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原创 【OpenGL超级宝典第五版】【第二章】OpenGL入门指南 读书笔记

楼主总结:本章主要介绍一些OpenGL的历史,以及一些工具库,并讲解了OpenGL第一个三角形程序的诞生,为之后的学习做个铺垫。1.OpenGL定义:图形硬件的一种软件接口,是一种通用接口,而不是软件,各个厂商可以自己根据此标准实现OpenGL。2.OpenGL演变:最初是一家厂家SGI控制,后来因为公司战略发展,将其交由ARB管理,但是后来由于SGI破产,最后OpenGL交给Kh

2017-01-10 00:21:31 1083

原创 【OpenGL超级宝典第五版】【第一章】3D图形和OpenGL简介 读书笔记

一、一些概念1.三维(3D)表示一个正在描述或显示的物体具有3个维度:宽度、高度和深度。(2D + 透视 = 3D)2.渲染:将数学和图形数据转换成3D空间图形的操作。3.变换(Transformation):(楼主理解:对3D图像移动,缩放,旋转的过程)4.变换矩阵(Transformation Matrix):变换时候用到的四维矩阵。5.投影(Project

2017-01-08 21:04:55 623

原创 Shell脚本笔记

1、Home目录下的~/.bashrc脚本文件记录提示文本颜色等各类设置 2、Bash历史记录文件~/.bash_history 3、echo执行之后会添加换行符 4、Bash中不会对单引号变量求值,而是原样输出 5、echo -e “包含转移序列的字符串” 6、var = value不同于var=value,前者是相等操作,后者是赋值操作 7、export命令用来设置环境变量,PATH

2016-10-23 22:37:00 593

转载 mac下编辑配置文件命令

if[ -f ~/.bash_profile ]; then open -e ~/.bash_profile; fi

2015-04-08 17:39:31 1671

转载 mysql 开启 log

如何查看mysql的日志文件时间:mysql有以下几种日志: 错误日志: -log-err 查询日志: -log 慢查询日志: -log-slow-queries 更新日志: -log-update 二进制日志: -log-bin 在mysql的安装目录下,打开my.ini,在后面加上上面的参数

2015-03-12 20:09:31 747

原创 Mysql Solution - Timeout error occurred trying to stop MySQL Daemon. Stopping MySQL: [FAILED] -

错误如下:Timeout error occurred trying to stop MySQL Daemon.Stopping mysqld:                                           [FAILED]Starting mysqld:                                           [  OK ]

2015-03-12 20:00:45 4858 1

转载 c++面试题2

继续 ~~~~~~~~~一.找错题试题1:void test1(){ charstring[10]; char* str1 ="0123456789"; strcpy( string, str1 );} 试题2:void test2(){ charstring[10],str1[10]; int i; for(

2015-03-04 12:58:29 2817

转载 c++面试题

这些东西有点烦,有点无聊。如果要去C++面试就看看吧。几年前网上搜索的。刚才看到,就整理一下,里面有些被我改了,感觉之前说的不对或不完善。 1.求下面函数的返回值( 微软)int func(x) { int countx =0; while(x) { countx ++; x = x&(x-1); } return countx; }

2015-03-04 12:54:38 746

转载 解决 Error: Table './db_name/table_name' is marked as crashed and last (automatic?) repair

MYSQL数据表出现问题,提示:Error: Table './db_name/table_name' is marked as crashed and last (automatic?) repair failed修复数据表操作:1、service mysqld stop;2、cd /var/lib/mysql/db_name/3、myisamchk -r tablena

2015-02-12 13:11:15 716

转载 mysql大数据建立索引 1000W

重新添加索引,对于1000W级的数据,按常规的方式来操作,时间上是一个很大的问题。而且对于1000W级的数据,本人建议对此表进行分表优化。如果非要添加索引操作,方法倒是有的。1.创建一个新的表结构:create table a_new like a;2.对 a_new 表进行索引创建。3.在MYSQL存储文件目录找到a.frm,a_new.frm文件,执行以下操作:mv a.f

2015-02-12 11:50:43 10397

转载 c++面试题300

1. 指出以下变量数据存储位置 全局变量int(*g_pFun)(int);g_pFun=myFunction;g_pFun存储的位置(A ) 为全局的函数指针 指向空间的位置( B) 所有函数代码位于TEXT段 函数内部变量 static int nCount; ( A) 静态变量总是在DATA段或BSS段中 函数内部变量 char p[]=”AAA”; p

2015-02-09 11:25:01 4349

原创 面试题:反转字符串

输入一行字符串,每个单词之间有至少一个空格,然后反向输出这些单词。如输入 this is a test. 输出 test a is this。#include void ReverseStr(std::string& str,int startIndex,int endIndex){ int l = startIndex + (endIndex - startIndex)

2015-02-04 18:56:35 1369

转载 面试题:HashMap HashTable ConcurrentHashMap区别

1. Hashtable 和 HashMap(1)区别,这两个类主要有以下几方面的不同:Hashtable和HashMap都实现了Map接口,但是Hashtable的实现是基于Dictionary抽象类。 在HashMap中,null可以作为键,这样的键只有一个;可以有一个或多个键所对应的值为null。 当get()方法返回null值时,即可以表示 HashMap中没有

2015-02-04 17:14:30 10599

原创 面试题:最大连续子数组和

#include using namespace std;int main(){ int a[] = {1,-1,3,-7,10,-3,6,-8,1}; int size = sizeof(a)/sizeof(int); int curSum = 0; int maxSum = a[0]; for(int i=0;i<size;i++){

2015-02-04 15:45:12 1260

转载 面试题:top k算法O(n)时间复杂度

在《数据结构与算法分析--c语言描述》一书,第7章第7.7.6节中,阐述了一种在平均情况下,时间复杂度为O(N)的快速选择算法。如下述文字:选取S中一个元素作为枢纽元v,将集合S-{v}分割成S1和S2,就像快速排序那样如果k 如果k = 1 + |S1|,那么枢纽元素就是第k个最小元素,即找到,直接返回它。否则,这第k个最小元素就在S2中,即S2中的第(k - |S1| - 1)

2015-02-04 11:34:15 8415

原创 面试题:堆排序

#include using namespace std;void heapAdjust(int* a,int i,int size){ int leftChild = i*2; int rightChild = i*2+1; if(i>=size/2){ return; } int max = i; if(leftChil

2015-02-04 11:21:17 1794

转载 【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象

为何将单例模式移除在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发

2014-12-22 13:23:17 3902 1

转载 【cocos2d-js官方文档】二十四、如何在android平台上使用js直接调用Java方法

在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单:var o = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, methodSignature, parameters...)在callStaticMethod方法中,我们

2014-12-20 20:55:15 5970 2

转载 【cocos2d-js官方文档】二十三、如何在IOS平台上使用js直接调用OC方法

在Cocos2d-JS v3.0 RC2中,与Android上js调用Java一样,Cocos2d-JS也提供了在iOS和Mac上js直接调用Objective-C的方法,示例代码如下: var ojb = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodNmae, arg1, arg2, .....);在jsb.reflect

2014-12-20 20:52:45 48537

转载 【cocos2d-js官方文档】二十二、project.json

概述项目相关配置,由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,该文件需要与index.html同级,一般建议放在根目录下。由原来的cocos2d.js改为project.json的好处如下:原来的cocos2d.js中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件。用json格式作为配置文件会更友好。也可以使得cocos-conso

2014-12-18 19:48:34 6325

转载 【cocos2d-js官方文档】二十一、v3相对于v2版本的api变动

CCAudio.jsSimpleAudioEngine.js改名为CCAudio.js。AudioEngine中删除了以下几个方法:preloadMusicpreloadEffectisFormatSupportedpreloadSoundcc.AudioEngine.end被移到了实例中,而不是作为类的静态方法。cc.textureCache删

2014-12-18 19:46:55 3104

转载 【cocos2d-js官方文档】二十、moduleConfig.json

概述该配置文件相当于v2版本中的jsloader.js。改造的目的是为了使得配置纯粹化,同时也能比较好的支持cocos-console、cocos-utils甚至是用户自定义脚本工具。字段说明module配置各个模块的js列表。key名即为模块名称。这些key名将会在project.json的modules字段中使用。倘若不清楚project.json里面究竟有哪些

2014-12-17 22:14:37 3093

转载 【cocos2d-js官方文档】十九、Cocos2d-JS单文件引擎使用指引

这篇指引主要介绍如何使用从在线下载工具下载下来的Cocos2d-JS的单文件引擎。你有可能下载了下面三个版本中的一个:Cocos2d-JS Full Version: 完整版引擎包含Cocos2d-JS引擎的所有功能特性以及所有扩展,使用这个版本可以帮助你发掘Cocos2d-JS令人惊艳的创造力和可能性。你可以从官方文档首页中查看Cocos2d-JS所支持的特性列表。C

2014-12-17 22:13:19 6672

转载 【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-js v3.0的对象构造和类继承

在Cocos2d-JS中,对象的构造方式和Cocos2d-x一样,使用各个类的create函数来构造。在Cocos2d-JS v3.0我们还将为你带来一种传统的方式,即使用new操作符。另外,在v3.0 alpha1版本中,因为我们还没有找到较好的解决办法,所以不能继承JSB中的引擎类。但是在v3.0 alpha2中,这个问题已经解决了。由于使用new操作符,编写继承代码也更加容易了。

2014-12-16 22:40:51 4990

转载 【cocos2d-js官方文档】十八、Cocos2d-JS v3.0中的属性风格API

1. 新的API风格我们直接来看看你可以如何使用Cocos2d-JS v3.0:以前的API新的APInode.setPosition(x, y);node.x = x;node.y = y;node.setRotation(r);node.rotation = r;如表格中可以看到的,设置position

2014-12-16 22:29:28 9640 1

转载 【cocos2d-js官方文档】十七、事件分发机制

简介游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。总概:事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处理逻辑事件管理器(cc.eventManager) 管理用户注册的事件监听器,根据触发的事件类型分发给相应的事件监听器事件对象(cc.Event) 包含事件相关信息的对象如何使用

2014-12-15 23:37:27 22592

转载 【cocos2d-js官方文档】十六、create

所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法1、精灵Sprite 一共4种创建方式(1) 根据图片资源路径创建//参数1:图片资源路径var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png");//参数1:图片资源路径,参数2:显示区域var sprite2 = cc.Sprit

2014-12-15 23:31:50 3646

原创 [cocos2d-js教程】cocos2d-js中一些常用函数整理

本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/2231、cc.rectIntersectsRect(ra,rb) 判断两个矩形是否相交,若相交,返回true用例:var rectA = cc.rect(0,0,5,10);var rectB = cc.rect(4,9,5,10);var r = cc.

2014-12-14 14:15:53 8596

转载 【cocos2d-js官方文档】十五、cc.sys

概述将原来的cc.Browser以及sys合并。下面是api改造情况://左侧是新api,右侧是旧api//常量cc.sys.LANGUAGE_ENGLISH <-- cc.LANGUAGE_ENGLISH cc.sys.LANGUAGE_CHINESE <-- cc.LANGUAGE_CHINESEcc.sys.LANGUAGE_FRE

2014-12-14 14:11:33 8632

转载 【cocos2d-js官方文档】十四、cc.spriteFrameCache 改造说明

统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构:{ _inited : true, frames : { "a_frame_0.png" : { rect : {x : 0, y

2014-12-14 14:06:09 5322

原创 【cocos2d-js教程】cocos2d-js http网络请求

本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/216研究了一下cocos2d-js的http网络请求,很简单1、get请求,代码如下var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest(); var statusGetLabel = new cc.LabelTTF("Status:", "Th

2014-12-13 14:19:38 19044 1

原创 【cocos2d-js教程】cocos2d-js中使用cocosbuilder绑定变量和Selector

本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/206最近研究网页版游戏开发,因为之前用的就是cocos2d-x 2.2.1框架,所以就选用了cocos2d-js v3.0final,之前cocos2d-x也是使用了cocosbuilder用作界面开发,所以这次做网页版也是打算使用cocosbuilder做界面和一些简单动画。研究了一下

2014-12-13 01:16:20 3090

转载 【cocos2d-js官方文档】十三、CCSAXParser.js

cc.saxParser将cc.SAXParser重构为单例对象:cc.saxParser删除了tmxParse,preloadPlist,unloadPlist,getName,getExt, getList等方法。Parser的统一入口函数规范为parse,并且传参内容即为需要解析的文本内容。cc.plistParser添加了cc.plistPa

2014-12-12 21:41:56 1590

转载 【cocos2d-js官方文档】十二、对象缓冲池

cc.pool的使用场景经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。如何使用cc.pool让你的类支持cc.pool首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方法,可以在unuse中完成进入回收池前的操作,r

2014-12-12 21:39:03 3560

转载 【cocos2d-js官方文档】十一、cc.path

概述该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和cc.path.changeBasename。cc.path.join路径拼接

2014-12-12 21:35:27 2169

原创 mahout中得距离测度

假设向量1为(a1,a2,...an)向量2为(b1,b2,...bn)1、欧式距离测度公式为d=sqrt((a1-b1)^2+(a2-b2)^2+…+(an-bn)^2)mahout类为EuclideanDistanceMeasure2、平方欧式距离测度公式为d=(a1-b1)^2+(a2-b2)^2+…+(an-bn)^2mahout类为SquaredEuc

2014-11-23 19:55:22 2069

原创 mahout向量

mahout三种向量:在mahout中,向量被实现为三个不同的类,每个类都是针对不同场景优化的:DenseVector、RandomAccessSparseVector和SequentialAccessSparseVector。1、DenseVector可被视为一个double型数组,其大小为数据中的特征个数。因为不管数组的元素之是不是0,数组中所有元素都被预先分配了空间。我们称之为密集的

2014-11-23 17:05:12 3059

转载 【cocos2d-js官方文档】十、log

api改动情况,左边为新增,右边为原来的。cc.log 不变cc.warn 新增cc.error 新增cc.assert <-- cc.Assert此次改造有以下几点原因:添加原来没有的api:cc.warn、cc.error。修改cc.Assert名称,使其符合开发规范。新的api的使用范例:cc.log("this is a log")

2014-10-29 16:28:12 3735

转载 【cocos2d-js官方文档】九、cc.loader

概述原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。API描述(注:

2014-10-29 16:26:21 19420

转载 【cocos2d-js官方文档】八、cc.game

概述使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。使用首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服:

2014-10-27 16:31:15 5235

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