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转载 VS常用扩展总结

http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3570959.html1.Indent Guides 代码对齐工具,在每一层代码前加上对齐的虚线(或者其他符号)2. Productivity Power Tools 这个是微软官方的插件,看名字就知道它是提高生产效率的好助手。它优化了添加引用的对话框。 另外,它对标签的显示方式也

2014-08-19 11:05:59 1217

原创 善用google日历,高效管理你的时间

以前我总是以为脑袋够用,从来不用备忘、日程等工具。但事实上我太高估自己的能力,一个日程表、一个事项提醒,或者一个todo list都是十分有用的。在Lifehacker的投票里,人们认为最有用的GTD(Getting Things Done)工具是:笔和纸。除了笔和纸之外,Google日历是我认为目前最好一个日程管理服务,或许你正在用,如果你了解下面的一些小技巧,你会用的更舒服。

2013-10-19 14:03:49 2645

转载 如何看国外文献的方法总结

(从Ph.D到现在工作半年,发了12篇paper, 7篇first author.)我现在每天还保持读至少2-3篇的文献的习惯.读文献有不同的读法.但最重要的自己总结概括这篇文献到底说了什么,否则就是白读,读的时候好像什么都明白,一合上就什么都不知道,这是读文献的大忌,既浪费时间,最重要的是,没有养成良好的习惯,导致以后不愿意读文献.1. 每次读完文献 (不管是细读还是粗读),

2013-10-18 11:06:51 12495

转载 挑选万种vs 配色方案~~

推荐一个网站:  http://studiostyles.info  这个网站专门为vs 2005, vs 2008, vs2010提供配色方案下载。  网站首页罗列出大量的配色方案,都附有缩略图以及rated(评估),dls(下载数),views(浏览数)。  可以方便的找到优秀的配色方案。当然,自己喜欢的才是最优秀的。配置方法:  进入喜欢的方案

2013-02-16 03:59:16 664

原创 mac vscode插件位置

Mac下vscode插件存放位置:User/(你的用户名)/.vscode/extensions需显示隐藏文件,方法:打开Finder,转到Macintosh HD文件夹(从左栏中的设备访问),按住Cmd + Shift + . 所有隐藏文件都将变为可见...

2019-05-10 18:38:20 11970

转载 关闭公司电脑的强制屏幕保护

https://blog.csdn.net/songduo22/article/details/79150808 公司电脑安静10分钟之后自动会黑屏开始以为是进入睡眠状态了,将电源选项全部改成从不睡眠但是一点效果都没有最近终于发现是在哪里的限制在运行=>rsop.msc其中%systemroot%\system32\scrnsave.scr就是当前使用的屏幕保护程序...

2018-10-31 10:38:36 3313

转载 微分、积分、三角函数、数学公式大全

https://blog.csdn.net/nantongcjq/article/details/78987467 一、极限公式(系数不为0的情况) 二、重要公式 三、下列常用等价无穷小关系(x->0)  四、导数的四则运算法则 五、基本导数公式 六、高阶导数的运算法则 七、基本初等函数的n阶导数公式...

2018-10-25 20:35:05 34589 4

转载 Win10安装后必做的优化,解决磁盘100%占用

https://blog.csdn.net/dqsweet/article/details/80635775 Win10安装后必做的优化,解决磁盘100%占用  01关闭家庭组控制面板–管理工具–服务– HomeGroup Listener和HomeGroup Provider禁用。02关闭磁盘碎片整理、自动维护计划任务选中磁盘C-属性–工具–对驱动器进行优化和碎片整理–优...

2018-10-22 19:28:55 28672 1

转载 Resources for Beginning Graphics Programming

https://medium.com/vrtigo/resources-for-beginning-graphics-programming-c0da724381bc I am frequently asked where to begin learning graphics programming and what resources I recommend. Without the g...

2018-10-21 20:13:19 590

转载 解决github访问及上传慢的问题

https://blog.csdn.net/Adam_allen/article/details/78997709 解决方法绕过dns解析,在本地直接绑定host,该方法也可加速其他因为CDN被屏蔽导致访问慢的网站。实现在本地host文件中添加映射,步骤如下:用文本编辑器打开hosts文件,位于C:\Windows\System32\drivers\etc目录下打开 h...

2018-10-15 09:20:57 1075

原创 Github 解除单文件最大100M限制

 方法一:打开Git CMD,输入:git config --global http.postBuffer 524288000   调整postbuffer为500M, 再次提交之前git中的配置是没有这一项的,执行完以上语句后输入git config -l可以看到配置项的最下面多出了一行我们刚刚配置的内容. (52428000=500×1024×1024,即500M) 方...

2018-10-14 23:12:12 4829 2

转载 【MaterialPropertyDrawer】unity Shader Material 面板美化

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html DescriptionBase class to derive custom material property drawers from.Use this to create custom UI drawers for your materia...

2018-10-14 12:24:39 1218

转载 VS Code 扩展 插件 安装路径

扩展安装路径:C:\Users(用户)\Administrator(你的用户名).vscode\extensions

2018-09-07 10:04:13 16301

原创 【unity animator】mecanim动画系统疑难问题研究精华分享

http://tieba.baidu.com/p/3525963206 1、any state切换到任何状态机,都会有一个can transition to self选项,勾选此选项可以重置自身状态。2、从a状态机,到b状态机,可以可以连接多份transition,这时候各个transition的condition都是独立的,是或的关系。3、必须使用ExitTime,UI面板里调节相互...

2018-08-20 14:41:13 1162

转载 Unity Shadertoys (a.k.a Converting GLSL shaders to Cg/HLSL)

https://alastaira.wordpress.com/2015/08/07/unity-shadertoys-a-k-a-converting-glsl-shaders-to-cghlsl/ If you’ve tried dabbling with shaders at all, you’ve probably come across ShaderToy – an online...

2018-08-20 14:41:04 601

转载 On video game graphics - 游戏中图形技术和特效、后处理技术盘点

https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/on-video-game-graphics.54435/There was another discussion on the forums about various visual components usually found in video games and I fig...

2018-05-06 11:47:43 1731

转载 CG标准函数库

http://blog.csdn.net/lcbcsdn/article/details/46848125(1)数学函数函数功能描述abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x)如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算any(x)输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。...

2018-05-01 16:57:54 319

转载 如何在GitHub上收集Star?

https://www.zhihu.com/question/23748804# 0链接:https://www.zhihu.com/question/23748804/answer/121413341来自Richard Kimhttps://medium.com/@cwRichardKim/how-to-get-hundreds-of-stars-on-your-github-project-3...

2018-04-25 14:50:07 5135

原创 How to keep up with Graphics Programming Research - Conference Recordings

http://www.shadercat.com/how-to-keep-up-with-graphics-programming-research-conference-recordings/So you'd love to go to SIGGRAPH, but it's way too expensive/far/don't have time? ( me too ;-; )(UPDATE:...

2018-04-25 09:40:18 270

转载 Unity移动端动态阴影总结

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26662359壹 · 基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave 和 Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力—既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice Cave的效果:其中反射、折射部分参考:Reflecti...

2018-04-17 17:30:12 706

转载 【美术干货】如何打造高精度的写实类游戏角色?

http://www.sohu.com/a/223505051_204824想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的卡通唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都比较浅(国外大作角色外包经验不算完整经验,模型资产只是整个角色制作流程中很小的一部分)。主机游戏中高精度的写实角色在...

2018-04-17 15:00:41 2018

转载 Markdown语法效果展示

https://blog.csdn.net/qingfeng812/article/details/51281986Markdown语法(大标题)注意啦 “[TOC]”标记会展示全局目录,这是非常有用的,赶紧用上吧;这里面包含了很多标记写法;收藏下,写熟练了,就不用参考了;掌握标题,图片展示,文本超链接,图片超链接,有序无需列表,全局目录,加粗,分割线,区域引用,代码区域这些内容;其它的再慢慢学习...

2018-04-09 11:21:39 331

转载 【头发渲染】Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading

在游戏中,头发一直是比较难以驾驭。头发难的地方有三块,一在模拟,二在着色,三在工具链适配。目前很多游戏的开发通常都会避免长发和散发,只采用短发。但是哪怕是短发,其着色也是非常重要的一环。我自己也看到有不少团队的头发完全使用贴图来进行着色。这样的着色的优点在于在特定的光照与摄像机角度下能够有很精彩的表现,但是如果光照条件与摄像机角度变化后,头发的表现就会非常怪异。这篇博客

2018-04-08 15:50:30 3093

转载 在移动平台上打造60fps的3A游戏

https://zhuanlan.zhihu.com/p/28109173就在近期的Unite Europe 2017 中,有两个talk比较有意思,分别是The AAA graphics of Spellsouls: achieving 60FPS on mobile 和 TheReal-time VFX of Spellsouls,恰好最近在做一些优化方面的工作,就一起学习了一

2018-03-08 00:46:39 555

转载 三种单例模式的C++实现

简介        因为在设计或开发中,肯定会有这么一种情况,一个类只能有一个对象被创建,如果有多个对象的话,可能会导致状态的混乱和不一致。这种情况下,单例模式是最恰当的解决办法。它有很多种实现方式,各自的特性不相同,使用的情形也不相同。今天要实现的是常用的三种,分别是饿汉式、懒汉式和多线程式。        通过单例模式, 可以做到:1. 确保一个类只有一个实例被建立

2018-02-05 10:32:36 181

转载 [UE4]在Windows PC上打包iOS App

https://www.jianshu.com/p/7c62ec452ce1突然想起来自己是一个从来没开发过任何产品的Apple Developer,所以就瞎折腾想把一个做的UE4小项目发布到自己的iPhone上看看什么效果。但是手头没有一个可以自己支配的Mac,所以只好用PC发布啦!研究了一阵才搞定,特地记录下来用以帮助更多人。1. 前期准备工作1.1 检查你的项目申请Apple

2018-02-03 15:08:41 6337 2

原创 【虚幻unreal】UE4 打包android踩坑记录

主要文档参考这里:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/GettingStarted/1/index.html安装NVPACK不能在Program Files (x86) 下,会发生找不到路径的错误,建议直接根目录:D:\NVPACK记得配

2018-02-03 12:34:36 6883

原创 《UE4 中的 C++ 编程简介》 笔记

《UE4 中的 C++ 编程简介》笔记 上篇、编程基础一、 使属性出现在编辑器中类创建好之后,现在即可创建一些属性(设计师可在虚幻编辑器中设置这些属性)。使用特殊宏UPROPERTY() 即可轻松将属性公开到编辑器。只需在属性声明之前使用UPROPERTY(EditAnywhere) 宏即可,如以下类所示。  UCLASS()clas

2018-01-16 21:16:37 923

转载 [PBS真的可以为所欲为] Unreal材质模型源码分析

http://blog.sina.com.cn/s/blog_76d02ce90102xr4x.htmlunreal应该算是现在最实用的开源渲染引擎之一了基于物理的渲染(PBS)用起来真的是为所欲为这里决定花点时间研究下unreal低层的渲染代码,这里假设读者具有基本的渲染知识,至少知道BRDF是什么引擎中的着色器代码都在En

2018-01-13 10:09:20 2339

转载 为虚幻引擎4设置Visual Studio

http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178757设置Visual Studio和虚幻引擎4协同工作有利于提高开发人员使用UE4 的效率和整体用户体验。On this page:推荐设置Intellisense(智能编码)、Live Errors(实时错误)和Squiggles(波浪线提示)实现细

2018-01-11 23:37:23 786

转载 从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)

原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言                寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫

2017-12-28 16:59:47 3454

转载 Unity Shader中5种捕捉图像的方法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/261420111.设置Camera加layer来拍摄RTT,然后给shader处理,如果不是所有layer都拍摄,就不会处理遮挡,如果为了遮挡所有层都拍摄效率就很低了,其实也可以通过前景、背景的深度比较来处理遮挡。2.用RenderWithShader,处理遮挡,相当于场景从新渲染遍,效率低。3.GrabPass,使用

2017-12-10 18:40:39 1600

转载 简述47种Shader Map的渲染原理与制作方法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/27339998在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。1. Albedo2. Diffuse(Photographic)从上图可以看出来,Albedo是去掉Diffuse的光照和阴影生成的,而在pbr工作流下必须要用Albedo。

2017-12-10 18:33:44 3382

转载 Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码

http://blog.csdn.net/zhxi55/article/details/50610124 首先声明,我的主博客在[博客园](http://www.cnblogs.com/zhouxin/),这是我转我博客上的一文,所以不要说是转载。本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主

2017-12-10 13:25:17 1510

转载 【关于基于物理染的阅读材料整理】READINGS ON PHYSICALLY BASED RENDERING

https://interplayoflight.wordpress.com/2013/12/30/readings-on-physically-based-rendering/READINGS ON PHYSICALLY BASED RENDERINGDecember 30, 2013Kostas AnagnostouOver the past two y

2017-12-06 00:36:49 1361

转载 Unity UGUI图文混排源码--优化版

http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/73823655前言因为有不少同学反应在使用图文混排的时候,出现很大的性能问题,导致画面帧率不稳定,甚至极低。博主对此非常抱歉,当时仅凭兴趣,在一个个功能上不断叠加,几乎没有考虑到性能的优化。这次有几天的空余时间,就针对图文混排做了一次整理和优化。其实,这篇博客比较发得比较晚,

2017-12-02 20:40:05 562

转载 强力推荐!那些你不能错过的 GitHub 插件和工具

http://www.gad.qq.com/article/detail/32503以代码托管平台起家的 GitHub 网站,已然成为全球程序员工作和生活中不可或缺的一份子。从优秀的企业,到优秀的程序员,都将自己最优秀的代码作品存放在这片开源净土里,供彼此学习交流。GitHub Trending 栏目甚至已经成为 IT 从业人员的新闻日报,每日必读。既然 GitHu

2017-09-08 14:32:51 14814 3

转载 ShaderLab 法线贴图(凹凸材质)

http://www.manew.com/thread-97665-1-1.html内容说明:    1. 法线贴图的原理    2. 法线贴图的unity实现1. 法线贴图的原理    1.1 什么是法线贴图?    每个顶点都有一条法线,三角形内部法线由插值计算得出,颜色则是直接从纹理取数据。法线贴图的基本思想就是像纹理采样一样为

2017-08-31 21:02:48 1680

转载 合并Shader系列 | 如何合并渲染状态

https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Shader.html在数学中我们学习过:把多项式中的同类项合并成一项叫做合并同类项。同理,提取Shader的相似部分,把多个Shader合并成一个就叫做Shader的合并,也叫合并Shader,偶尔也会引用数学的名词来称呼他为Shader的合并同类项。Shader的合并方式有很多,根据不

2017-08-10 15:41:49 1867

转载 关于Unity渲染优化,你可能遇到这些问题

https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Rendering.html关键字Draw Call半透明物体渲染多层纹理渲染Graphics.PresentAndSyncVBO相机后处理特效一、Draw Call相关Q1:移动游戏场景中,相同的怪物,Draw Call会动态合并吗?如下设置可行吗?

2017-05-02 09:49:08 8075

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