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原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第九周

本周对项目进行了大量的测试与修改。语音因为准确度不够的问题,对语音操作进行了筛选,只在必要情况下使用语音,其他情况还是使用VR射线交互。对各个类进行了整合与精简,使各类的关系与连接更加明确简单。整合了4个level,加载时更快。二维UI转为三维UI...

2018-06-05 10:16:50 182

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第九周

本周主要进行测试与修改。一、合并两个控制角色类,之前由于三个模式分别是三个人做,为了避免版本控制上的冲突就把控制的主视角pawn分开来做,结果由于两个类的父类不一样,继承自spectator的类无法像正常类一样直接从资源栏拖入关卡成为对象,只能通过playerstart来生成,而继承自pawn类可以直接生成,导致在关卡转换后视角会变化,体验起来很不好,所以得把两个类合为一个类。合并的方法就是复制一...

2018-06-05 10:03:29 173

原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第八周

本周继续完善与补充工作。1.之前计划完全通过语音来代替按钮,但是语音的准确度很不理想。只好只将语音用在必要的地方,其他地方通过3维的界面与射线来交互。2.之前三个模式分别放置在三个关卡中,这样美术资源也有了相同的三份,这样的话在加载时就会比较慢,因此需要使用关卡流,相同的资源只要加载一次就够了。3.上周捕的新动作导入并应用在了项目中。...

2018-05-29 08:44:02 140

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第八周

本周有一门考试,仅在双休日做了一些工作。  导入了新的动画,并创建了新的动画蒙太奇与动画蓝图。因为总共有9个动画,所以起始姿势要根据招式而变化,这是动画蓝图中的状态机:通过变量which决定当前准备姿势,这是其中两个判断:。UE4中植被的创建似乎并不是单纯地创建在地形上,另外还有世界坐标上的限制,之前地形坐标Z值比较低,植被无法在上面创建,调整高度到0后才能创建。之前使用get component...

2018-05-29 08:37:03 202

原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第七周

因为功能方面的需求都已经实现,所以这周开始完全整合及扩充各项功能,包括系统语音,语音识别,UI交互,体式交互,场景搭建,模型替换,动画制作等等,最后的几周都会围绕这几方面进行。...

2018-05-23 14:54:05 166

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第七周

一、继续完善实时学习模式        a)通过正确时间除以总时间得出各关节百分制分数,再平均得出总分数。        b) 之前使用锁定HMD的方式防止学习时因为动作的转向而看不到老师与自身的实时动作,但是这个方法使用起来有略微的眩晕感,如果将模型与主视角进行一个相对位置的锁定,及模型随着使用者的转动而转动,又会因为线速度太快产生模糊重影。因此我用了一个笨一点的办法,将原模型复制三份,总共四份...

2018-05-20 16:17:55 153

原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第六周

一、各个分组任务的整合。二、回放系统全部完成。三、考核模式完成。四、连接UI与事件。五、改进观看模式人物的移动交互方式。

2018-05-14 22:18:56 153

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第六周

一、完善回放系统,加入回放时的控制UI。二、整合串联各成员的工作内容。三、创建必要的Widget组件以触发各个事件。四、添加了开头动画。五、添加了剩余的关节碰撞体,简化了一些代码。这周的工作比较杂主要说一下遇到的新问题。1)上周回放系统无法即时回放。这周增加了按钮来触发之后,用同样的方法及可即时回放,还没弄清楚根本原因但是问题解决了。2)关于UE4中的gamemode类。UE4中gamemode类...

2018-05-13 17:23:11 257

原创 openGL可编程管线绘制圆与贝塞尔曲线

学习opengl可编程管线的基础知识的网站:learnOpengl    上一章写了如何画直线,但是只能画一条,画第二条会把之前的抵消掉。因此先说一说怎么存储已画好的线段。其实很简单,线段的存储其实就是VAO与VBO的存储,那么我们只需用两个vector分别存储已生成的VAO与VBO,每新画一个线段,就给每个vector push_back一个新的unsigned int,然后将新线段的数据绑定到...

2018-05-07 15:02:05 900

原创 机器学习实验二

一、 实验题目a) 对于数据集中类

2018-05-07 11:04:44 1701

原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第四、五周

一、回放系统的功能基本上完成,还差UI的操作与一个未解决的问题。二、观看模式仍在开发中,添加了VR的操作以及材质设置。三、太极拳各个招式中各关节的难度进行了一个高低划分以在程序中对容错率做调整。四、整个项目的UI的持续制作。五、个人练习模式的开始开发。六、DTW在UE中已经实现。第四周部分成员因为课程原因比较忙,当的工作做的不够,我会督促他们抓紧时间把工作补上。...

2018-05-07 11:02:26 223

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第五周

上周做了FirstPerson模板的回放系统,本周我主要在主项目中编写回放系统。遇到了很多问题。还没有完全解决。1)打开Config/DefaultEngine.ini,添加如下语句保存以允许使用DemoNetDriver:[/Script/Engine.GameEngine] +NetDriverDefinitions=(DefName="DemoNetDriver",DriverClass...

2018-05-07 10:26:32 388

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第四周

一、上周工作问题的解决a) 观看模式已经成功合并到主项目当中,统一了一些公用变量。b) 给用户一个准备的时间,准备动作做好之后说出开始指令后再开始学习。c) 创建一个UserCharacter作为观看视角,设置类默认值locked to HMD为false以取消VR头盔对视角的控制。二、回放系统测试FirstPerson模板上的回放系统测试首先新建一个FirstPerson的blueprint项目...

2018-04-28 22:23:11 2189 1

原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第三周

一、观看模式观看模式已经基本完成,实现了开始、暂停、倍速、后退以及相机旋转等效果。不过目前还没有合并到主项目中。二、HTC VIVE 与 Noitom的配置两种设备都已经能够同时在项目中使用,上周遇到的问题也都得以解决,目前没有新的问题,能够正常使用。三、语音模块语音模块已经合并到项目中,解决了灵敏度的一些问题。四、UI实现了通过HTC手柄发射射线来与面板交互的功能五、DTW算法通过C++实现了对...

2018-04-23 09:44:49 225

原创 opengl可编程管线鼠标画线段

学习opengl可编程管线的基础知识的网站:learnOpengl主要讲一下如何使用可编程管线实现鼠标交互的线段绘制。首先声明两种回调函数以及将其设置给对应的函数:MouseButtonCallback在鼠标按下时才会调用,CursorPosCallback则在每一帧都会附给width和height鼠标的实时坐标。然后再看一下这两个函数的具体内容:firstClick如果为true,代表线段的起点...

2018-04-22 20:49:03 1734

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第三周(二)

一、HTC VIVE的配置    软件方面需要下载steam以及steam VR。硬件上使用HTC VIVE的自带配置,因为我的工作电脑上没有HDMI的接口,USB 转 HDMI的接口也无法使用,所以需要在官网额外购买一根VIVE DP连接线以代替HDMI连接线。另外,定位器的安置如果因为条件限制达不到官方建议的要求:固定以及向地面倾斜一定角度。可以不严格按照要求来,即使水平放置依然可以正常使用。...

2018-04-22 19:43:54 180

原创 机器学习实验一

一、 题目(模式分类duda第二版中文版64页)(a)假设前面两个类别的先验概率相等(P(ω1) = P(ω2) = 1/2 P(ω1) = P(ω2) = 1/2, P(ω3) = 0) P(ω3) = 0),仅利用x1x1特征值为这两类判别设计一个分类器。 (b)确定样本的经验训练误差,即误分点的百分比。  (d)现在利用两个特征值x1x1和x2x2,重复以上各步。 (e)利用所有3个特征值重...

2018-04-20 20:24:38 1854

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第三周(一)

一.实时连接模型扭曲问题上次说到UE4与Noitom的实时连接,连接后出现一个问题,人物的每个关节都相对关节自身发生了旋转,经过各种坐标的调整也都不起作用。推测可能是模型本身在制作动画的时候受了影响。之后使用UE4的自带模型,还是会发生旋转,但是旋转的程度不一样。最后下载了官方的示例文件:下载地址下载完成后,由于该版本是UE4.14,首先替换Plugins文件下的PerceptionNeuron文...

2018-04-19 22:15:16 207

原创 (项目)太极拳学习系统创新实训第二周

本周工作总结语音识别:学习与配置了sphinx-ue4插件,基础的指令已经实现,接下来需要根据不同的情景配置不同的指令。学习模式:首先制作纯观看模式,搭建了一个简单的场景,以及一个配有按钮的面板还有进入该模式的镜头控制。DTW算法:算法已经通过C++实现,目前数据只是一维double,接下来进行3维double数组或1维向量数组的实现。动捕设备:动捕设备在使用时双脚会扭曲,由于参考资料太少,暂时没...

2018-04-16 10:24:07 213

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第二周(二)

Noitom与UE4的实时连接Noitom官方提供了动捕设备与UE4链接的插件:下载地址。同时也配备了使用文档。不过只按文档上的说明是无法完成实时连接的,还要结合视频上的说明,因为文档中可能作者疏忽漏写了一个修改设置。我在这里进行一个统一的阐述。首先在Axis Neuron软件中打开File中的Setting:然后在Broadcasting中将红框中的内容设置如下:然后在UE4项目中建立一个Plu...

2018-04-15 22:21:37 302

原创 (个人)太极拳学习系统创新实训第二周(一)

实时学习取消了之前适用的计算欧式距离的方法,改用碰撞检测的方式。在学生的各个主要关节添加Sphere Collision,再添加一个隐藏的教师类InvesibleTeacher,该类同样在各个主要关节添加了Sphere Collision,不过体积要大于学生的Collision,当学生的Collision出了InvesibleTeacher的Collision范围后,非隐藏的教师类TeacherD...

2018-04-11 22:01:00 154

原创 个人作品链接

《再一起》录屏《The Last Ship》录屏《大禹伏龙》录屏《育》录屏从游戏设计角度探析《彩虹六号|围攻》

2018-04-10 15:56:14 1456

原创 (项目)实时交互太极拳学习系统创新实训第一周

    本周我们首先测试了简单的基于欧式距离的匹配算法,并发现了其中的问题。在阅读相关论文后,了解到DTW算法与基于特征向量匹配算法。经过讨论,我们认为在学习过程中可以使用碰撞检测的方式,对每个关节附加一个sphere collision,如果学生的collision离开了老师的collision,那么意味着学生出错,系统将会相应地给予提示,同时也解决了时间上不同步的问题,及时的纠错能确保学生及时...

2018-04-08 14:54:34 145

原创 (个人)实时交互太极拳学习系统创新实训第一周

本周工作本周我做的工作主要是通过计算两个不同动画在播放时同一骨骼相对位置的欧式距离,来对算法进行一个简单的测试。首先在UE4蓝图中写好TeacherDemo与StudentDemo的脚本,再在VS中写好输出为txt格式的方法以在蓝图中调用。通过对比两个相同动画的输出与两个不同动画的输出,发现不同动画的欧氏距离能够明显的表示出动作的不同程度。同时也发现了新的问题:1.即使是同一个人做同一个动作,在这...

2018-04-07 21:27:07 198

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