代码如下:using System

2017-06-22 22:24:21 3577 2

转载 【代码挖掘】创建unity工程常用目录的editor编辑器

源 : https://github.com/yangyxd/YxdGameFrame效果图:using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using UnityEditor;/// /// 游戏架构 - 编辑器工具/// namespace GameFrame.Edit

2017-06-20 21:20:02 1305 1

原创 初涉UnityEditor

ContextMenu [ContextMenu("Do something")] private void DoSomething() { print("test do something"); }ContextMenuItem [ContextMenuItem("Reset", "ResetName"

2017-06-16 21:40:29 335

转载 Unity3D游戏开发之Unity3D场景编辑器扩展开发

原文链接:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/49120765今天博主想和大家分享的是Unity3D场景编辑器的扩展开发,相关的话题我们在Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例这篇文章中我们已经有所涉及,今天博主想特别针对场景编辑器的扩展开发来进行下深入研究。对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场

2017-06-14 21:54:24 1024

转载 Unity3D游戏开发之编辑器扩展程序开发实例

原文链接 : http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/44828629各位朋友大家好,欢迎关注我的博客,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说如何在Unity3D中为编辑器开发扩展程序。提到扩展程序,相信大家都不会陌生了。不管是Google的Chrome浏览器还是经典的FireFo

2017-06-14 21:23:13 1419

自走棋demo.txt

unity商店的自走棋autochess demo

2021-04-09

unity UI脚本生成器

unity UI脚本生成器!

2019-03-16

UI框架

一套简洁好用的UI框架,很适合团队开发,并且容易上手

2018-05-23

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除