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刘伟,技术合伙人,CTO。游戏人

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批处理[batch in windows]和壳脚本[shell in unix]之间的区别

概述:这两种脚本完成的任务都是和系统内核进行交互,是系统内核对外的窗口/用户交互接口/壳。可以通过脚本进行系统管理和文件操作。相同:1、顺序执行成组命令。2、可以读取用户输入。3、支持方便编程和自动化的控制结构。例如:for/if/while/switch4、支持函数和数组等高级特性。5、支持正则表达式。例如:batchinwindwos里面的findstr6、能包含其他语...

2019-03-28 12:31:26

凹凸贴图和法线贴图的区别

1、凹凸贴图存储的是高度差信息,8bit灰度图。法线贴图存储的是法线信息,24bit彩色图。2、凹凸贴图影响三角面的法线相对光影方向的偏移量(越凹偏移量越大,计算出的颜色越暗,给人凹陷的感觉;反之偏移量越小,颜色越亮,给人凸起的感觉)法线贴图是直接记录三角面的法线相对光影方向的偏移量在x,y,z三个轴上的分量。典型的用存储空间换运行时的计算时...

2019-03-21 10:40:10

大龄程序员的方向

转变1:从打工做事转向做产品【提供服务/接私活】。打工是拿的工资,做的事说得过去就行。离开平台后,收获的是钱和经历,提升的知识youcan。没有可出售的,可持续创造收益的产品,没有提升youhava。做产品就不一样了,更多的面对人,分析人的需求,对自己负责。产品做完后,可以寻找客户群体里的其他用户,持续创造价值,提升youcan的同时,更是提升了youhave。...

2019-03-21 00:05:04

Heidisql连接mysql 报错:Client does not support authentication protocol requested by server

usemysql;alteruser'xxxx'@'%'identifiedwithmysql_native_passwordby'0000';flushprivileges;

2018-07-10 17:09:54

合并子网格/多材质球

1、对于网格贴图坐标在【0,1】范围内的游戏物体,可以合并贴图。2、对应网格贴图坐标超出【0,1】范围的游戏物体,合并网格,不合并贴图,需要编写定制纹理数的shader。     如果也用合并贴图的方式,会在贴图重复使用的接缝处出现斑马线        (需要在片元着色器将uv转换到【0,1】范围(uv=uv-floor(uv);这个操作会导致斑马线),再用rect转换

2017-11-15 15:34:58

[david]unity3d绘制调用批处理(draw call batching)

要绘制一个gameobject到屏幕上,unity需要调用图像api(dx,opengl)。图像api对每一个绘制请求都需要做大量的工作,例如输入资源校验,顶点空间信息转换。特别是在切换不同材质球的时候,图形api要做的工作更多,因为要切换状态(透明,不透明,贴图输入,渲染方式,加载shader,调用gpu驱动api前,获取/组织/封装输入参数)。而图形api(dx,opengl)是在

2017-10-13 17:20:20

LINQ

千万别被这个页面的滚动条吓到!!!我相信你一定能在30分钟之内看完它!!!在说LINQ之前必须先说说几个重要的C#语言特性一:与LINQ有关的语言特性  1.隐式类型    (1)源起      在隐式类型出现之前,      我们在声明一个变量的时候,      总是要为一个变量指定他的类型      甚至在foreach一

2017-07-07 16:51:41

Photon通信过程解析《一》(用户登录)[unity3d-->ugui-->playmaker-->pun-->Photon3Unity3d.dll-->photon master serve

Photon通信过程解析《一》(用户登录)路线节点:[unity3d-->ugui-->playmaker-->pun-->Photon3Unity3d.dll-->photonmasterserver-->mysql]步骤:1、【客户端】用户输入用户名、密码。设置PhotonNetwork.AuthValues。      -->AccountLogin.cs

2017-06-16 10:48:15

unity3d mac地址校验 有效期验证

FileUtil.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem.IO;usingSystem.Text;publicclassFileUtil{  publicstaticstringGetValue(s

2017-06-13 09:36:27

C# Lambda表达式

C#Lambda表达式Lambda表达式"Lambda表达式"是一个匿名函数,是一种高效的类似于函数式编程的表达式,Lambda简化了开发中需要编写的代码量。它可以包含表达式和语句,并且可用于创建委托或表达式目录树类型,支持带有可绑定到委托或表达式树的输入参数的内联表达式。所有Lambda表达式都使用Lambda运算符=>,该运算符读作"goesto"。Lambda运算符的左边是输

2017-06-07 10:53:46

Unity3D IK回调方法OnAnimatorIK不执行

问题:Unity3DIK回调方法OnAnimatorIK不执行解决方法:回调方法OnAnimatorIK(intlayerIndex)所在脚本挂载的游戏对象上的Animator文件中的层,需要打开IKPass设置。

2017-05-16 17:32:16

SteamVRPlugin1.2.1在unity5.6.x中样例场景看不到双手

问题:SteamVRPlugin1.2.1在unity5.6.x中样例场景看不到双手解决方法:在主摄像机上添加组件SteamVR_UpdatePoses。

2017-05-16 10:00:28

Unity3d插件PlayMaker经验

1、疑问:photon触发了两个全局事件,但状态机只处理第一个事件。

2017-05-11 14:20:37

unity3d network 批量同步(插值平滑)子物体位置和旋转

背景:unity3d官方同步组件NetworkTransform没有做插值平滑,并且不适用子物体.技术点:一、使用SyncListStruct同步封装好的结构体列表。二、插值平滑运动时,有同步值变化的时候,记录物体当前位置,用于两次同步间插值的源值。源代码:usingUnityEngine;usingUnityEngine.Networking;usin

2017-03-23 17:41:23

模型面数控制&动画名称

*模型面数控制:手游能做到300左右更好,页游不超过2500贴图不必太精细。*ios4以及以上drawcall在35以上会卡,同屏面熟最好控制在2w*动画名称按照以下命名标准:1:idle(空闲状态)2:combatIdle(战斗状态时的空闲状态)3:walk(走)4:run(跑)5:jump(跳)6:attack1(攻击动作

2017-03-14 15:34:28

winform为什么我在Debug模式下生成就可以,在Release模式下生成就报错

把Debug文件夹下面不是程序自动生成的所有文件都  拷贝一份到 Release文件夹即可如app.config配置文件,图片文件啊,外部动态链接库Dll==

2017-02-21 18:32:46

如何不让DataGridView自动生成列

如果不想让DataGridView自动生成与数据源对应的列,只需要把属性AutoGenerateColumns设为false即可。需要注意的是在界面设计的属性窗口中是看不到AutoGenerateColumns属性的,需要在代码中设定,比如在窗口的构造函数中设定:dataGridView1.AutoGenerateColumns =false;

2017-02-16 11:54:09

座右铭

用做梦的时间去追梦。好记忆不如烂笔头。一主一辅一酱油。

2017-02-14 11:13:24

热门名词收集

小程序 机器学习

2017-02-14 11:09:48

Mysql update语句赋值嵌套select,更新和查询同一张表,必须取别名;用例:更新指定游戏服务器最后启动记录的结束时间

//更新指定游戏服务器最后启动记录的结束时间updatet_game_start_logsetstop_time=now()whereid=(selectmax(id)from(select*fromt_game_start_log)asbwhereb.server_id=21);总结:Mysqlupdate语句赋值嵌套select,更新

2017-02-14 10:19:36

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