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原创 蓝图编辑笔记4 interface接口 创建与调用

鼠标显示与隐藏按下tab键显示,再单击左键,屏幕就不会跟着晃动了。再按下tab键 鼠标就隐藏。获取鼠标三维空间位置对鼠标进行射线检测时候,需要获取鼠标的位置,然后如图用到下面的结点convertMouseLocationToWorldSpace鼠标聚焦UI1.在关卡蓝图内创建UI并显示2.鼠标显示时候聚焦UI,隐藏时候就不聚焦3.UI显示与隐藏 set visibility接口创建与拾取1.射线检测时候加一个判断...

2021-04-27 18:53:28 438

原创 蓝图逻辑笔记3事件调度器——关卡蓝图呼叫蓝图类事件

关卡蓝图调用蓝图类接着之前的笔记,上次是在蓝图类里面添加呼叫call,在关卡蓝图里面绑定相关事件,这一次我们是在蓝图类里面用调度器绑定自定义事件,在关卡蓝图内调用。1.在蓝图类内新建一个调度器,然后如图所示绑定自定义事件2.打开关卡蓝图,在选中蓝图实例情况下呼叫蓝图类调度器实习蓝图类绑定的事件。...

2021-04-26 17:24:27 399

原创 蓝图笔记2调度器-关卡蓝图小TIP

事件调度器事件调度器就如同过去打电话的转接台,起到转接呼叫作用。1.在蓝图类里面可以创建一个时间调度器,然后添加call事件。然后可以在其他蓝图类内创建以被呼叫的蓝图类的value值,类型为被呼叫的蓝图类的名称,在笔记1内有记录。关卡蓝图为例事件调度器应用首先,我们在Map内选中被呼叫的对象,然后再关卡蓝图内创建该对象的引用。该步骤仅限于关卡蓝图内。接着我们可以通过被引用的对象绑定事件调度器,然后创建自定义事件,最后编辑自定义事件的功能。如图以上为普通操作。而在关卡蓝图内还有一个简单的调

2021-04-26 15:52:21 208

原创 蓝图通信笔记1中间变量

UE4基础笔记大概有一年半多时间没有用UE4开发项目了,很多东西有些遗忘,最近准备做几个小项目,然后复习一下UE4蓝图可视化编辑的内容,顺便做下笔记。你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想蓝图通信蓝图类通信:1普通蓝图类input的输入是不响应的,只有极个别,比如PAWN,Character对象内输入按键会有所响应。1.可以通过character 内创建值,并选择好相对应的类蓝图进行通信。而character 相当于通信桥梁。B站该部分的视频:(本作者收藏其

2021-04-25 17:59:22 192

转载 【转载】游戏AI之模糊逻辑

点击链接即可作者:KillerAery 出处:http://www.cnblogs.com/KillerAery/本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。...

2019-08-27 12:45:40 332

原创 UE4 AI行为树(一)AI追逐玩家

如果觉得不会做,就多做几次就好了,之前参加比赛匆匆各种百度课程,虽然功能实现了但是行为树逻辑乱七八糟,昨天本来跟着中文文档做了一遍但发现莫名其妙AI 就是不动,于是又看了视频,最后二者整合起来,自己感觉很不错,哈哈~总之整理一下吧,有需要的大家可以看一下。1. 准备工作(1).AI使用UE4第三人称模板复制了一份(2)然后,重命名为EnemyCharacter后 打开蓝图(3)在内容了浏...

2019-08-19 21:02:01 9921 7

原创 c++二进制转化成十进制

分析:每个二进制转换为相应的十进制方法:☺☺☺◆数学公式转化成算法◆☺☺☺看一下百度到的图片上图第七位,其实是我们下面for循环体的第一位,所以才有了下面第i为的2的次方为:n.size()-i-1-------------从最低位开始,每一位依次乘上2的0次方,2的1次方……----------#include <iostream>#include <cmath&g...

2019-08-06 17:30:48 25695 2

原创 队列

关于队列https://www.cnblogs.com/kubixuesheng/p/4104802.htmlqueue 队列是一种特殊的线性表,是一种先进先出(FIFO)的数据结构。它只允许在表的前端(front)进行删除操作,而在表的后端(rear)进行插入操作。进行插入操作的端称为队尾,进行删除操作的端称为队头。队列中没有元素时,称为空队列。C语言队列模板https://blog.csd...

2019-08-05 15:37:55 86

原创 剑指offer 二叉搜索树的后序遍历 C++

题目:输入一个整数数组,判断该数组是不是某二叉搜索树的后序遍历的结果。如果是则返回true,否则返回false。假设输入的数组的任意两个数字都互不相同。样例输入:[4, 8, 6, 12, 16, 14, 10]输出:true做题思路:首先问的是后序遍历结果,那么我们要知道什么是后序遍历 左右根 ,故而,序列最后一个肯定是根节点。其次 二叉搜索树 ,也就是左子树均小于...

2019-07-30 14:44:38 111

原创 剑指offer重建二叉树

题目描述:输入一棵二叉树前序遍历和中序遍历的结果,请重建该二叉树。注意:二叉树中每个节点的值都互不相同;输入的前序遍历和中序遍历一定合法;样例:给定:前序遍历是:[3, 9, 20, 15, 7]中序遍历是:[9, 3, 15, 20, 7]返回:[3, 9, 20, null, null, 15, 7, null, null, null, null]返回的二叉树如下所示:...

2019-07-30 12:18:16 165 2

原创 二叉树的性质等笔记

3.二叉树:这里注意:除了前序遍历、中序遍历、后序遍历还有层次遍历。二叉树的性质:(1).在二叉树的第i层上至多有2(i-1)个结点。i>=1.比如:第三层至多有22=4个结点。★注意是第i层,而不是全部(2).深度为K的二叉树至多有2^K-1个结点。注意:这里的结点指的是总而非第i层(3).n0=n2+1(很少应用,跳过。)……其他不常用跳过。...

2019-07-29 14:08:45 90

原创 剑指offer 反转链表超详细解读(感谢大雪菜学长讲课)

反转链表的递归解法//递归吧,不是特别推荐用,因为怕一不小心就凉凉,但是很好用啊,略略略/*** Definition for singly-linked list.* struct ListNode {* int val;* ListNode next;* ListNode(int x) : val(x), next(NULL) {}* };///递归...

2019-07-27 17:22:50 441

原创 UE4蓝图 震动反馈(手柄通用)

这次做的手柄震动反馈是通用型手柄,首先我们新建两个重力反馈(fore feedback effect),如图所示。并命名为LeftForceFeedback 和RiftForceFeedback。并打开蓝图进行参数设置。参数设置方法跟时间轴设置差不多,添加点和value值。左右手的压力反馈设置结束后,回到我们的控制器部分,我们之前用Pawn为案例进行演示,在这里也是用Pawn进行设置。上节...

2019-03-03 17:26:16 1829 1

原创 UE4如何对接VIVE 之手柄和头显显示在场景里

最近搞UE4的虚拟现实小项目,也算自己整理一番吧,反正保存下来有益无害。首先我们先搞定UE4里面Steam VR 的插件,下载Steam那些就不记录了,直接来UE4.打开Edit里面的Plugins查看一下Steam VR插件是否勾选然后再查看input Devices 中的Steam Controller Plugin是否勾选这里搞完后,基本你的UE4就可以识别到你的设备了。接...

2019-03-01 17:09:26 4032

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