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完结篇

如题,这篇是我在iteye.com的最后一篇博客,后面会陆续在https://srxqds.github.io上面写,至于为啥不在iteye.com上面写博客,我之前已经说过多次,别过,谢谢!...

2016-11-27 11:53:10 314

Unity日志工具——封装,跳转

Unity日志工具——封装,跳转 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com               好久没有写博客分享了,主要有三个原因:1.iteye博客不支持公式等高级特性的支持(不知道iteye的产品经理是怎么想的),就一直想自己搭建一个类似stackedit.io编辑器的博客站点,一直没有憋出来就...

2015-12-12 22:44:18 326

《编写可读性代码的艺术》学习笔记

《编写可读代码的艺术》学习笔记By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com        许久没有写博客了,最近状态不是很好,每天下班回来就想睡觉,很多次都是直接第二天睡醒了才洗的澡,一直很想坚持写博客,分享自己的一孔之见,每天都觉得浑身不自在,不畅快。       最近项目上线测试了,每天面对杂乱无章的地方就跟没打...

2014-06-08 09:23:20 346

一次北京,又一次开始:走在行云流水间

一次北京,又一次开始:走在行云流水间        进入4月份就开始琢磨着5·1的假期了,所以上周就请了5·1之前的三天假(28,29,30),虽然项目很紧,但还是硬着头皮提交了提交了请假申请。工作也有一段时间了,也想趁这个时间去整理和调整下。所以匆忙买了27日到北京的飞机票,第一次的北京之旅就这样开始了……              去北京,我想很多人都跟我一样会有悸动,十分憧...

2014-05-03 09:43:24 513

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Cor...

2014-04-19 18:41:44 434

毕业了,就不能再那么纯真了?

毕业了,就不能再那么纯真了?  毕业了,就不能再那么纯真了  以前读书的时候,总是会听到说“出社会就不一样了”,“在社会就没有容易了”,“人在社会很容易被改变”,一直觉得自己是个极度自信和张狂的人,从来不以为然,因为我总是觉得对于群体的定论都不能用来圈住个体,尤其是针对自己。 今天下午跟一个师兄有了点交流,发现他竟然能够用几天完成十几万的项目,听到他这么说,顿时...

2014-03-31 02:01:37 144

NGUI所见即所得之UIGrid & UITable

NGUI所见即所得之UIGrid & UITable By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com        你是不是对 UIGrid 和 UITable 定位计算方法还模糊不清,那么这篇文章就是你需要的。       NGUI 提供了 Grid 和 Table 组件,支持的参数很少,功能也很鸡肋,完...

2014-03-22 15:01:12 393 1

Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理

Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 问题        前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。      ...

2014-03-16 21:59:33 290

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yi...

2014-03-12 00:02:18 972

Unity3D Shader编程实践——“Hello Shader"

Unity3D Shader编程实践——“Hello Shader"  By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com         从去年毕业后一直都在折腾 Unity3D ,一直也没有什么积累(前几个月一直在打酱油),对于一个连数据库都没有学过的人来说,需要积累的实在太多了。那只有从自己感兴趣的开始,也许是自己本科...

2014-03-11 13:48:44 180

Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享

Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com          熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unit...

2014-03-09 11:47:48 1715

NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理

NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com         之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是a...

2014-03-04 02:25:07 408

Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com             在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVo...

2014-02-26 23:15:13 225

Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二

Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com        前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个表示时间的结构Units:/// <summary&g...

2014-02-23 01:58:45 225

Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一

Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之一 By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com        因为项目中,UI的所有模块都没有MonBehaviour类(纯粹的C#类),只有像NGUI的基本组件的类是继承MonoBehaviour。因为没有继承MonoBehaviour,这也不能使用U...

2014-02-23 01:23:09 789

Unity3D单例类模板类的实现

                                                           Unity3D单例类模板类的实现                                                                                                                           ...

2014-02-16 00:29:43 127

Unity图片浏览插件——Uniflow源码解析

    Unity图片浏览插件——Uniflow源码解析                                                                                                                                                                        ...

2014-02-16 00:11:49 543

TextFx-Ease Function(缓动函数)

        TextFx——Ease Function(缓动函数)         By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com              之前有介绍过UITweener(点击前往),NGUI用了一个目录“收集”Tween脚本,集成的功能还是很丰富的,只提供了6种缓动函数(Ease...

2014-01-07 23:15:27 250

FastGUI For NGUI 3.0.X ——从PSD到NGUI UI 工具

FastGUI For NGUI 3.0.X ——PSD到NGUI UI 工具By D.S.Qiu尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com            由于NGUI 已经到3.0的版本,FastGUI 1.3.2只能支持NGUI2.6.3,由于NGUI 2.7版本以后很多脚本的命名和属性都改了,所以就不能用了,然后我就只有自己...

2013-12-25 12:07:05 1034

NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch

       NGUI所见即所得之UIAnchor & UIStretch        NGUI的Example/Scenes/Example1介绍的主要就是UIRoot,UIAnchor和UIStretch这三个脚本,当然UIRoot是每个UI都会有的(挂在根节点),之前D.S.Qiu也写过博客介绍过UIRoot(猛点查看)。一直都对NGUI把Unity的单位和像素的转换和统一...

2013-11-16 17:30:20 215

NGUI所见即所得之UITweener

 NGUI所见即所得之UITweener        一直没有用过NGUI动画的功能,之前的理解就是:设置始末两个“位置”,然后就是从起始位置移到结束位置。至于中间是怎么变化的,就感觉很神奇了,变化率怎么设置才不会看起来很“傻”,这里不是看“郭靖”,动画一定要有惊奇,摸不着猜不透的感觉。对NGUI主要的几个脚本都已经有点掌握了(猛点查看),一直都没有去”膜拜“Tweening文件夹的各个...

2013-11-14 01:21:40 186

NGUI所见即所得之UIPanel

NGUI所见即所得之UIPanel              之前在NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall 文中就这样用过这样的一个例子:                 UIGeometry好比为煮菜准备食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(锅,炉子等),UIPanel就是大厨了决定着什么时候该煮菜,UIWidg...

2013-11-11 00:18:41 241

NGUI所见即所得之UICamera

NGUI所见即所得之UICamera        UI,除了界面的显示,还有一个重要的元素:事件响应。MoneBehaviour提供一些事件提供了一些函数接口(OnMouseUp,OnMouseDown等),只要MonBehaviour的子类实现这相应的方法以及方法执行的条件达到,Unity底层就会分发调用执行这个函数。一般地,UI事件响应处理机制会有4个基本元素:     ...

2013-11-06 01:20:35 195

NGUI所见即所得之UISprite & UILabel

       NGUI所见即所得之UISprite & UILabel        UISprite UILabel是NGUI最基础的组件,是UIWidget的子类,之前写过NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall UIWidget,UIGeometry & UIDrawCall是NGUI的UI组件绘制的底层实现,U...

2013-11-02 08:34:09 165

NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker

         NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker         在上一篇博客介绍了UIAtlas的结构和UIAtlasMaker生成Atlas的原理(NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas),按照介绍UIAtlas的行为脉络,应该先对UIFont进行介绍,但是发现UIFont这个脚本特别长有点被吓到了,这主要是因为之前都没有怎么用过...

2013-11-01 02:08:32 390

NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas

     NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas         本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。 UIAtlas       在介绍UIAtlasMaker之前先看下,先看下UIAtlasMaker的产物——UIAtlas,在创建Spri...

2013-10-31 01:01:04 336

NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall

NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall        UIWidget是所有UI组件的抽象基类,作为基类当然定义了必须的成员变量和函数,接触过MFC或其他UI组件开发,想必都知道有一堆参数设置,尤其是Visual Studio的可视化界面,简直太丰富了,UIWidget要当UI组件的爹就必须得具备这些,下面就一一介绍: ...

2013-10-27 12:22:07 291

原创 NGUI所见即所得之UIRoot

 NGUI所见即所得之UIRoot                UIRoot是NGUI最根本和最重要的脚本,在实际UI开发过程中都是以UIRoot为根的GameObject树,那他的作用到底是什么,先看下UIRoot的Inspection选项:看到这个,大致可以猜到是跟UI界面缩放有关的,而且是基于高度放缩的。 Scaling Style参数        到底每...

2013-10-26 15:46:56 474

C# 连接MySQL数据库并进行相关操作

C# 连接MySQL数据库并进行相关操作        之前在C#使用OleDb读取Excel,生成SQL语句 中只是生成SQL语句,没有连接数据库执行。后面举得这样不方便,让改成直接插入数据库,还将了生成对应的实体类的功能。       C#连接数据库方法有很多,在①中说道了三种连接数据方法和示例,我采用的是MySQL自己的组件mysql.data.dll来连接数据库的,并封装了...

2013-10-25 15:10:52 821

C# 轻量级解析XML——XMLParser

    C# 轻量级解析XML——XMLParser       记得之前写过一篇关于XML解析的博客(猛点查看),之前是因为发现Xpath这个类似SQL语句的字符串解析XML,觉得很惊奇,遂有了那篇文章。用XMLParser解析XML文件,是因为工作Unity发布WinPhone版本是不支持System.xml这个类库,这里的确有点想吐槽下(Microsoft在自家院里怎么没有做兼容)。...

2013-10-25 11:57:38 1216

原创 NGUI相关问题

UICamera: 碰撞体的响应不仅和气本身的Z值有关,还跟其gameObject的Z是有关的,也就是BoxCollider的Z是相对值 UICamera:触发事件只来自最上层的碰撞体,即使下层的碰撞体有OnClick函数,而上层的碰撞体没有OnClick函数,也不会响应下层的OnClick函数,这里的解决方法是:用上层碰撞体触发下层碰撞体的事件 UICamera: 事件的响应...

2013-10-23 11:12:28 110

C#使用OleDb读取Excel,生成SQL语句

C#使用OleDb读取Excel,生成SQL语句      之前在C#读取Excel数据动态生成对象并进行序列化也要对读取Excel文件,那时用的是Microsoft.Office.Interop.Excel组件,有一个致命的问题:读取效率低到不能忽略。所以一直想着有机会去换一个读取的机制,上网google了下,发现使用OleDb读写的效率是很不错的,所以在写把Excel的数据导成SQL语...

2013-06-27 15:47:26 704

C#读写XML文件工具类——满足一切需求

C#读写XML文件工具类——满足一切需求                       还是由于工作的需要,要进行解析XML配置表,虽然感觉XML很简单,因为之前对XML完全空白,所以只能从头学起,那就只能从google开始,找到一些参考①②③见文末,但是总感觉比较零散、混乱,功能不全,只能是例子不能成为工具,所以一直想找一个基本可以满足所有需求的实现。大概熟悉了XML的结构(还是花...

2013-06-18 07:33:11 751

C#读取Excel数据动态生成对象并进行序列化

      C#读取Excel数据动态生成对象并进行序列化              由于工作需要,要把Excel数据(格式如下图)读取出来并动态创建类,并利用数据去实例化,然后在进行序列化存储。                  要读取Excels数据就必须了解Excel的存储结构和存储方法,才能进行读取操作,从参考⑨+1中可知,.xlsx是一组.xml文件的集合,可以把.xls...

2013-06-16 20:10:51 945

Unity导入unitypackage总是失败问题原因

       最近尝试手游开发,用的Unity引擎,然后开始接触,下了一些.unitypackage导入试下手,一开始总是直接从压缩包(zip格式,没有解压)点击导入,没有问题,能够导入,后来我解压的一个目录下然后导入总是报错,看了下error.log出现下面的错误信息:          Unity.exe caused an Access Violation……也没有找到解决方法,...

2013-06-11 22:54:07 5889 1

C# socket连接服务器发送和接收数据在设置断点单步执行没有问题但是直接运行不能成功...

       题目有点长,又一次感受到自己表达能力的欠缺,其实问题大概是这样的:由于工作需要用C# socket(第一次使用)写了一个client连接服务器,发送和接收数据包——当然要求能同时发送和接收数据包,接收到就进行处理。我首先想到了要异步处理,C# socket也提供了异步的相关操作,然后我设置断点(基本上socket操作的每个函数都设置了断点让其进入)单步执行(F10),发现都没有问...

2013-06-04 20:26:00 1093 1

C# 调用Delegate.CreateDelegate方法出现“未处理ArgumentException”错误解决

        在C# 调用Delegate.CreateDelegate方法出现“未处理ArgumentException”错误,网上解决的方法比较少,Over Stackflow上有说这个问题,应该是这个问题太简单了吧。        其实问题就是:委托绑定的两个函数原型不一致,比如写的函数返回值是void的,但是委托的函数原型返回值是bool的。       问题很简单,和我之前...

2013-05-31 12:24:51 1686

“奇怪”的后续

       写这篇博客主要是由于心理有点小纠结,下图是微博的截图:       最近忙于写论文,需要阅读一些文献来补充下自己的论文,因为自己只是一个本科生(我知道这不是一个好的理由),对自己论文题目的领域接触时间太短了,还没能形成一个系统的认识(特别是related word最要命),无奈之下只得参考一些前人的工作。因为在写论文的过程中,我清晰的记得老师的强调:不是你的工作,一定要注明文...

2013-05-10 19:02:55 108

雙月神話 by D.S.Qiu

雙月神話 by D.S.Qiu   一直都对机器学习,数据挖掘,自然语言处理都挺感兴趣的,一直也在看书,一开始感觉东西挺多了,也比较实在(大多都是可以直接应用的,不想之前学的数学理论没有什么直接的去处——当然这是十分片面的想法,其实一切高级的东西都跟数学脱不了关系,所以没事还是要多看些数学相关理论)。当然高级的东西除了可以给你带来点神奇之外,就是可以让你感觉到不着边际,比如就数据...

2012-11-29 13:52:34 132

原创 Java基础进阶整理

 Java学习笔记整理         本文档是我个人整理的,首先是想通过完成本文档更加扎实自己的基础加强对java语言的理解,然后就是想给入了门的同志们做下贡献。         当然,本文档主要是对java语言基础(当然还有很多基础没有涉及到)的进行较全面的理解已经整理,只要充分掌握了基础知识,学习高级部分的知识才会事半功倍犹如轻车熟路一般容易上手。  正文: ...

2012-11-26 09:59:10 158

空空如也

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