自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(8)
  • 收藏
  • 关注

原创 Ogre2.1 分析笔记(八) 实现天空盒

1.      新建一个空工程添加如下代码,完成Ogre的初始化。int WinMain(HINSTANCEhInst, HINSTANCEhPrevInstance, LPSTRstrCmdLine, INTnCmdShow) {Ogre::Root *root = new Ogre::Root;string renderSystemName = "OpenG

2017-05-08 21:44:51 1184

原创 Ogre2.1 分析笔记(七) 材质脚本分析

material material_name         {                   technique                   {                            pass                            {                                     texture_un

2017-05-08 21:41:13 478

原创 Ogre2.1 分析笔记(六) 合成器脚本分析

1.      首先,在合成器脚本中需要先定义工作空间workspace WorkspaceName{         connect_outputCompositor_node_Name id_of_texture_outputed}2.      定义合成器节点Compositor_node Compositor_node_Name{         Inid_

2017-05-08 16:41:43 544

原创 Ogre2.1 分析笔记(五) 渲染流程(二)

1.      在渲染流程(一)中说到,Ogre2.1的渲染和帧交换由CompositorWorkspace完成。现在观察一下CompositorWorkspace:: _swapFinalTarget()函数:       CompositorChannelVec::const_iterator itor = mExternalRenderTargets.begin();       C

2017-05-08 15:21:43 813

原创 Ogre2.1 分析笔记(四) 渲染流程(一)

1.      Root::renderOneFrame()完成对当前工作空间中的所有场景的帧渲染。2.      Root::renderOneFrame()中的以下代码完成对对场景的渲染。SceneManagerEnumerator::SceneManagerIterator itor = mSceneManagerEnum->getSceneManagerIterator(); 

2017-05-08 15:18:53 670

原创 Ogre2.1 分析笔记(三)-场景图结构

1.      Root 中存有SceneManagerEnumerator,SceneManagerEnumerator负责完成对SceneManager的创建工作。SceneManagerStack结构负责对SceneManager进行组织。即SceneManager以栈结构连接起来。一个SceneManager对应一个场景。2.      SceneManager中保存场景图的根节点的指

2017-05-03 14:17:23 749

原创 Ogre2.1 分析笔记(二)-程序启动流程

1.      初始化一个Root对象Ogre::Root *root = new Ogre::Root();2.      在初始化Root对象时,Ogre会同时初始化D3D11和OGL3+两种渲染系统。此步骤中应该选择将哪个渲染系统作为当前的渲染系统。std::string sRenderSystem = "OpenGL 3+ Rendering Subsystem";

2017-05-03 14:14:38 1674

原创 Ogre2.1 分析笔记(一)

1.      Ogre是一个树形结构的引擎,由Root类来统一管理其他类  2.      Ogre的支持D3D11和GL3+的方式         Ogre在Root的构造函数中以加载插件的方式会同时启动D3D11和GL3+两种渲染系统,然后根据用户的选择,选取其中一种渲染系统作为当前的渲染系统。Root::getRenderSystemBy

2017-05-03 14:09:22 848

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除