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Unity3D皮肤渲染的的进阶研究

在开始之前,首先要鸣谢一下大神@wolf96,是@wolf96大神的文章给了我进行皮肤渲染研究的基础,传送门:http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/49678163皮肤渲染的进阶很显然,是依赖次表面散射,而散射体现出来的效果包括反射,漫射和透射。Unity内置的BRDF1公式,可以基本满足我们对于皮肤表层正常反射的要求,我们通过一个受一张深度渲染控...

2018-03-20 05:41:26 1980

原创 自制快速模拟次表面散射

在unity中,shader以vf形式运行,很难获得mesh本身的体积,但是我们依然可以用一些经验公式模拟出次表面散射,做出如玉石等效果。先上核心算法:inline float3 SSS(float3 lightDir, float3 viewDir, float3 normal, float thickness, float3 lightColor){ float3 H = normaliz...

2018-03-14 21:32:00 2109

原创 在Unity3D中开发射击游戏的一些思路(2)

我们在制作FPS游戏中,经常遇到的一个情况是:穿模。穿模是一个亘古不变的难题,可以说至今没有一个很不错的解决方式,但是现在有以下几种解决方式是比较受欢迎的。1.使用子摄像机单独渲染手臂,这也是我们会主要讨论的方法2.在贴近墙时,播放垂下枪的动画使枪与身体平行,这样模型就不会穿墙,一般配合第一种方法使用效果更佳,这种方法是目前看来最为完美的一种解决方法,然而,这种方法需要美术人员的动画设计以及美工人...

2018-03-04 22:14:45 3948

原创 Unity顶级物理材质的制作之曲面细分

曲面细分(Tessellation)已经不是一个陌生的名词,从DX10时代的Geometry Shading演变而来的线性插值细分顶点,被微软的图形工程师认为是“掀起业界风暴的图形优化技术”,通过线性插值在两顶点相连的线中中插入数个顶点,将一个网格模型的面数瞬间提高到之前的几倍。比起单纯的使用高模,他的效率可以提高几十倍,在对顶点位置的并行处理方面,CPU执行的网格合批效率是无论如何也无法和显卡的...

2018-02-23 23:18:53 3403 1

原创 Unity场景渲染中那些意想不到的细节(2)

在室内场景烘焙中,一般分为以下两种情况,人工照明和自然光照明,人工照明的主要难点在于灯光的强度与范围的平衡,而自然光照明的难点在于“增强”阳光,所谓增强,在我们的生活中太阳光的表现绝不仅仅是一个平行光,除了单纯的亮度以外,还有阳光泻下百叶窗时造成的丁达尔效应,阳光穿过天空时留下的低波长光线,如呈蓝色的天空,白色的云对屋内光照的影响。在这个场景中,人工照明较少,只有书房的台灯,客厅里的一个壁灯,以及...

2018-02-20 18:47:13 1817

原创 Unity场景渲染中那些意想不到的细节(1)

在阅读到此时我们首先假设读者已经掌握了基本的灯光搭建,如果对此不是很自信的朋友,建议认真阅读Unity的官方手册:https://docs.unity3d.com/Manual/LightingOverview.html请注意不要使用某些第三方手册,而是使用官方提供给我们的原版手册,在确保自己已经掌握了手册中关于lighting的大部分知识以后,我们就可以开始本教程的学习了。首先将Playerse...

2018-02-14 18:49:59 1526

原创 Unity场景渲染中那些意想不到的细节(序言)

自从Unity进入Unity5以后,一直到本文发布前最后一个正式版本Unity2017.3,这款引擎的光照烘焙水平是在不断的提升,以至于现在足以开发大型3A大作。在看了最新的Unity2018 demo "Book Of Dead"以后,许多正在使用Unity3D的技术美术纷纷感叹为何自己的场景与Demo差距那么大,即使有团队内美术大大的高质量材质模型,也很难达到Demo中这样的效果,甚至无法达到

2018-02-05 08:59:27 2589

原创 在Unity3D中开发射击游戏的一些思路(1)

最近有许多朋友问到我一个问题,如何实现像战地,使命召唤那样逼真的射击体验。首先我们要知道,在没有动画师的帮助下,要想实现人为模拟的后坐力,精准度偏移等等其实并不是什么难事,今天我们就来用较简短的代码来实现一个模拟的枪械后坐力。首先是我们需要用到的工具类代码:public class Spring3{ public Vector3 value = Vector2.zero; priva

2018-02-05 06:46:34 7031

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