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原创 Unity ShaderGraphs(三) 关于Color的一些操作

渐变色在ShaderGraph中,可以实现两个颜色的插值,程序节点图如下:Lerp节点:插值计算这里的Lerp节点 T 引脚表示插值的程度,如为 0.5 ,则表示去中间值。为了实现渐变的效果,这里传入的是uv中的某一坐标,因此不同的位置会产生不同插值后的颜色结果,因此可以实现渐变的颜色效果。当然,你也可以在这上面继续拓展,定义变量去影响插值的范围。以及可以使用之前篇幅中提到的一些uv操作,来动态的调整渐变色,包括影响颜色值,渐变范围等等。利用Lerp节点还可以做一些颜色的相减的操作,比如:

2020-07-25 13:23:05 2844

原创 Unity ShaderGraphs(二) 一些操作UV节点的举例

效果:PingPong较上一篇中的移动贴图,这里做了一些简单的拓展,主要使用Sine节点(正弦函数),实现贴图来回移动,像乒乓球一样。节点如下:其中:Property:Speed 控制移动速度Property:Distance 单次移动的最大距离Sine节点:这里是输入Time的累积量,输出是[-1,1]Remap节点:重新映射到某个范围,这里是从[-1,1]映射到[0,distance]Tiling And Offset节点:这里主要是使用Offset偏移值,传入Remap之后的结果,则

2020-07-25 12:36:05 1859

原创 Unity ShaderGraphs(一)旋转和平移贴图

利用Time节点结合UV旋转可以对材质上的贴图做一些旋转的处理,程序节点图如下:节点图很简单,主要是利用Rotate节点,操作UV节点进行旋转,Rotation引脚连接Time节点乘一个常数的结果,Time节点输出的值是时间的累计,乘以速度。Rotate节点输出则是变化后的uv,将结果引脚连接到Texture2D的uv上,便可以对贴图进行旋转操作。效果如下:...

2020-07-24 22:24:47 6898

原创 Unity 委托的使用时机

在说明委托之前,我们先直接来个简单的例子,假如现在你要去筛选一个杯子的信息,可以提供给你关于杯子的信息有如:杯子的价格、杯子的评分等。暂且先以前两项为主。现让你找出价格最高的杯子和评分最高的杯子,那么对应的代码其实很简单,如下:先定义有关杯子的信息:public class Cup{ public int price; public int grade; public...

2019-01-17 15:16:09 1373

原创 Unity3D 串口接收和发送数据

近期用到串口,遇到的一些坑,记录一下。先看代码:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO.Ports;using System.Text;using System.Threading;using System.Xml;using UnityEngine...

2018-11-05 17:06:20 11631 12

原创 Unity3d 关于屏幕坐标到世界坐标的转换

很多时候,我们都需要屏幕坐标与世界空间坐标进行转换,比如鼠标的实时位置映射到世界坐标。那很多人就说了,不就是直接用Camera.main.ScreenToWorldPoint()方法就好了吗。嗯,没错,但我要讲的不止这些。 先想这样的一个例子,比如让你做一个物体随鼠标指针实时运动的功能,很多刚开始学习的小伙伴可能就说,很简单嘛,直接物体的坐标等于鼠标的世界空间坐标就可以了嘛。 其实不然,因为你...

2018-08-20 17:44:04 6950 1

原创 Unity3d 插值Lerp与Slerp

很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。Vector3.Lerp线性插值,在两点之间进行插值计算。public static Vector3 Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t);a,...

2018-08-10 16:08:38 18359 1

熊猫模型包含骨骼和动作

熊猫的模型下载,含贴图以及休闲,行走,跑步等各个动作。

2018-11-23

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