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UML类图

在所有UML图中,类图是使用频率最高的UML图。类图用于描述系统中所包含的类以及它们之间的相互关系,帮助人们简化对系统的理解,它是系统分析和设计阶段的重要产物,也是系统编码和测试的重要模型依据。类图主要关系有:泛化(Generalization),  实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(D

2017-05-25 22:17:53

c#使用vr box 手柄开发

string currentButton = ""; void Update () { var values = Enum.GetValues(typeof(KeyCode));//存储所有的按键 for (int x = 0; x < values.Length; x++) { if (Input.GetKeyDow

2017-05-16 18:54:29

改造u3d第一人称控制器,使之适合Cardboard+蓝牙手柄控制

第一步:首先我们得有一个第一人称角色在场景中,因此,导入UNITY自带的第一人称模型包:导入场景后,在项止浏览窗口中:第二步:将第一人称控制器下的prefab拉入到场景中:第三步:移除场景中第一人称控制器自身的maincamera,同时将cardboardmain拉到该第一人称控制器的下面:稍微调整cardboardmain在父物

2017-05-16 18:43:54

c#数据结构之最大子数组问题(分治法)

如果解决上面的这个问题,采用分治法的话,可以把变化数组分为如下图的两段,两段会产生3中情况分别是: 1、最大子数组开始下标和结束下标都在【low,mid】范围内。 2、最大子数组开始下标和结束下标都在【mid+1,high】范围内。 3、最大子数组开始下标在mid前,结束下标在mid+1后。 相对于上面1 2两种情况采用递归方法,第3种就直接f

2017-02-28 22:23:30

c#数据结构之最大子数组问题(暴力解决法)

主要是利用3个循环把每一种可能性都遍历,然后得到最大子数组,缺点就是性能,时间消耗过大 “` using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text;namespace _002最大子数组问题之暴力求解法 { class Program {

2017-02-28 16:19:35

unity5之导航网格寻路系统-4Nav Mesh Obstacle(导航障碍物)

1、Shape 选中形状 有box(盒子) 和 Capsule(胶囊) 2、Center 形状位置 3、Size 形状大小 4、Carve 选中会自动绕路。否则会碰到障碍物就会卡主,不会找新路线。 》Move Threshold 超过这个值移动物体才会重新生成网格。 》Time To Stationary 超过这个值的时间才会开始生成网格。

2017-02-25 00:22:59

unity5之导航网格寻路系统-3NavMeshAgent(导航网格代理)

1、Agent Size 物体尺寸控制 》Radius 物体的半径 》Height 物体的高度 》Base Offset 物体的上下偏移 2、Steering 行动控制 》Spped 物体移动的最大速度 》Angular Speed 物体转向时的角速度

2017-02-24 23:14:07

unity5之导航网格寻路系统-2使用NavMeshAgent实现类型英雄联盟右键行走功能

代码都注释了,直接看代码。主要是使用NavMeshAgent这个组件的destination(获取或者尝试去在世界空间单位中设置代理的目的地。)这个属性来实现的。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;/// <summary>/// 当用

2017-02-24 00:49:14

unity5之导航网格寻路系统-1Bake(烘培)

在window-》Navigation打开Bake 1、Agent Radius(物体的半径)物体半径越小,生成网格面积越大。 2、Agent Height:物体的高度 3、Max Slope 斜坡斜度(最大60°),如果大于设定值就不会生成网格。 4、Step Height 台阶高度 ps这个高度不可以大于人的高度。 5、Drop Height 允许的最大下落距离。 6、J

2017-02-24 00:16:02

c#数据结构之运行时间测试

需要注意的:每次程序运行的时间返回值是不一样的。和机子的性能有关系。代码大部分也有注释了。核心代码就是GetRunningTime()这个函数里面的代码。using System;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using System.Linq;using System.Text;namespace _00

2017-02-22 18:50:08

unity5之物理系统-Rigidbody

刚体组件的具体参数。 1、Mass(质量)。质量是决定物体受力时运动状态变化难易程度的唯一因素,大部分物体的质量属性接近于0.1才符合日常生活感官感受,超过10 ,则失去了仿真效果。 2、Drag(阻力)。当游戏对象受力运动时受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,如果阻力很大的时候游戏对象会立即停止。用来表示物体因受阻力而速度衰减的状态。 3、Angular Drag(角阻力)。当游戏对象受到扭

2017-02-21 23:46:35

c# 使用mysql数据库01 基础使用之增删改查

数据库连接步骤 1 配置连接串 2 创建 MySqlConnection 3 数据sql语句 4 执行增删改查 5 返回结果 6 关闭连接ps : 结尾有软件下载地址using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using MySql.Da

2017-02-21 20:20:02

Unity3D 常用事件流程与频率(一张图看清)

2017-02-16 20:23:41
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