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Unity资源加载方式示例

但凡学习unity的小伙伴,都难免要跟unity的资源打交道,但是过段时间不用就容易忘记,我也是,因此特地整理一下经常用的资源加载的方式,已供大家跟自己在以后查阅。方式1:Resources.Load这也是很常用的一种方式,不管是在运行期,还是在编辑器下,都是可以使用的。unity官方给了下面几种示例:// Load assets from the Resources folder. Ignore other named and typed assets.using Uni...

2020-05-26 23:50:37

unity shader渲染状态的设置

在pass中,我们可以设置一些渲染状态:culling 与深度测试阶段: culling与深度测试是为了减少没必要的overdraw的,大大减少像素着色器的计算量。Cull 控制哪一面将会被剔除:Back,不渲染多边形背面(默认) Front,不渲染正面 Off,都不剔除,两面都渲染ZWrite 控制是否需要写入深度缓存,默认开启,一般渲染半透明物体的时候关闭 ZTest 控制深度测试怎么测试,默认为LEqual ZTest Less | Great...

2020-05-17 17:35:55

unity shader中关于Tags的整理

在我们写unity shader的时候经常会遇到要定义一些shader tags的时候,但是又不能知道到底要设置哪些状态,有哪些状态可以设置,每次都要去网上搜索,感觉很麻烦,因此特地整理了一下,以便以后需要用的时候查阅。Unity shaderLab 中的Tags一起包括2类:ShaderLab: SubShader Tags ShaderLab: Pass Tags Own tags 一个是定义在subshade中的Tags 一个是定义在Pass中的Tags,以及可以使用自定义...

2020-05-17 15:59:49

unity游戏开发之移动平台下的渲染优化

最近学习unity shader,发现很多提到怎么优化shader的一些概念,但是都是零零散散, 感觉总是少点什么,似懂非懂的感觉,因此梳理了一下最近学习到的一些知识,分享给大家。对渲染流程理得不太清楚的,可以看一下我的另一篇文章,快速了解渲染管线:https://blog.csdn.net/qq_17347313/article/details/105028493 移动平台的特点:...

2020-04-26 20:38:22

VS找不到项目“XXX”。请检测项目引用有效以及项目文件是否存在

记录一下Bug,发现其他人提交中如果修改了project工程文件,而自己的更新的时候开着VS,很容易出现项目依赖没修改成功,因此,在VS中查找GamePlay:右键选中,移除即可...

2020-04-16 14:22:12

python中 protobuf序列化json时 使用MessageToJson中文乱码,浮点精度问题

在使用google.protobuf 的json_format.MessageToJson时,出现了中文字段变成了ascii编码了,如下:"WeaponNickName": "\u6c99\u9e70",因此查阅pythongoogle.protobuf中json_format.MessageToJson的引用关系如下:在json_format.py中有如下代码:...

2020-04-07 19:43:33

设计模式(C++)结构型简介

适配器模式使得接口不一致的类可以一起工作Adapter.h:#pragma once#include <string>using namespace std;namespace DesignMode { enum TransType { TCP_TRANS = 0, UDP_TRANS, }; class TCP { public: void...

2020-03-30 23:29:50

设计模式(C++)创建型简介

最近在菜鸟教程了解了一些设计模式,记录一下菜鸟地址:https://www.runoob.com/design-pattern/prototype-pattern.html单例模式单例模式(Singleton Pattern)。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供...

2020-03-27 12:12:33

unity跨平台原理

一直以来很好奇,为什么unity可以跨平台开发,用了这么久还是有必要弄清楚的,所以今天特地研究了一下,记录下来,也供大家学习。Unity介绍:Unity3D主要包括两个部分:Unity Engine和Unity Editor。提供了UnityEngine.dll和UnityEditor.dll两个动态库。Unity Engine:C/C++编写,由平台相关代码,图形A...

2020-03-26 00:06:18

快速了解渲染管线

why 需要渲染: 渲染是最终使图像符合3D场景的一个阶段,通俗点来说就是把前期做好的各种模型、效果或动画的片段结合在一起,在这些过程中必然会涉及到复杂的特技和效果,以目前的计算机运算能力很难达到实时显示,所以要在编辑完图形图像后,通过调整修改得到我们所需要的最终效果进行输出,也就是渲染。cpu与gpu怎么交互的:如上图所示,cup gpu交互方行为可描述如下:...

2020-03-22 15:58:23

unity 使用MaskableGraphic 画圆

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;namespace Game.HUD{ public class PieData { public float Percent; public C...

2020-02-27 16:25:19

unity ugui特效实现方式

原理: 将unity 粒子系统的每个粒子计算颜色,位置,以及uv计算,映射一个长方形内,继承MaskableGraphic类,并重写protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)方法,将生成的rect 通过vh.AddUIVertexQuad(_quad);画出。代码:using UnityEngine;...

2020-01-17 16:38:10

Default constructor not found for type 代码被strip掉的问题

托管字节码剥离可从托管程序集(DLL)中删除未使用的代码。该过程的工作方式是定义根程序集,然后使用静态代码分析来确定这些根程序集还要使用哪些其他托管代码。删除所有无法访问的代码。字节码剥离不会混淆代码,也不会修改以任何方式使用的代码。对于给定的Unity播放器版本,根程序集是Unity编辑器根据脚本代码(例如Assembly-CSharp.dll)编译的程序集。从脚本代码编译的任何程序集都...

2019-11-07 10:49:54

C# Type.GetType 返回NULL(在dll中获取的问题)

希望通过类名反射获取对应的类,发现在正常c#的文件可以使用,而把c#的文件打成dll程序集以后,Type.GetType 返回NULL。下面记录一下修改方案:方案1:在获取的时候private const string name= "xx.xxx.xxx"; 后面加上,与dll名改成private const string name= "xx.xxx.xxx,dllname";就可...

2019-10-31 11:34:08

mac xcode自动化打包unity

代码放下,供研究,后面给出一些坑#!/bin/sh#UNITY程序的路径#UNITY_PATH=/Users/d11/Documents/Projects/unity2019/build/MacEditor/Unity.app/Contents/MacOS/Unity#游戏程序路径##test:::PROJECT_PATH="/Users/d11/Documents/TestPro...

2019-10-29 19:16:14

svn update 遇到 None of the targets are working copies问题的解决

在mac中,新建了一个目录svntrunk,然后在此目录下,执行了svn checkout *** 之后在同目录下执行SVN update 竟然报错None of the targets are working copies所有目标都不是工作副本的错误因此把文件的名字加上以后发现可以了因此我转到trunk 目录执行 svn updateok了...

2019-10-25 11:07:22

Google Protocol Buffers 原理【解读】

最近在了解对象的序列化,知道google的Protocol Buffers定义了结构的序列化,想了解一下,因此边学边记录,错误之处还请指正,共同进步。最简单的message定义首先看一下一个简单的message定义:message Test1 { optional int32 a = 1;}我们在程序中创建一个Test1 and Test1.a = 150,然后序列化,得...

2019-10-15 14:16:51

使用VS2017 cmake编译protobuf3.10.0

最近需要protobuf支持lua,然后之前的版本因为有vsproject工程文件,可以直接打开,然而之后的版本都是以cmake的方式存在,因此这里需要使用cmake编译protobuf生成一些库以及protoc.exe可以参考protobuf-3.10.0下有个README.md的文件,由官网提供教程,我这里做一下实践整理。1.先下载Cmakehttps://cmake.org/...

2019-10-12 17:50:48

RC4字节流加密算法c++

1、第一步是生成S盒初始化S和T开始时,S中元素的值被置为按升序从0到255,即S[0]=0,S[1]=1,…,S[255]=255。同时建立一个临时矢量T(长度与S相同)。如果密钥K的长度为256字节,则将K赋给T(K的长度为可能小于S的长度)。否则,若密钥长度为keylen字节,则将K的值赋给T的前keylen个元素,并循环重复用K的值赋给T剩下的元素,直到T的所有元素都被赋值。...

2019-10-09 10:55:05

游戏引擎之动作状态机

从业好几年,有幸能参与到几款动作游戏的开发。今天跟大家分享一些设计心得。一篇文章难以涵盖所有,准备分篇发布。本文谈及的所有,都会反映出本人及同事们的偏好。条条大路通罗马,不同的开发者会有不同解决方案。这里所提供的绝非唯一解。希望能通过这篇文章与各路大神交流。本文谈及的设计思路主要体现在下面两款游戏中:《十三煞》和《砰砰小怪兽》这俩游戏是同一拨人做的,你敢信?事先声明: 1...

2019-09-30 15:40:43

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