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原创 cocos2d-C++ 学习UI控件(五)之 PageView

PageView翻页视图,感觉应该用的很多,这个用起来不难我这边就简单介绍一下,本来想再讲一个RadioButtonGroup单选按钮组,可是死活显示不了不知道为什么,等以后再讲吧,反正用到的也不多。这篇也算是UI控件近阶段一个结束篇,可能以后我会接着介绍其他UI控件。那我们开始吧-----------------------------------------------------------

2016-04-27 17:51:54 869

原创 cocos2d-C++ 学习UI控件(四)之 Slider|ListView

今天介绍一下滑动条Slider和列表视图ListView,Slider不难,大家稍微看一下应该就OK了,ListView绝对是一个坑,这个花了我不少时间研究,在介绍ListView的时候我会跟大家说一下注意点,也是我在学习的时候碰到的问题。先介绍一下Slider吧----------------------------------------------------------------

2016-04-27 11:12:40 1368

原创 cocos2d-C++ 学习UI控件(三)之 LoadingBar|ScrollView

今天,学习了 cocos2dx中UI控件里面的滑动框ScrollView和进度条 LoadingBar。首先说明一下我现在学习的都是调用cocos2dx中UI控件的API,而不是自己实现自己的UI控件。原因有两点,1.我现在刚开始学习这些UI,感觉应该先从基础开始,熟悉拉这些UI控件之后,在扩展自己的。2.现在扩展自己的UI控件不是说不可以,但感觉扩展有复杂又简单,花太多时间去扩展一个完善

2016-04-25 15:13:55 1081

原创 cocos2d-C++ 学习UI控件(二)之 菜单项实现Button|CheckButton

菜单中包含菜单项,菜单项类是MenuItem,每个菜单项都有三个基本状态:正常、选中和禁止。下面是Menuitem的类图菜单项中除MenuItemToggle之外大同小异,下面使用图片菜单项或精灵菜单项实现Button------------------------------------------------------------------------------Butto

2016-04-22 19:20:04 811

原创 cocos2d-C++ 学习UI控件(一)之 Button|CheckButton

最近在一家公司实习,自己就自学了cocos2dx,花了两个星期把cocos2dx-c++学了一遍,做了4个游戏。之后开始学习quick-cocos和cocos-lua,单当我在学的时候发现,自己其实存在很多问题,主要体现在不熟练。加之quick和cocos-lua的两套API,把我的兴趣越高越差。所以我决定在深入学习cocos2dx-c++并且把它的搞透彻了,熟练了,再转cocos-lua,其实c

2016-04-22 16:58:31 5091

转载 cocos2dx 动作 动画

//执行一个action动作对象        runAction("action对象");                  //暂停一个对象的动作        Director::sharedDirector()->getActionManger()->pauseTarget("对象");                //暂停所有对象的动作        Dir

2016-04-22 10:20:48 436

转载 class() 高级用法 --cocos2dx- lua

在quick-cocos2dx里, 通过class() 函数进行类的定义下面贴出quick-cocos2d-x-2.2.1-rc 里 class()的源码 function class(classname, super) local superType = type(super) local cls  if superType ~= "functio

2016-04-15 15:02:48 1610

转载 Cocos2dx引擎9-注册事件监听器

转载 http://www.2cto.com/kf/201410/342679.html1、事件处理方法下面为普通的点击事件监听器(下面简称EventListener)注册部分;注册EventListener需要实现onTouchBegan方法,可以实现onTouchEnded、onTouchCancelled方法,当然如果你想监听触控(鼠标)移动(拖动)监听器需要实现onTo

2016-04-01 15:22:48 902

原创 cocos2dx中CC_CALLBACK_N的理解

/*针对cocos2d-x CC_CALLBACK_N的使用介绍*///首先看一下cocos2dx中的源码// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC

2016-03-31 11:54:52 785

原创 cocos2d-x通过源代码理解菜单项创建时传入的回调函数实现机制

/*理解回掉函数参数 关于菜单项的源码分析*/typedef std::function ccMenuCallback; //ccMenuCallback是一个函数指针类型(带一个void*的参数)//这个是创建菜单项最后一个参数是回掉函数指针,这里的callbackMenuItemImage * MenuItemImage::create(const std::st

2016-03-31 10:41:55 412

转载 cocos2dx 对象属性设置

C++的类成员只有方法与字段,没有属性和事件,这给开发者带来了不便。为了实现Objective-C中提供的属性功能,我们不得不使用方法来模拟get和set访问器。Cocos2d-x规定了属性访问器的方法名称以get或set为前缀,后接属性名。在CCNode中包含大量属性,例如用于给节点做标记的Tag属性,它的访问器分别为getTag()和setTag(int aTag),其实现原理大致如下:

2016-03-30 13:52:40 546

转载 cocos 2dx 更新函数

cocos2dx中更新函数有两种,一种是默认的,通过scheduleUpdate()开启使用,unscheduleUpdate()关闭。每帧会调用一次。另一种通过 schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),1.f)开启使用, unschedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate

2016-03-29 09:45:42 352

转载 [Cocos2d-x v3.x官方文档]精灵帧缓存(SpriteFrameCache)

简介SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。SpriteFrameCacheSpriteFrameCache的内部封装了一个Map _spri

2016-03-28 13:47:24 376

转载 [Cocos2d-x v3.x官方文档]纹理缓存

概述在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。 当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。 Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。  

2016-03-28 10:54:04 303

转载 总结Cocos2d-x 3.0 中新字体标签Label

来源网址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1624 在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。

2016-03-28 08:37:08 915

原创 菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈事件处理机制

事件处理机制在Cocos2d-x v3.x中,对于事件的处理已经与Cocos2d-x v2.x中有天壤之别了,当你看这篇文章的时候,请不要纠结于Cocos2d-x v2.x中的事件处理了,那就通过这篇文章来总结一下Cocos2d-x v3.x中的事件处理机制吧。一个事件由触发到完成响应,主要由以下三部分组成:事件分发器EventDispatcher;事件类型EventTou

2016-03-27 20:00:11 458

转载 cocos2dx-3.0(33) 中的缓存TextureCache、SPriteFrameCache、AnimationCache

cocos2d-x中存在3个缓存类,都是全局单例模式。1.TextureCache首先是最底层也最有效的纹理缓存TextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而到达重复使用,降

2016-03-27 15:17:53 354

转载 cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce

cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUp

2016-03-27 14:19:05 1122

转载 select学习和实现原理

最近在看select,poll和epoll的知识点,看到这篇文章不错,主要它把select的实现原理也介绍了一下,感觉会让人学习select更加容易理解,比仅仅学习怎么用效果要好很多转载:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a43aa27401015kt9.html    select函数用于在非阻塞中,当一个套接字或一组套接字

2016-02-16 11:04:37 444

原创 模板编程学习注意点

最近刚开始学习模板编程,有些注意点1.在类模板编程中对操作符类中声明时需要使用friend ostream& operator(ostream &out, const MyVector &obj);2.所有容器提供的都是值(value)语意,而非引用(reference)语意。容器执行插入元素的操作时,内部实施拷贝动作。所以STL容器内存储的元素必须能够被拷贝(必须提供拷贝构造函数)这个意思指

2016-01-22 14:47:00 413

原创 c++操作符重载(部分概念解释)

这里主要讲了c++操作符重载重编译器对成员函数和全局函数的不同解释,并且介绍了输入输出操作符的重载单目操作符--------成员函数:这个单目操作符--------全局函数:双目操作符--------成员函数:双目操作符--------全局函数:不难看出如果操作符重载函数是成员函数的话,左操作数是调用对象本身,这也正是因为成员函数有this指针。

2016-01-21 11:23:06 413

原创 虚函数问题探讨

刚学c++的时候就觉得虚函数有点难懂,这次又碰到了,所以想搞搞懂,所以花了点时间。觉得应该记下来,下次方便看

2016-01-05 13:20:58 428

转载 提高C++程序运行效率的10个简单方法

这篇文章主要介绍了提高C++程序运行效率的10个简单方法,包括了循环、变量、继承等等应用的技巧,非常具有实用价值,需要的朋友可以参考下本文以C/C++程序为例讲述了程序运行效率的10个简单方法,分享给大家供大家参考之用。具体分析如下:对于每一个程序员来说,程序的运行效率都是一个值得重视,并为之付出努力的问题。但是程序性能的优化也是一门复杂的学问,需要很多的知识,然而并不是每个程序员都具

2015-12-30 17:34:46 317

转载 CentOS7.0上安装mysql重置root密码

本人在CentOS7.0上安装mysql后,无法通过root进入,因为安装的时候,并没有设置root密码,似乎有个初始随机密码,但是不记得了,太麻烦,直接重置root密码。    使用rpm包安装完mysql后,按照一下步骤重置root密码:    启动mysql: #/etc/init.d/mysql start     启动成功后查看mysql进程信息,  获取 mysql

2015-12-24 11:10:48 5254

原创 socket的半包,粘包与分包的问题和处理代码

我是一个刚开始接触网络服务器的小白,刚在写一个socket数据接收程序中,发现TCP传输数据的时候会产生半包,粘包与分包的问题,网上有一个处理版本,挺不错的。但是当我解决这个问题的时候,还是觉得应该自己写一下自己的经验。那个博客网站是:http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/1139848 先来说说socket的半包,粘包与分包的问题

2015-12-24 10:07:46 3736

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