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原创 Cocos Creator Shader常用方法与拓展实现

cocos creator,shader常用方法

2022-08-21 19:43:15 2135 1

原创 CocosCreator之缓动函数类 Easing

官方文档:使用缓动系统 · Cocos Creator效果图地址:https://easings.net//** !#en This class provide easing methods for {{#crossLink "tween"}}{{/crossLink}} class.<br> Demonstratio: https://easings.net/ !#zh 缓动函数类,为 {{#crossLink "Tween"}}{{/crossLink}} 提供缓动效果函.

2022-05-30 14:30:28 1790

转载 Sublime Text 升级后报错‘kill_previous‘问题解决

https://blog.csdn.net/huazai1186710869/article/details/117393404

2021-10-16 11:17:52 234

原创 Cocos2d-x ScrollView常用接口

void setBounceEnabled (bool enabled)设置当滚动到边界时,是否内部容器发生弹回(bounce)效果bool isBounceEnabled () const获取边界弹回(bounce)状态。void setInertiaScrollEnabled (bool enabled)设置是否开启滚动惯性。bool isInertiaScrollEnabled () const获取滚动视图是否开启滚动惯性。void setScrollBarEnabled (b

2021-09-07 14:19:21 698

原创 git 冲突解决

因两个分支合并导致的冲突,可用如下命令git checkout --theirs conflicted_file.txt # 保留远端的git checkout --ours conflicted_file.txt # 保留本地的忽略指定文件git update-index --assume-unchanged index.html取消忽略指定文件git update-index --no-assume-unchanged index.html显示某次提交发生变化的

2021-09-06 09:29:05 158 2

原创 git 创建/删除 本地/远程分支

删除远程分支git push origin --delete [branch-name]新建一个分支,并切换到该分支(以当前分支为基础)git checkout -b [branch]新建一个分支,与指定的远程分支建立追踪关系git branch --track [branch] [remote-branch]将当前本地分支推送到远程同名分支上,同时创建远程分支git push --set-upstream origin [branch]删除本地分支git .

2021-08-12 19:21:15 107

转载 win10开机占用内存大,资源管理器也看不到运行进程,非分页缓冲池直接10个G

内存占用过高的解决方案

2021-08-11 02:42:56 3280 1

转载 VS Code输出窗口显示中文乱码的解决办法

右键我的电脑,点属性,高级系统设置,环境变量新建一个变量名称,变量名PYTHONIOENCODING,值设置为UTF8重启VSCode

2021-07-27 15:51:34 285

原创 Lua 时间格式化 os.time,os.date

os.time() 得到是当前时间的距离1970.1.1.08:00时间的秒数,如果传入的参数小于这个时间,那么就会得到一个,秒数就是负数,会得到一个空值。

2021-06-02 11:38:16 3331

转载 git 冲突解决 git rebase之abort、continue、skip

git的冲突解决–git rebase之abort、continue、skip原文转自:http://www.cnblogs.com/chenjunjie12321/p/6876220.html(1)应用实例描述假设在github或者gitoschina上建立了一个项目,默认分支为master分支,远程master分支上c.sh文件内容:开发者A、B分别将项目拷贝到自己本地进行开发某一天,开发者B提交c.sh,并且提交成功,之后,开发者A在本地代码并没有和远程master分支的代码同步的

2021-06-02 11:21:21 1575

转载 常用 Git 命令清单

https://www.ruanyifeng.com/blog/2015/12/git-cheat-sheet.html

2021-05-10 09:56:05 67

转载 Fnt字体格式详解

cocos2d里的数字和符号基本都会用到fnt字体, 从直观的使用来说, fnt就是讲我们熟悉和0123和图片绑定起来, 在使用0123时, 直接用图片代替, 当然这个图片不可能是矢量图, 所以在游戏中就要尽量避免对fnt字体的缩放操作, 因为对mac下fnt生成软件实在是用得不爽, 于是想写一个TexturePacker的插件, 自己实现fnt格式导出, 其中fnt文件的内容详解如下, 备忘:第一行是对字体的介绍。info face="华康海报体W12(P)" size=32 bold=0ital

2021-04-01 17:23:57 3580

转载 Android Studio手动配置Gradle的方法

1 问题(1) android sutdio第一次打开一个工程巨慢怎么办?(2) 手动配置Gradle Home为什么总是无效?(3) 明明已经下载了Gradle,配置了gradle home,为什么2 简介打开工程还是去自动下载Gradle?2 简介需要解决上面问题,需要了解一下知识。(1) Android Studio怎么知道该用哪个Gradle呢?AS一个项目所用的Gradle是由我们的工程中下面这个文件决定的:{your project}/gradle/wrappe...

2021-03-18 09:52:02 1365

原创 Lua - 重写并避开自身循环调用

cocos 2dx当我们在lua中重写了控件的原生方法,如setContentSize等,在新的方法中还想要 调用原本控件的未重写方法,可参考如下写法function bg:setContentSize(bgSize) cc.Node.setContentSize(bg, bgSize)end其本质是使用lua的 . 写法手动传入参数并调用方法。原本的 bg:setContentSize(bgSize) 等效于 bg.setContentSize(bg, bgSize)。而上述写法在被

2021-03-12 14:39:03 472

转载 http的长连接和短连接(史上最通俗!)

转载自:https://www.jianshu.com/p/3fc3646fad80

2021-02-25 15:36:45 254

原创 Cocos-2dx lua 点击事件注册

方法1 addEventListenerWithFixedPriority(listener, priority) listener为监听函数,priority为优先级,此方法中priority不能为0,优先级越小,事件越靠前。需要手动移除local director = cc.Director:getInstance()local eventDispatcher = director:getEventDispatcher()-- 依附于node节点-- 注册node:o...

2021-02-23 15:28:21 607 1

原创 Cocos-2dx lua 定时器

Cocos2dx 3.x Lua 中定时器的两种使用方式: (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)  > 参数一:刷新函数> 参数二:刷新优先级其中 self 为 Node类 的子类。该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。 (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false) ...

2021-01-20 11:58:56 599

原创 Lua - sort排序报错 invalid order function for sorting

比较参数相等时只能传false,不能穿true,不然会报 invalid order function for sorting,无效的排序方法local tb6 = { {c = 6}, {c = 6, n = 1}, {c = 9}, {c = 6, n = 2}, {c = 1}, {c = 3}, {c = 5}, {c = 8}, {c = 4},}table.sort(tb6, function (a,b)

2020-12-21 20:20:31 3286

原创 Lua - 模块内部写法优化

Lua 模块与包模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。require 方法Lua提供了一个名为require的方法用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了

2020-11-09 15:58:09 349

原创 Lua - 弱引用与弱表

使用弱表的目的是优化垃圾的自动回收。一、垃圾回收lua的垃圾回收算法为 标记清除法(Mark and Sweep),具体可查GC的三大基础算法。1、垃圾收集器GC可以自动执行也可以手动设置collectgarbage()2、对象符合可自动回收的两个条件 1、对象本身为可回收类型 2、无引用或只有弱引用(全局声明的变量存储在lua的全局表中,不会被自动回收)二、弱表(weak table) 弱表是一个表且拥有metatable元表,并在metatable中定义...

2020-10-10 17:07:02 771 1

原创 Lua调用C 常见问题

1、%1 is not a valid Win32 application%1不是有效的Win32应用程序出现原因:32-BIT的DLL和64-BIT的程序混用。如32位dll调用64位dll。解决方案:使用统一位数的程序。2、The specified procedure could not be found找不到指定的程序过程出现原因:使用c++时,需要dllexport和extern “C”关键字解决方案:程序集中使用dllexport和extern “C”关键字3、m

2020-09-23 10:27:28 539

转载 Lua - 深入理解闭包

深入理解Lua的闭包:概念、应用和实现原理

2020-09-02 20:31:27 124

转载 GC的三大高级算法

GC的三大高级算法https://segmentfault.com/a/1190000004674180

2020-09-02 16:54:02 128

转载 GC的三大基础算法

基本术语1. 垃圾(Garbage) 就是需要回收的对象。作为编写程序的人,是可以做出“这个对象已经不再需要了”这样的判断,但计算机是做不到的。因此,如果程序(通过某个变量等等)可能会直接或间接地引用一个对象,那么这个对象就被视为“存活”;与之相反,已经引用不到的对象被视为“死亡”。将这些“死亡”对象找出来,然后作为垃圾进行回收,这就是GC的本质。2、根(Root) 就是判断对象是否可被引用的起始点。至于哪里才是根,不同的语言和编译器都有不同的规定,但基本...

2020-09-02 16:34:12 482

原创 lua - math.floor 实现四舍五入

lua 中的math.floor函数是向下取整函数。math.floor(5.123)  – 5math.floor(5.523)   – 5用此特性实现四舍五入math.floor(5.123 + 0.5)  – 5math.floor(5.523 + 0.5)  – 6也就是对math.floor函数的参数进行 “+ 0.5” 计算...

2020-09-01 16:47:56 7441

转载 Lua - require和module

require不存_G只存package.loadedmodule即存_G又存package.loadedpackage.loaded里存的是require和module最后的返回值require 默认返回值是truemodule 默认返回值是模块的table也就是_G[modulename]返回多个值时package.loaded取第一个值如果一个文件里有多个module的话,返回值算第一个module的,其他module的package.loaded值都为自身,而且第二个module算第一

2020-09-01 16:47:12 205

原创 Lua - 输出打印table表

lua自带的print函数只能打印可转化为字符串的数据,如果打印table表的话,则会和打印函数和userdata类型数据一样,输出为内存地址的形式。工作中因项目需要,可打印table表的话,对bug的查修和信息的监控将会高效的多。打印table表的方法如下-- log输出格式化local function logPrint(str) str = os.date("\nLog output date: %Y-%m-%d %H:%M:%S \n", os.time()) .. str

2020-09-01 15:20:10 10325 1

转载 Lua - 点、冒号与self

理解Lua 语言中的点、冒号与selfhttps://www.w3cschool.cn/lua/o23m1te6.html

2020-09-01 14:21:55 109

转载 Lua - 垃圾回收

Lua 垃圾回收https://www.w3cschool.cn/lua/lua-garbage-collection.html

2020-09-01 14:20:09 105

转载 Lua - 模块与包,require与module

Lua 模块与包https://www.w3cschool.cn/lua/lua-modules-packages.htmlLua中的模块与module函数https://www.w3cschool.cn/lua/ovh51te4.html

2020-09-01 14:18:38 130

转载 Lua - 性能,内存优化

1、Table原理:1、Lua 实现表的算法颇为巧妙。每个表包含两部分:数组(array)部分和哈希(hash)部分,数组部分保存的项(entry)以整数为键(key),从 1 到某个特定的 n,(稍后会讨论 n 是怎么计算的。)所有其他的项(包括整数键超出范围的)则保存在哈希部分。顾名思义,哈希部分使用哈希算法来保存和查找键值。它使用的是开放寻址(openaddress)的表,意味着所有的项都直接存在哈希数组里。键值的主索引由哈希函数给出;如果发生冲突(两个键值哈希到相同的位置),这些键值就串成一

2020-08-31 17:51:07 1573

原创 四叉树 - 碰撞检测算法 Lua版

1、工具方法深拷贝clone与类方法class-- 深拷贝 保护原数据function clone(object) local lookup_table = {} local function _copy(object) if type(object) ~= "table" then return object elseif lookup_table[object] then return looku

2020-07-15 20:44:34 941

转载 Cocos2d-x 监听事件整理

1 键盘事件监听local function onKeyReleased(keyCode, event) local label = event:getCurrentTarget() if keyCode == cc.KeyCode.KEY_BACK then label:setString("BACK clicked!") elseif keyCode == cc.KeyCode.KEY_MENU then label:setString("

2020-07-15 15:07:57 554

原创 我所理解的Cocos2d-x(三) 动画系统

一、动画执行阶段图中可知,游戏中所有动画的执行仅次于用户输入的处理。所有动画通过一个Schedule完成,且所有动画在一起执行。但与其他Schedule不同的是,动画系统需要被指定为一个特殊的优先级:PRIORITY_SYSTEM。动画系统在注册顺序上早于任何应用程序注册的Schedule,以此来保证动画系统始终被优先执行。二、动画系统的基础 - 线性插值主要分为标量、矢量和变换矩阵。三、复杂动画游戏中一个复杂的游戏对象就是最终呈现给玩家的的一个角色。这类动画基于游戏引擎的基础绘制设

2020-07-09 16:06:54 312

转载 Lua与C

Step By Step(Lua-C API简介)http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/05/2433428.html一、基础知识二、栈三、C API中的错误处理Step By Step(C调用Lua)http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/04/20/2460634.html一、基础二、table操作三、调用Lua函数Step By Step(Lua调用C函数)htt

2020-07-03 16:19:15 101

原创 lua - 创建只读表

通过lua本身的元表和元方法,加上代理的思想实现。具体如下function errorHandle(str) print("=================LUA ERROR:=================") if str then print(str) print("--------------------------------------------") end print(debug.traceback())

2020-07-03 15:07:48 401

原创 我所理解的Cocos2d-x(一) cocos2d-x架构一览

一、引擎系统总览游戏引擎是为某种使用方式而编写的程序,其使用方式的不同导致各引擎之间的差异,其引擎内系统之间可能交叉在一起。下面是对一般引擎系统的构成划分,如下图:cocos2d-x使用了些第三方开源库,用于支持文件解压、图片解析、网络支持、视频音频等功能;此外,cocos2d-x封装了些与平台无关的接口,如文件加载、纹理解析、线程操作等。渲染系统是cocos2d-x的核心部分,包含了场景中元素的层级结构、关系及元素的管理、遍历和绘制等。这一层也是与OpenGL ES交互的部分。此外

2020-07-03 11:05:26 842

原创 setColor 颜色设置向子节点传递生效

子节点跟随父节点颜色设置变化rootNode:setCascadeColorEnabled(true)注意:且只对rootNode的孩子有效,孩子的孩子,隔代时不起作用-- 如果是关闭状态,子节点的 颜色不受父节点影响,开启父节点级联颜色开关,设置颜色rootNode:setColor(cc.c3b(125, 125, 125))...

2020-07-01 17:21:40 551

转载 lockstep 网络游戏同步方案

lockstep 网络游戏同步方案https://blog.codingnow.com/2018/08/lockstep.html

2020-06-29 22:29:17 227

转载 Dirty脏标记模式

游戏编程模式-脏标记模式https://www.cnblogs.com/xin-lover/p/11973837.html

2020-06-29 15:59:09 924

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