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Unity、UE等游戏开发引擎是互联网时代最好的创业工具,它们神奇的地方在于“无论你擅长什么都可以在其中发挥自己的所长”。

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A23:Unity(C#)获取当前运行exe路径的方法

System.Environment.CurrentDirectory和System.AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory在Unity中有效,其他未测。//获取当前进程的完整路径,包含文件名(进程名)。string str = this.GetType().Assembly.Location;result: X:\xxx\xxx\xxx.exe (.exe文件所在的目录+.exe文件名)//获取新的 Process 组件并将其与当前活动的进程关联...

2020-08-24 13:24:38

A22:Unity 项目开发规范

编码(Unity 引擎相关) 规范等级S 禁止通过 new 的方式实例化 MonoBehaviour 的派生类, 否则无法得到引擎的有效管理. 禁止在 Update/FixedUpdate/LateUpdate/OnGUI 等频繁调用的逻辑中使用协程. 禁止使用 Resources.Load 加载资源, 个别情况除外. 禁止使用 LINQ 表达式. 规范等级A 禁止使用 Invoke("MethodA", 2) 来实现延时调用. 禁止逐帧使用 Find/GetCompon...

2020-06-08 13:22:43

A21:Unity 2019.3.2f1 HDRP 材质球效果无法正常显示的解决办法(工程里正常,导出exe后无效)

工程里效果:发布出exe后效果:

2020-05-03 00:15:12

C10:Unity3D制作智能家居设计软件——三步实现家具生长动画

收到很多设计师朋友吐槽,用3Dmax做家具生长动画又慢又麻烦,能否在我的软件里出一个自动生成家具生长动画的功能?我的回答是:OJBK啊!设计师是我的上帝,当然要满足上帝的需求。这篇文章是作为家具生长动画功能的剖析,详细介绍如何呈现动画效果的实现过程。下面先看一段视频。家具生长动画...

2020-03-09 13:06:28

C9:Unity3D制作智能家居设计软件——导入户型图自动设计(算法剖析+源码实现篇)

两个步骤:第一步,导入已有户型图,第二部:系统自动智能设计。我们刨析一下实现原理。首先我们总结一下设计规律,智能匹配户型与家具无外乎两种情况:1-同户型不同家具,2-同家具不同户型。所以我们在导入户型图自动设计的时候必须先解决这两个问题:一:假如我有若干套相同的户型,该如何自动设计不同的设计风格和设计方案?二:假如我已有一套设计方案(所有硬装、软装家具)该如何自动智能的布置到不同的户型里?...

2020-02-21 23:47:12

D15:C#设计模式之十四命令模式(Command Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第二个模式,该模式是【命令模式】,又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式,英文名称是:Command Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“命令模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,可能是一种行为或者一个操作就是一个命令。“命令”这个词语在军队里面用的最多,比如:下达作战命令,接下来就是上战场玩命了。基于这些...

2019-09-12 15:53:21

D24:C#设计模式之二十三解释器模式(Interpreter Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十一个模式,也是面向对象设计模式的最后一个模式,先要说明一下,其实这个模式不是最后一个模式(按Gof的排序来讲),为什么把它放在最后呢?因为我们在业务系统中写一个解释器的机会并不是很多,实践比较少,理解和应用该模式就有些困难,所以就放在最后来说。该模式就是【解释器模式】,英文名称是:Interpreter Pattern。按老规矩,先从名称上来看...

2019-09-12 16:00:03

D23:C#设计模式之二十二备忘录模式(Memento Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也能经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到的是把对象保存下来,...

2019-09-12 15:59:24

D22:C#设计模式之二十一访问者模式(Visitor Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第九个模式,该模式是【访问者模式】,英文名称是:Visitor Pattern。如果按老规矩,先从名称上来看看这个模式,我根本不能获得任何对理解该模式有用的信息,而且这个模式在我们的编码生活中使用的并不是很多。该模式的意图定义很抽象,第一次看了这个定义其实和没看没有什么区别,一头雾水,为了让大家更好的理解该模式的初衷,我们举个例子来说明模式。比如:...

2019-09-12 15:58:50

D21:C#设计模式之二十职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第八个模式,该模式是【职责链模式】,英文名称是:Chain of Responsibility Pattern。让我们看看现实生活中的例子吧,理解起来可能更容易。我们看看某公司的采购流程吧。某公司的规章制度规定,采购原材料的总价在5万之内,只需要经理级别的人批准即可,采购总价大于5万小于10万的则需要财务经理进行批准,总价大于10万小于30万的需要...

2019-09-12 15:57:22

D20:C#设计模式之十九策略模式(Stragety Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第八个模式,该模式是【职责链模式】,英文名称是:Chain of Responsibility Pattern。让我们看看现实生活中的例子吧,理解起来可能更容易。我们看看某公司的采购流程吧。某公司的规章制度规定,采购原材料的总价在5万之内,只需要经理级别的人批准即可,采购总价大于5万小于10万的则需要财务经理进行批准,总价大于10万小于30万的需要...

2019-09-12 15:56:33

D19:C#设计模式之十八状态模式(State Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第六个模式,该模式是【状态模式】,英文名称是:State Pattern。无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西,那就是对象。有对象当然就有状态了。每个对象都有其对应的状态,而每个状态又有对应一些相应的行为,在不同状态下,行为的的方式也是不一样。如果某个对象有多个状态时,那么就会有很多对应的行为。那么对这些状态的判断和根据状态完成...

2019-09-12 15:55:59

D18:C#设计模式之十七中介者模式(Mediator Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第五个模式,该模式是【中介者模式】,英文名称是:Mediator Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“中介者模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,在两个对象中间增加一个“中间对象”,“中间对象”协调两个对象的关系,但是随着理解的深入,“中间对象”处理关系的对象可能不只是两个对象,可能是三个对象,或者更多对象。中介者模式在现实生活中的例...

2019-09-12 15:55:27

D17:C#设计模式之十六观察者模式(Observer Pattern)【行为型】

一、引言 今天是2017年11月份的最后一天,也就是2017年11月30日,利用今天再写一个模式,争取下个月(也就是12月份)把所有的模式写完,2018年,新的一年写一些新的东西。今天我们开始讲“行为型”设计模式的第四个模式,该模式是【观察者模式】,英文名称是:Observer Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“观察者模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,既然有“观察者”,那...

2019-09-12 15:54:49

D16:C#设计模式之十五迭代器模式(Iterator Pattern)【行为型】

一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第三个模式,该模式是【迭代器模式】,英文名称是:Iterator Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“迭代器模式”我第一次看到这个名称,我的理解是,迭代是遍历的意思,迭代器可以理解为是遍历某某的工具,遍历什么呢?在软件设计中,当然遍历的是集合对象,所以说迭代器模式是遍历集合的一种通用的算法。如果集合只有一种类型,那这个模式就没用了,就是...

2019-09-12 15:53:55

D14:C#设计模式之十三模板方法模式(Template Method Pattern)【行为型】

一、引言 “结构型”的设计模式已经写完了,从今天我们开始讲“行为型”设计模式。现在我们开始讲【行为型】设计模式的第一个模式,该模式是【模板方法】,英文名称是:Template Method Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“模板方法”我第一次看到这个名称,我的理解是,有一个方法的名字叫“模板方法”,后来深入学习之后,感觉最初的理解还没错,也可以换个理解方法,有一个方法包含了一个...

2019-09-12 15:52:51

D13:C#设计模式之十二代理模式(Proxy Pattern)【结构型】

一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第七个模式,也是“结构型”设计模式中的最后一个模式,该模式是【代理模式】,英文名称是:Proxy Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“代理”可以理解为“代替”,代替“主人”做一些事情,为什么需要“代理”,是因为某些原因(比如:安全方面的原因),不想让“主人”直接面对这些繁琐、复杂的问题,但是这些事情是经“主人”同意或者授意的,如同“主人”...

2019-09-12 15:50:33

D12:C#设计模式之十一享元模式(Flyweight Pattern)【结构型】

一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第六个模式,该模式是【享元模式】,英文名称是:Flyweight Pattern。还是老套路,先从名字上来看看。“享元”是不是可以这样理解,共享“单元”,单元是什么呢,举例说明,对于图形而言就是图元,对于英文来说就只26个英文字母,对于汉语来说就是每个汉字,也可以这样理解“元”,构成事物的最小单元,这些单元如果大量、且重复出现,可以缓存重复出现的单元...

2019-09-12 15:49:58

D11:C#设计模式之十外观模式(Facade Pattern)【结构型】

一、引言 快12点半了,要开始今天的写作了。很快,转眼设计模式已经写了十个了,今天我们要讲【结构型】设计模式的第五个模式,该模式是【外观模式】,英文名称是:Facade Pattern。我们先从名字上来理解一下“外观模式”。我看到了“外观”这个词语,就想到了“外表”这个词语,两者有着很相近的意思。就拿谈恋爱来说,“外表”很重要,如果第一眼看着很舒服、有眼缘,那就有交往下去的可能。如...

2019-09-12 15:49:18

D10:C#设计模式之九组合模式(Composite Pattern)【结构型】

一、引言 今天我们要讲【结构型】设计模式的第四个模式,该模式是【组合模式】,英文名称是:Composite Pattern。当我们谈到这个模式的时候,有一个物件和这个模式很像,也符合这个模式要表达的意思,那就是“俄罗斯套娃”。“俄罗斯套娃”就是大的瓷器娃娃里面装着一个小的瓷器娃娃,小的瓷器娃娃里面再装着更小的瓷器娃娃,直到最后一个不能再装更小的瓷器娃娃的那个瓷器娃娃为止(有点绕,下面我...

2019-09-12 15:48:12

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