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转载 并查集

并查集(Union-find Sets)是一种非常精巧而实用的数据结构,它主要用于处理一些不相交集合的合并问题。一些常见的用途有求连通子图、求最小生成树的 Kruskal 算法和求最近公共祖先(Least Common Ancestors, LCA)等。使用并查集时,首先会存在一组不相交的动态集合 S={S1,S2,⋯,Sk}S={S1,S2,⋯,Sk},一般都会使用一个整数表示集合中的一个元

2017-02-13 20:21:50 600

转载 VS断点调试技巧

许多Visual Studio下的程序员,甚至一些很有经验的开发人员,都不知道这些技巧。希望这篇文章能帮你掌握这些技巧。它们都很简单,却能帮你节约大量的时间。一、跳到当前光标处(Ctrl+F10)我经常看到人们为了到达目标代码位置,而在程序中早早设定了断点,然后反复地按F10/F11,一步步走到目标代码处。当程序员的确需要仔细观察每一步的状态变化时, F10/F11是合理的选择。然而多数情

2016-11-30 20:15:31 1656

转载 C++中const关键字详解

为什么使用const?采用符号常量写出的代码更容易维护;指针常常是边读边移动,而不是边写边移动;许多函数参数是只读不写的。const最常见用途是作为数组的界和switch分情况标号(也可以用枚举符代替),分类如下:  常变量:  const 类型说明符 变量名  常引用:  const 类型说明符 &引用名  常对象:  类名 const 对象名  常成员函数:  

2016-09-07 15:28:36 562

转载 命名空间namespace的概念和使用

为什么需要命名空间(问题提出)    命名空间是ANSIC++引入的可以由用户命名的作用域,用来处理程序中 常见的同名冲突。   在 C语言中定义了3个层次的作用域,即文件(编译单元)、函数和复合语句。C++又引入了类作用域,类是出现在文件内的。     在不同的作用域中可以定义相同名字的变量,互不于扰,系统能够区别它们。 1、全局变量的作用域是整个程序

2016-09-05 16:10:52 9248 4

转载 .lib和.dll的概念理解

原文链接:http://blog.163.com/zhengjiu_520/blog/static/3559830620093583438464/前面有一章说编译与链接的,说得很简略,其实应该放到这一章一块儿来说的。许多单讲C++的书其实都过于学院派,对于真实的工作环境,上百个源文件怎么结合起来,几乎没有提及。我引导读者一步步看看lib与DLL是怎么回事。 一个最简单的

2016-09-02 15:05:38 2110 1

原创 齐次坐标

计算机图形学中常用的齐次坐标“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够来明确区分向量和点同时也更易于进行仿射(线性)几何变换”———F.S.Hill定义:一般来说,以N+1维矢量表达N维矢量的方法称为齐次坐标表示法。在三维直角坐标系中,一个点可以表示为[X,Y,Z]T(T表示转置),它的齐次坐标就是[wX,wY,wZ,w]T,其中w为非零整数。可以看出w不同,一个点的齐次坐标的表达不唯一。

2016-07-26 15:55:37 817

转载 常见坐标变换和投影

Transformations and projectionsIn what follows are various transformations and projections, mostly as they apply to computer graphics.Spherical Projections (Stereographic and

2016-07-15 16:03:07 8792

原创 3D扫描技术

过年时在整理技术文档时,发现之前做过的有关3D扫描的技术总结,大家可以看一看,总结的不是很好1.      获取物体三维模型的方式一般有三种:第一种方式利用建模软件构造三维模型;第二种方式利用图像或者视频来重建三维模型;第三种方式通过三维扫描设备对物体表面进行三维扫描。2.      三维扫描仪设备的分类:扫描仪的关键设备是测距探头,可以分为两类:接触式和非接触式探头;接触式:硬式

2016-02-26 11:46:04 4376

原创 增强现实AR

前一段时间一直在做光场方面的研究,看到了一些新的东西,也了解了一些目前虚拟现实(VR)的火爆,但就我个人而言,我还是比较看好AR的。正好我之前做过一段时间关于AR和VR的调研,所以整理了一些东西,不然又遗忘了。但涉及的都比较浅,多是些概念和介绍性的东西,具体的技术就不讨论了,以后等我光场的研究告一段落再补充吧。

2016-02-26 11:40:15 4601

原创 AR,VR和MR的概念区分

增强现实技术最终可能将会被整合到运动型太阳眼镜的两侧,而虚拟现实则总是涉及透镜、屏幕和耳机,用它们来包围着你的眼睛和耳朵。 借助可转接的摄像头,未来可能会出现某种同时支持虚拟现实和增强现实的混合型可穿戴设备。 总的来说,相比虚拟现实头盔,增强现实设备更轻,佩戴起来更舒服,且更多的是无线设备

2016-02-26 11:15:03 3944

转载 计算机图形学相关学术期刊会议(转载)

计算机图形学知名期刊杂志(转载)这两天整理了一下图形方面的主要期刊和会议都有什么,还有一些好的资源网站,很宝贵的资源,分享给在计算机图形图像领域苦苦研究的学子们。会议:A类序号会议简称会议全称出版社网址1 ACM SIGGRAPHACM, ACM TOGhttp://www.si

2015-12-08 16:12:17 756

转载 #宏定义的使用

1,防止一个头文件被重复包含    #ifndef COMDEF_H    #define COMDEF_H        //头文件内容    #endif     2,重新定义一些类型,防止由于各种平台和编译器的不同,而产生的类型字节数差异,方便移植。     typedef   unsigned char       boolean;     

2015-12-07 17:09:18 504

转载 C++ 资源大全

关于 C++ 框架、库和资源的一些汇总列表,由 fffaraz发起和维护。内容包括:标准库、Web应用框架、人工智能、数据库、图片处理、机器学习、日志、代码分析等。标准库C++ Standard Library:是一系列类和函数的集合,使用核心语言编写,也是C++ISO自身标准的一部分。Standard Template Library:标准模板库C POSIX l

2015-12-07 15:01:26 493

原创 动态metric及主观测试实验

动态(dynamic)mesh metric目前主要有两种方式来对动态mesh进行评价,一个是将静态mesh的metrics运用到动态mesh上来,另一个是使用专门为动态mesh设计的metrics 主观实验是质量评估中的验证部分,也是最终期望所在,由于主观实验是一个比较要求环境和实验者的步骤,需要作者自行控制,此文只说一些共有的注意事项

2015-11-30 16:17:00 1512

原创 2D metric和3D mesh的静态metric

图片的质量评估(quality metrics for 2D images)图片的quality metircs的评估方式:有参FR(full reference)、少参RR(reduced reference)和无参NR(no reference)面向信号的metric:不考虑任何HVS,由于它的低复杂度,一般适用于实时应用。最常用的简单metric仍是peak signal-noise r

2015-11-30 15:33:34 1325

原创 3D mesh 的质量评估(Perceptual Metrics Quality)

一、关于3Dmesh的简介现在随着技术的快速发展,3D的实现和发展也变得越来越迅速。目前大家了解的比较多的且有直接感受的3D就是3D电影了,但那个并非是真正意义上的3D,那只是利用人眼视差形成的变换2D图像而已。另外一个让大家比较期待的就是虚拟现实的技术,其实虚拟现实从严格意义上来说,不能说是3D技术,而应该是信息融合技术。在本文中,我所提到的3D是有真实三维空间的物体,也就是“真三维“,具体

2015-11-03 15:09:41 3675

原创 工科生在科研中一些必备技能总结

在研究和学术中,有一些研究技能是必须的,比如搜索,查找文献,写邮件等。本篇是一个持续帖,想能和大家一起提高,并不断补充,为以后在工科科研中努力的同学减少一些阻碍。谷歌搜索技能:想搜索纽约时报在2008到2010年关于大学测试分数但不是SAT入学分数的文章Step1:若只想搜索NYTIMES网站的数据,输入site:nytimes.comStep2:关键词前面加上波浪符号,输

2015-10-03 13:35:48 4128

原创 计算机图形学三种渲染(绘制)技术,rendering technology

计算机图形学中对于一个真实三维物体的表示有很多方式,比如点云,mesh,体素,曲线等;这也影响了在绘制三维物体时对绘制基元的选择,下面是本人总结的一些绘制技术的分类,希望对大家有所帮助。真实感图形算法研究渲染出真实图像的三个要素:1.      精确的几何模型2.      精致的纹理贴图3.      合理真实的光照  光照和阴影局部光照模型早期的光照模型是基

2015-10-03 13:14:26 21419

原创 渲染技术的总结

渲染在计算机图形学中是特别重要的环节,也是最能体现效果的,下面是我对渲染方面做的一些理论和技术总结,希望大家斧正。渲染的定义:从模型生成图像的过程本质上讲:渲染过程试图利用有限数目的像素将图像空间连续函数表现成颜色主要渲染的特性:² 浓淡处理² 纹理映射² 距离模糊² 阴影² 柔和阴影² 反射² 透明,半透明² 折射² 间接照明² 焦散²

2015-10-03 13:00:56 9653

转载 机器学习中的相似性度量

文章来源:点击打开链接由于我在做3Dmesh评估的过程中遇到好多关于相似度度量的问题,所以找到一篇比较好的博客,跟大家一起学习在机器学习和数据挖掘中,我们经常需要知道个体间差异的大小,进而评价个体的相似性和类别。最常见的是数据分析中的相关分析,数据挖掘中的分类和聚类算法,如 K 最近邻(KNN)和 K 均值(K-Means)等等。根据数据特性的不同,可以采用不同的度量方法。一般而言

2015-09-28 15:57:07 499

转载 [总结]视频质量评价技术零基础学习方法

此文为转载,主要讲解视频评价的学习方法和基础,值得学习

2015-09-16 09:57:03 576

转载 [总结]视音频编解码技术零基础学习方法

该文为转载,本人也是做视频编解码和质量评估,该文章总结特别好,值得学习

2015-09-16 09:52:08 832

转载 视频压缩编码和音频压缩编码的基本原理

本文转载出处:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/28114081点击打开链接本文介绍一下视频压缩编码和音频压缩编码的基本原理。其实有关视频和音频编码的原理的资料非常的多,但是自己一直也没有去归纳和总结一下,在这里简单总结一下,以作备忘。1.视频编码基本原理(1)  视频信号的冗余信息以记录

2015-09-16 09:46:12 620

原创 对3D显示技术的初步分类

这是我第一篇博客,希望能得到大家的斧正。由于项目的要求,需要了解主流的3D显示技术,所以希望对它进行一个分类和总结,但原则是科普为先.人类之所以能感受到立体视觉,是因为人类的双眼是横向并排,之间大约有5~6.5公分的间隔,因此左眼所看到的影像会有些微差异,这个差异被称为视差(parallax),大脑会解读双眼的视差并藉以判断物体远近而产生立体视觉。大原理:由于人眼的构造问题,为了产

2015-09-16 09:10:21 2132

Visual AssixtX 10.6.1819在Visual Studio 2010

Visual AssixtX 10.6.1819在Visual Studio 2010

2015-12-09

mesh 压缩算法

里面主要是mesh压缩的一些源码,比如triangle mesh compression

2015-10-03

空空如也

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