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原创 关于手机应用程序商店(App Store)的思考

李振鹏 版权所有,转载请注明 好久都没有写文章了,主要是目前做的东西不太适宜写,一直没有搞什么可以公开的东西,再就是这一年都很忙,根本没有时间来写。昨天晚上睡觉的时候,突然想起关于App Store的问题,关于这方面的历史以及我对这方面的看法。1、历史我最早做手机开发是03年,这么多年以来一直做手机开发。当时是给中国联通做CDMA的BREW系统应用程序,应该是第一批给他们做

2010-02-21 09:20:00 1409 1

原创 智能手机之路

李振鹏转载请注明出处 智能手机,我认为主要是从应用程序和OS角度来说的,应用程序可以安装卸载,可以同时运行多个应用程序,单个应用程序的崩溃,不会影响系统稳定。一般来说OS应该能满足抢先式多任务,或者至少能满足协作式多任务。这里的任务,主要是指应用程序,是进程角度,而不是细化到进程内部的线程,独立的地址空间。 手机的操作系统由于牵扯到跟通信协议相关,因此必须都是实时操作系统。

2008-12-16 02:53:00 834 4

原创 索尼爱立信Capuchin技术介绍

版权所有,转载请注明出处.本文根据索尼爱立信公开的技术资料整理而成. 本人觉得这是一种非常不错的技术, 希望能够推广开来. 比现在做Java Me开发的各家都维持自己的UI库好多了.也非常方便.表现力比Java ME的Graphics更强。  唯一的缺点是只有索尼爱立信一家支持,不能做到开发的应用可以在各个不同的手机平台跑。非常希望能成为JSR标准。先说一下Capuchin是什么, 这个是

2008-11-04 23:53:00 1483 1

原创 嵌入式单地址空间OS中实现动态加载的过程

嵌入式单地址空间OS中实现动态加载的过程李振鹏版权所有请勿转载之前有一篇文章是关于嵌入式单地址空间实现动态加载的想法,里面描述的是我根据相关资料进行猜测的地方,以及从技术上来说,可能需要的技术,最近难得有空闲时间,我实现了一下动态加载的。目前已经成功实现,下面说一下实现的过程。先说一下实现此技术需要的平台:OS:Nucleus

2008-04-23 23:53:00 5582 56

原创 J2ME滚屏游戏的设计——补充说明关于地图与碰撞判断等

李振鹏版权所有,转载请注明出处.Java ME滚屏游戏的设计——补充说明关于地图与碰撞判断等 关于滚屏游戏对于在我的书中介绍的属于其中的一个种类,2D并且是平面90度视角的,对于人物的设计应该已经讲述的很明白了,这里从很少有人提出关于人物设计方面的问题可以看出,大部分的问题,集中在地图的设计上。对于地图的设计,我这里对一些书中未尽地方

2008-01-16 16:36:00 1857

原创 关于《J2ME手机游戏开发技术详解》的问题2

我写的书有这么多人看,我很高兴。我最初写书的意愿就是希望我的书有人能够买,有人能够读,这本书能够有用。如果我写了,没有人看,那还不如不写。由于是第一次写书,书上有很多地方是按照自己的想法来写的,这么多人来提意见和问问题,如果有下次,肯定会把一些地方再修改一下,写的更好。感谢每一个读我书的人。我是初学j2me 逃亡者游戏 在wtk下打包 在我的nokia6630不能顺利运行 只是出一个闪

2007-11-30 21:57:00 919 4

原创 在嵌入式单地址空间OS中实现动态加载的问题

在嵌入式单地址空间OS中实现动态加载的问题李振鹏版权所有,转载请注明出处本文的的主要想法是来源于手持设备可运行应用程序和如何实现智能机问题的思考。问题的主要来源是关于可扩充应用程序的考虑,目前大部分手机都是非智能机,也就是不能扩充应用程序1.智能手机与非智能手机        一般来说,智能手机目前公认三大系统,Windows Mobile,Linux和Symbian,也即

2007-02-26 11:58:00 2289

原创 基于ARM的KVM移植优化MIDP程序

基于ARM的KVM移植优化MIDP程序李振鹏版权所有,转载请注明出处                最近研究ARM体系结构与编译器,并且有幸接触到了JVM在Nucleus上移植,因此对于特定应用优化有了更进一步的了解。下文将介绍一部分ARM优化技术,主要包括指令优化,缓存优化,驱动优化。对J2ME程序编写者而言,优化主要包括速度、内存以及存储空间优化。下文将分别根据ARM处理优化技

2006-08-13 13:57:00 2230

原创 根据J2ME(MIDP)虚拟机对程序编写的优化方式

根据J2ME(MIDP)虚拟机对程序编写的优化方式李振鹏版权所有,转载请注明出处     1、关于虚拟机我认为,目前客户端虚拟机技术,应该说是发展到一个转折点,未来可能会出现重大的技术突破。目前无论是Java还是.Net基本上采用的都是分代式垃圾回收和分支预测JIT技术。因此目前这两个虚拟机的性能相差不是很大,因此对于程序的优化,基本上真对这两种技术来进行。关于分代

2006-06-09 09:16:00 1467 4

原创 关于《J2ME手机游戏开发技术详解》的问题!

这里只是对我书中的bug和没有说明白的技术处说明,对于具体的编程问题,我只是点到为止!对于3D部分的问题,由于我现在工作重点不在这上面,有些问题的回答我感到吃力,也不太想回答,详情请看我的文章。 我看了你的超级玛丽里面的绘制地图那一块看了很多次了~还是不太明白.MIDP1.0真难搞. 这个地图的问题,确实比较复杂,当时书上我给了几张图来说明这个问题,不知道你

2006-05-30 09:05:00 7081 52

原创 BREW接口的继承和多态

BREW接口的继承和多态李振鹏版权所有,转载请注明出处                  BREW平台支持C和C++开发语言,而C语言是不支持面向对象的,只有C++支持面向对象的程序设计,因此BREW中必须使用C语言模拟实现C++语言面向对象机制。在C++中继承是基于C++

2006-05-29 16:37:00 1543 1

原创 BREW回调技术分析

BREW回调技术分析李振鹏版权所有,转载请注明出处BREW协作式多任务特性,是通过C/C++的回调函数机制来实现的。其实所谓的回调函数是由系统调用用户的函数,由系统回调的函数,而非用户自行调用,这样用户就可以以根据需要动态改变系统的功能,但是要求用户设计的函数必须遵循系统的函数声明。而从技术上讲的所谓回调函数,其实就是函数指针,可以达到运

2006-05-29 16:18:00 1795

原创 关于写《J2ME手机游戏开发技术详解》的初衷

    我接触J2ME纯属偶然,并且时间并不是很长,但是由于我长时间的BREW游戏开发经验,并且有良好的C++基础,因此对于J2ME游戏而言,掌握较为轻松。    我最早进行的J2ME手机开发是在中国联通刚刚推出UniJa的时候,并且作为当时第一批正式商业应用上市的,见证了UniJa的成长历程。这比大部分中国移动的开发人员来讲,更多的接触了一个不成熟的Java虚拟机。由于开始是在一个不稳定的J

2006-05-26 10:56:00 1934 7

原创 关于写《BREW技术开发与应用》的初衷

       关于写书的初衷,我最先写成的是《BREW技术开发与应用》,此书从2005年7月开始写,到完成大概使用了两个月的时间,但是之前我大概从2003年9月就开始写BREW程序,这应该是属于国内较早开始写BREW程序的一批。       对于BREW,我从2003年9月一读硕士研究生的时候才开始接触,当时对于BREW而言,由于并没有参加过高通(Qualcomm)关于BREW的培训,因此对于

2006-05-24 16:32:00 1443 1

原创 关于《BREW技术开发与应用》的问题!

这本书的销量不好,不知道怎么回事,我自己认为比之前出的那一本好很多。今天终于有读者向我询问源代码的问题,书的稿费里并不包含源代码。但是为了自己的声誉,我仍旧决定开放源代码。我开放的源代码可能有不正确的,因为当时为了演示某种技术,而更改了,因此不能保证完全正确。我已经上传在CSDN的。地址如下http://download.csdn.net/source/298365#aa

2006-05-24 16:20:00 2010 16

BREW技术开发与应用源代码

《BREW技术开发与应用》书上的示例程序,本来协议没有开放这一部分,我这里把他公开,希望对买书的人有帮助。

2007-11-30

空空如也

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