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解决github访问及上传慢的问题

https://blog.csdn.net/Adam_allen/article/details/78997709   解决方法 绕过dns解析,在本地直接绑定host,该方法也可加速其他因为CDN被屏蔽导致访问慢的网站。 实现 在本地host文件中添加映射,步骤如下: 用文本编辑器打开hosts文件,位于C:\Windows\System32\drivers\etc目录下 打开 h...

2018-10-15 09:20:57

Github 解除单文件最大100M限制

  方法一: 打开Git CMD,输入: git config --global http.postBuffer 524288000   调整postbuffer为500M, 再次提交 之前git中的配置是没有这一项的,执行完以上语句后输入git config -l可以看到配置项的最下面多出了一行我们刚刚配置的内容. (52428000=500×1024×1024,即500M)   方...

2018-10-14 23:12:12

【MaterialPropertyDrawer】unity Shader Material 面板美化

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html   Description Base class to derive custom material property drawers from. Use this to create custom UI drawers for your materia...

2018-10-14 12:24:39

VS Code 扩展 插件 安装路径

扩展安装路径: C:\Users(用户)\Administrator(你的用户名).vscode\extensions

2018-09-07 10:04:13

【unity animator】mecanim动画系统疑难问题研究精华分享

http://tieba.baidu.com/p/3525963206   1、any state切换到任何状态机,都会有一个can transition to self选项,勾选此选项可以重置自身状态。 2、从a状态机,到b状态机,可以可以连接多份transition,这时候各个transition的condition都是独立的,是或的关系。 3、必须使用ExitTime,UI面板里调节相互...

2018-08-20 14:41:13

Unity Shadertoys (a.k.a Converting GLSL shaders to Cg/HLSL)

https://alastaira.wordpress.com/2015/08/07/unity-shadertoys-a-k-a-converting-glsl-shaders-to-cghlsl/   If you’ve tried dabbling with shaders at all, you’ve probably come across ShaderToy – an online...

2018-08-20 14:41:04

On video game graphics - 游戏中图形技术和特效、后处理技术盘点

https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/on-video-game-graphics.54435/There was another discussion on the forums about various visual components usually found in video games and I fig...

2018-05-06 11:47:43

CG标准函数库

http://blog.csdn.net/lcbcsdn/article/details/46848125(1)数学函数函数功能描述abs(x)返回输入参数的绝对值acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值all(x)如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算any(x)输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。...

2018-05-01 16:57:54

如何在GitHub上收集Star?

https://www.zhihu.com/question/23748804# 0链接:https://www.zhihu.com/question/23748804/answer/121413341来自Richard Kimhttps://medium.com/@cwRichardKim/how-to-get-hundreds-of-stars-on-your-github-project-3...

2018-04-25 14:50:07

How to keep up with Graphics Programming Research - Conference Recordings

http://www.shadercat.com/how-to-keep-up-with-graphics-programming-research-conference-recordings/So you'd love to go to SIGGRAPH, but it's way too expensive/far/don't have time? ( me too ;-; )(UPDATE:...

2018-04-25 09:40:18

Unity移动端动态阴影总结

https://zhuanlan.zhihu.com/p/26662359壹 · 基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave 和 Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力—既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice Cave的效果:其中反射、折射部分参考:Reflecti...

2018-04-17 17:30:12

【美术干货】如何打造高精度的写实类游戏角色?

http://www.sohu.com/a/223505051_204824想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的卡通唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都比较浅(国外大作角色外包经验不算完整经验,模型资产只是整个角色制作流程中很小的一部分)。主机游戏中高精度的写实角色在...

2018-04-17 15:00:41

Markdown语法效果展示

https://blog.csdn.net/qingfeng812/article/details/51281986Markdown语法(大标题)注意啦 “[TOC]”标记会展示全局目录,这是非常有用的,赶紧用上吧;这里面包含了很多标记写法;收藏下,写熟练了,就不用参考了;掌握标题,图片展示,文本超链接,图片超链接,有序无需列表,全局目录,加粗,分割线,区域引用,代码区域这些内容;其它的再慢慢学习...

2018-04-09 11:21:39

【头发渲染】Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading

在游戏中,头发一直是比较难以驾驭。头发难的地方有三块,一在模拟,二在着色,三在工具链适配。目前很多游戏的开发通常都会避免长发和散发,只采用短发。 但是哪怕是短发,其着色也是非常重要的一环。 我自己也看到有不少团队的头发完全使用贴图来进行着色。这样的着色的优点在于在特定的光照与摄像机角度下能够有很精彩的表现,但是如果光照条件与摄像机角度变化后,头发的表现就会非常怪异。 这篇博客

2018-04-08 15:50:30

在移动平台上打造60fps的3A游戏

https://zhuanlan.zhihu.com/p/28109173 就在近期的Unite Europe 2017 中,有两个talk比较有意思,分别是The AAA graphics of Spellsouls: achieving 60FPS on mobile 和 The Real-time VFX of Spellsouls,恰好最近在做一些优化方面的工作,就一起学习了一

2018-03-08 00:46:39

三种单例模式的C++实现

简介         因为在设计或开发中,肯定会有这么一种情况,一个类只能有一个对象被创建,如果有多个对象的话,可能会导致状态的混乱和不一致。这种情况下,单例模式是最恰当的解决办法。它有很多种实现方式,各自的特性不相同,使用的情形也不相同。今天要实现的是常用的三种,分别是饿汉式、懒汉式和多线程式。         通过单例模式, 可以做到: 1. 确保一个类只有一个实例被建立

2018-02-05 10:32:36

[UE4]在Windows PC上打包iOS App

https://www.jianshu.com/p/7c62ec452ce1 突然想起来自己是一个从来没开发过任何产品的Apple Developer,所以就瞎折腾想把一个做的UE4小项目发布到自己的iPhone上看看什么效果。但是手头没有一个可以自己支配的Mac,所以只好用PC发布啦!研究了一阵才搞定,特地记录下来用以帮助更多人。1. 前期准备工作1.1 检查你的项目申请Apple

2018-02-03 15:08:41

【虚幻unreal】UE4 打包android踩坑记录

主要文档参考这里: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/GettingStarted/1/index.html 安装NVPACK不能在Program Files (x86) 下,会发生找不到路径的错误,建议直接根目录: D:\NVPACK 记得配

2018-02-03 12:34:36

《UE4 中的 C++ 编程简介》 笔记

《UE4 中的 C++ 编程简介》笔记   上篇、编程基础 一、 使属性出现在编辑器中 类创建好之后,现在即可创建一些属性(设计师可在虚幻编辑器中设置这些属性)。使用特殊宏UPROPERTY() 即可轻松将属性公开到编辑器。只需在属性声明之前使用UPROPERTY(EditAnywhere) 宏即可,如以下类所示。     UCLASS() clas

2018-01-16 21:16:37

[PBS真的可以为所欲为] Unreal材质模型源码分析

http://blog.sina.com.cn/s/blog_76d02ce90102xr4x.html unreal应该算是现在最实用的开源渲染引擎之一了 基于物理的渲染(PBS)用起来真的是为所欲为 这里决定花点时间研究下unreal低层的渲染代码,这里假设读者具有基本的渲染知识,至少知道BRDF是什么 引擎中的着色器代码都在En

2018-01-13 10:09:20

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