自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(24)
  • 资源 (22)
  • 收藏
  • 关注

原创 Wildmagic笔记

声明一下,为了省事,文章的部分内容是从n5的博客里面直接摘抄过来的1:关于只能指针的,我仿照他写的:class obj{public: obj() { count=0; cout<<"obj is constructed"<<endl; } ~obj() { cout<<"obj is destructed" << endl; } void In

2012-11-13 15:26:33 1380

原创 关于bsp的一些东西

娘的这些个鬼东西时间一长就忘了,写这些就是让自己以后就算忘了看了也能快速记起来bsp里的面分为两种,结构化面和细节面,这两种面一般都是在建模的时候就指定好了,一般情况下结构化面主要用来分割场景的(结构化面本身也是场景的一部分),细节面单纯的是场景,把结构化面所在的平面都存储到一个数组里去,然后分割一次就把分割的平面从数组里移除,当分割到最后,结构化面都用完的时候,场景就不在分割了,计算pvs的时候

2012-11-10 14:34:20 925 1

原创 隐私政策

本应用尊重并保护所有使用服务用户的个人隐私权。为了给您提供更准确、更有个性化的服务,本应用会按照本隐私权政策的规定使用和披露您的个人信息。但本应用将以高度的勤勉、审慎义务对待这些信息。除本隐私权政策另有规定外,在未征得您事先许可的情况下,本应用不会将这些信息对外披露或向第三方提供。本应用会不时更新本隐私权政策。 您在同意本应用服务使用协议之时,即视为您已经同意本隐私权政策全部内容。本隐私权政策属于

2017-06-07 01:27:58 347

翻译 关于obb包围盒

判断obb包围盒和射线p+t*D是否相交的方法:把p和D变换到obb包围盒坐标系下,然后看p+t*D这个表达式的值是否超过obb包围盒的每个方向的伸展长度,具体方法是对于p+t*D的每个方向上判断D的正负,如果D为正的话意味着p+t*D的值会越来越大,只需要判断p是否超过这个方向上的包围盒的长度,D为负值的话意味着p+t*D越来越小,需要判断p的值是否小于包围盒的长度的负值即可当p+t

2012-12-29 16:44:29 1511

转载 视点矩阵

对于一个坐标系统,其原点位置O1,三个基坐标U1,V1,W1,则该坐标系下的点P(x1,y1,z1),实际P=x1*U1+y1*V1+z1*W1+O1对于另外一个一个坐标系统,其原点位置O2,三个基坐标U2,V2,W2,则该坐标系下的点P(x2,y2,z2),实际P=x1*U1+y1*V1+z1*W1+O1=x2*U2+y2*V2+z2*W2+O2View矩阵用于将物体从世

2012-12-28 16:06:44 923

转载 一个点沿着某个方向投影到一个平面上的另一个点的矩阵

2012-12-11 17:59:46 900

原创 关于OpengL和D3D中的矩阵

d3d 中矩阵采用行主序, opengl 的矩阵采用列主序,D3D中的点都是用行来表示,opengL里面的点都是用列来表示,D3D是右乘矩阵,OpengL是左乘矩阵内存中使用一个二维数组m存储矩阵,第i行第j列的表示方法分别为:    行主序:m[i][j]    列主序:m[j][i]

2012-12-10 16:08:30 551

转载 3D 变换中法向量变换矩阵的推导

2012-12-03 13:01:34 571

转载 法线贴图的一点东东

这之前我加一点切线空间的概念切线空间简介1:什么事Tangent space?   Tangent Space与World Space,View Space其实是同样的概念,均代表三维坐标系。在这个坐标系中,X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。

2012-11-25 01:46:44 842 1

转载 渲染到纹理

http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Render2Texture.htmRender to Texture(渲染到纹理)   ·内容  渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到

2012-11-24 15:05:58 468

转载 关于D3D的一些知识

http://www.cnblogs.com/lancidie/category/222816.html这个人写了很多D3D的东西,有空过去看看可编程管道下的相机裁剪(这个问别人的,也不知道对不对)有一个方法是根据世界矩阵,相机矩阵,投影矩阵计算出视锥体(可以是模型坐标系下的,可以是世界坐标系下的,也可以是相机坐标系下的),关于怎么求这个视锥体http://www.cnbl

2012-11-22 23:06:49 828

原创 Wildmagic4笔记

不想吐槽了,这CSDN博客还真是坑,代码出现各种问题,没办法,只有重新写一遍了声明一下,为了省事,文章的部分内容是从n5的博客里面直接摘抄过来的1:关于只能指针的,我仿照他写的:class obj{public: obj() { count=0; cout<<"obj is constructed"<<endl; } ~obj() { cout<<"ob

2012-11-20 16:34:35 898

原创 Wildmagic3笔记

声明一下,为了省事,文章的部分内容是从n5的博客里面直接摘抄过来的1:关于只能指针的,我仿照他写的:class obj{public: obj() { count=0; cout<<"obj is constructed"<<endl; } ~obj() { cout<<"obj is destructed" << endl; } void In

2012-11-20 16:15:14 605

转载 说的不错

一部高档手机,70%的功能是没用的;一款高档轿车,70%的速度是多余的;一幢豪华别墅,70%的面积是空闲的;一堆公务人员,70%是混饭吃的;一所大学里,70%的教授是扯淡的;一大堆社会活动,70%是无聊空虚的;一屋子衣物用品,70%是闲置没用的;一辈子挣钱再多,70%是留给别人花的。 结论:生活简单明了,享受人生守住30%便好。正处、副处,最后都不知落在何处;正局、副局,最后都是一样的结局;正部、

2012-11-16 17:03:41 635

原创 四元数和旋转矩阵的相互推导过程

每一个单位四元数都可以对应到一个旋转矩阵单位四元数q=(s,V)的共轭为q*=(s,-V)单位四元数的模为||q||=1;四元数q=(s,V)的逆q^(-1)=q*/(||q||)=q*一个向量r,沿着向量n旋转a角度之后的向量是哪个(假设为v),这个用四元数可以轻松搞定构造两个四元数q=(cos(a/2),sin(a/2)*n),p=(0,r)p`=q * p * q^(

2012-11-16 16:56:08 11925 1

原创 四叉树的LOD

创建输出多边形的索引.这里首先从根节点开始判断照相机在哪个节点里面,通过距离来判断当前节点是否可以直接输出三角形,否则的话判断当前节点的四个孩子节点是否可以直接输出三角形;如果当前节点可以直接输入三角形了,这个时候如果当前节点是最小节点,则直接输出三角形,然后退出,如果当前节点不是最小节点看看上下左右四个节点哪个是可以直接输出三角形的,如果四个邻居节点都可以直接输出三角形,没的说了当前节点和四

2012-11-15 13:56:38 1084

原创 骨骼动画的一些东东

int nbones; //骨骼数 int nanims; //动画数目 int nkeys; //动画关键帧数 int animkeys[MAX_MESHANIMS]; //每个动画的关键帧数 int animkeyspos[MAX_MESHANIMS]; //每个动画关键帧偏移 char animnames[MAX_MES

2012-11-13 13:39:47 702

转载 智能指针

给需要用智能指针的类加一个引用计数,智能指针类有一个指向该类的一个指针,每次这个类的对象被智能指针类的对象引用一次就将引用计数加1

2012-11-10 00:02:28 407

转载 一个简单的对象池

从书上直接摘抄下来的对象池,以后别给忘了template class ObjectPool{public: ObjectPool(int chunkSize = kDefaultChunkSize) throw(std::invalid_argument, std::bad_alloc); ~ObjectPool(); T& acquireObject(); void re

2012-11-06 22:15:29 366

原创 关于二维数组的动态内存分配的一个比较好的方法

int iNumRows = ;int iNumCols = ;int iNumElements = iNumRows * iNumCols;int* aaiArray = new int*[iNumRows];aaiArray[0] = new int[iNumElements];memset(aaiArray,0,iNumElements*sizeof(int));for (iRo

2012-11-05 09:12:29 510

转载 一个清华大学学生几天猎头生活的感想

最近公司的单子很多,并不是IT市场好转,而是几大IT公司都在洗牌,我知道几家著名的IT公司上半年都在震荡,所以有经验的人,最近一段时间出手是很好的时机,过了这段时间想对会清淡些,但中国经济的巨大磁场作用,好多IT公司都来开办事处,去那些办事处比去大公司有前途,他们设办事处一旦发觉中国市场巨大,就都会大举进入中国市场,那个时候你就是元老了,一般公司都是设2年办事处,然后大举进攻。    有人

2012-11-03 20:51:53 584

原创 关于D3D中各种测试顺序的问题

经过我查找书籍,发现我前几天的那篇文章里说的略有错误,我发现真的顺序如下:顶点-

2012-11-03 09:33:43 728 1

转载 D3D渲染过程

首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,称为A *.然后这个数组A被传入device的渲染管线*.device内部依次对每个顶点进行处理,有两种模式,固定管线和shader模式,所谓固定管线就是device内部实现的一个固定的程 序,用户只能通过设定各种参数(一些RenderState)来控制它,当然这不够灵活,所以有了shader模式,也就是说,用户需要写一个程序

2012-10-31 19:54:35 1048 2

原创 关于图形学方面的几个题目大家给解答一下吧

1:图形学中常用的几种优化方法2:列出几种动态阴影绘制算法3:透视矫正的原因和方法4:alpha test      alpha blending  z-test的顺序5:请写出带有光照的固定管道流水线

2012-10-31 17:14:00 476

unity休闲游戏《跳跳鸟Alley Bird》完整手游源码

unity休闲游戏《跳跳鸟Alley Bird》完整手游源码

2017-05-05

[手游] Unity3D《最后一战》全套完整源代码 + 资源

[手游] Unity3D《最后一战》全套完整源代码 + 资源

2017-05-04

MeshBaker2.8.Unitypackage

主要用来给Unity3D减少DrawCall的一个比较NB的插件,你值得拥有

2014-11-07

掌握虚幻技术-unrealscript

这是一个虚幻脚本的教程,他会叫你一步步的从入门到精通虚幻脚本unrealscript的教程,附加代码的,里面有很多很好的东西,比如控制一条在河里面自由自在游泳的鱼,做一个可以自动进行扫描然后自行攻击粒子炮等等,非常好的一个东西

2012-11-03

Quest3D合集和3D游戏引擎设计

这是我以前下载的Quest3D各种资源的一个打包,其中包括 ,《Quest3D网站》,还包括,,《Quest3D中文论坛Quest3D开发技巧总汇好用版》,《Book+A艾迪斯通的EZ游戏制作一部分》,《Create+Quest3D+Channel》,Quest3D SDK开发包安装文件《Q3DSDK363.exe》

2012-11-03

doc,docx,xls,xlsx,ppt,pptx,pdf等文件检索

lucene.net 用于doc,docx,xls,xlsx,ppt,pptx,pdf等文件检索,纯属为了大家下载方便,用于doc,docx,xls,xlsx,ppt,pptx,pdf等文件检索,该程序是将文件中文本提取出来,然后创建检索,效果不错,向“daring1981”致歉,我这个纯属为了一些朋友下载

2012-11-03

3D数学基础 图形与游戏开发.pdf

3D数学基础 图形与游戏开发.pdf,这本书将的学习3D图形徐所需要的数学知识,这并不是一本单纯的数学书,是用图形学的知识来阐述数学,学习图形学的必备

2012-11-02

华为等大公司的程序笔试题大全(史上最齐全).doc

华为等大公司的程序笔试题大全(史上最齐全).doc,里面有各种程序员笔试和面试会遇到的题目

2012-11-01

c++程序员招聘笔试大全(详解).doc

想要参加C++笔试的同学们注意了,这里面涵盖了各种C++笔试题目,有详解的

2012-11-01

GPU精粹3-GPU编程的书

GPU精粹3电子版,chm格式的,看起来还算方便

2012-10-31

高质量C++编程

你以为你的C++学习的好吗,看了这个之后你会发现你的C++学的是一塌糊涂,这里面有试卷,这是培养好的编程习惯的一本书

2012-10-31

数据结构C++语言描述

有C++语言描述的数据结构,想要好好学习数据结构的同学可以一看

2012-10-31

bsp技术详解.docx

想要学习bsp技术的同学们可以看看这个文档,这里面讲了很多bsp的东西,很深入

2012-10-31

《DirectX 游戏开发终极指南》电子书

《DirectX 游戏开发终极指南》电子书,是一个exe格式的电子书,章节分明,阅读方便

2012-10-31

3D游戏编程-金荣俊-源代码

3D游戏开发的源代码,用DirectX写的,这是一个学习DirectX的入门级和晋级高级的代码,由浅入深

2012-10-31

三维游戏引擎设计与实现

三维游戏引擎设计与实现,中国人自己写的书,有想学习三维游戏引擎的同学们留意了,可以再闲暇时间看看,绝对有好处的

2012-10-31

3D游戏编程代码合集

学习3D游戏编程入门级别的代码,可以帮助那些想要学习3D编程而不知道如何入门的人

2012-10-29

Windows游戏编程大师技巧(第二版)chm

Windows游戏编程大师技巧(第二版)chm版本的,阅读起来比pdf版本的要容易多了

2012-10-29

3D游戏入门教程

想要学习3D游戏的同学们不要错过了啊,这是一个想要学习3D游戏的比较好的教程,欢迎大家下载

2012-10-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除