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Unity 导入cad直接生成户型图

根据导入cad户型图,直接生成户型。unity3d实现。可直接画户型保存为cad格式。 QQ:2872235596      

2019-01-02 11:23:51

strangeIoc 绑定Manger类

    隐式绑定如下

2018-12-07 16:59:00

StrangeIoc 隐式绑定 Implements Rocks案例

[Implements(typeof(IScreenUtil))]   mplicitBinder.Assembly = Assembly.GetExecutingAssembly();//获取所有的集合 implicitBinder.ScanForAnnotatedClasses(Namespaces.ToArray());搜索整个空间带有注释的类 implicitBinder.Scan...

2018-12-07 13:52:09

unity项目提交svn引用丢失

The referenced script on this Behaviour is missing 综上,并非代码问题。 只有个别电脑出现所谓情况。 思索良久,比对meta文件里面的guid和md5都是相同。 故并非文件问题,上传文件并没有被篡改。 再查,原来 svn项目之初创建没有library。怀疑中。。。复传,解决。                               ...

2018-09-29 15:33:54

untiy 动态修改材质 透视效果

先上图 using UnityEngine;   public static class StandardShaderUtils { public enum BlendMode { Opaque, Cutout, Fade, Transparent }   public static void ChangeRenderMode(Material stand...

2018-09-15 18:31:08

unity动态生成线条,门框,踢脚线,U型、弧形线条,或者根据cad线条打样

自定义线条类型,动态生成 弧线条  

2018-09-11 15:32:57

ios下assetbundle加载时候Animator上面丢失AnimatorController

ios下assetbundle加载时候Animator上面丢失AnimatorController,unity编辑器中是正常得。解决方法:在build setting的other setting中Strip Engine Code 设置为 false原因如下:strip engine code 是一种在il2cpp中过滤代码的机制,降低包的大小。...

2018-05-16 17:49:54

mask 都是进行与(and)运算,0 丢弃 1正常 可以解释mask是黑色的

glStencilMask允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出,但如果我们将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样 glStencilMa...

2018-05-04 13:38:02

着色器

着色器:版本声明  输入输出变量 uniform和 main函数glsl数据类型:int、 float、double、uint、bool、Vector和Matrixvecn 包含n个float分量的默认向量bvecn包含n个bool分量的默认向量从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把...

2018-04-24 12:46:49

opengl 开始入门杂记1

顶点着色器in关键字在顶点着色器中声明所有的输入顶点熟悉顶点着色器中输出最后把值传递给gl_position变量下面两段把着色器源码附加到着色器上glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。...

2018-04-22 23:59:40

unity实现绘制户型

1、组织数据:房间数据结构,墙体数据结构,墙脚点数据结构、户型的数据结构2、随意画的过程中根据点随意生成房间的一个算法(庆幸不懈努力下终于攻克了)3、房间点向内或者向外挤出成一定宽度的墙壁。房间的mesh的生成5、门、洞、窗户的生成(csg)QQ:2872235596...

2018-04-17 23:11:01

ps命令学习记录--选择区

ctrl + D 取消选择区ctrl+J 新建选择区域图层ctrl+delete    alt + delete选择区域填充颜色按住ctrl 画 正方形或者圆形按住alt 按住的点为中心扩散

2018-04-17 17:08:16

卡车移动端展示,threejs实现

此处坑点如下1、模型 参照工业模型的做法2、车漆 需要自定义shader 3、整体的场景效果(这个坑很大,很费时间)4、模型的轴心节点并非在设置的位置(在轮子上),需要转换一下,代码如下var axis2 = new THREE.Object3D(); axis2.position.set(-29.5,7.980,0); scene.add(axis2); axis2.add(mesh); mes...

2018-04-17 16:54:05

ghost安装系统 总是decompression error,abort?

试了好几个版本iso还是不行?最终发现是由于U盘拷贝得过程中md5变化了导致解压失败,什么原因网上众说纷纭,没时间去一一尝试反正换个U盘把系统iso拷贝出来就OK了...

2018-04-10 16:24:10

unity 界面限制移动

/// summary>     /// 移动限制窗口     /// /summary>     /// param name="parentTrans">限制的父节点/param>     /// param name="originTrans">当前需要移动的节点/param>     public static void RestrictMoveInWindow(RectTran

2017-09-05 14:57:32

unityshader中高光反射--像素光照

Shader "JK/SpecularPexelLevel" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader{ Pass{ Tags { "L

2016-11-12 23:28:38

unity shader中高光反射光照模型之顶点光照

Shader "JK/SpecularVertexLevel" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader{ Pass{ Tags { "

2016-11-12 23:26:44

unity shader漫反射中逐像素的光照模型

Shader "JK/DiffusePixelLevel" { Properties { _Diffuse ("diffuse", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert  #pragma frag

2016-11-12 23:24:14

unity Shader 的漫反射逐顶点的光照模型

Pass {  Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; struct a2v { float4 vertex : POSITION;//模型空间

2016-11-12 23:22:21

unity shader 学习一

shader中注意的问题 1大小写,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag 2、subshader 中pass不可或缺 SV_POSITION 顶点着色器输出的定点位置,裁剪空间中的坐标 SV_Target 描述片元着色器的输出颜色,输出的值将会存储到渲染目标 #pragma 指令告诉unity我们定义的定点

2016-11-12 23:10:24

浪里独行

不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海
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