17 天堂里的死神

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Unreal Open Day游记

前几天去参加了Unreal Open Day,周四早上从北京出发,坐地铁跟徐导,呵呵,simon他们汇合后,打车去了北京南站。一路上有小雨,不禁让人多少有点担心堵车,好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本,因此这次我们把电脑都带去了。车上一路有说有笑,继续我们脑洞大开的旅程,别说,这么一聊又有了不少感觉还不错的想法。 晚上到了上海,在展区边上的酒店安顿下来后,才发现会场原来就

2015-06-09 11:06:18

虚幻4随笔6 Object和序列化

诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为: 反射系统  UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Un

2014-10-28 23:40:33

虚幻4随笔5 使用中的一些发现

最近闲暇时间一直在研究虚幻,目前铺开了大概六七个原型在做,做的过程中学到了不少东西,有一些新的想法。本来这些都是准备展开来说的,但是现在看来,每个话题展开都是需要大把的精力,所以还是先写到这里。有些已经有一些结论,有些还没有展开研究,就当是挖个坑吧,在后面几个月陆续填。目前博主所用的版本是4.4,有些结论未必在未来还继续有效,如果发现有变化,后面会单起博客说明的。

2014-10-20 10:20:06

虚幻4随笔4 从工程开始

前文说到UE3开始,虚幻就使用了UnrealBuildTool(以下简称UBT)来编译和生成代码。为什么这么做而不是使用VS是很好理解的:因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程,单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间而且UE4还不像UE3那样就十几个工程,把所有uproject都看做工程的话,得几十了。依赖关系复杂度几何增长,用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置

2014-04-29 21:54:15

松口气,近一段时间的工作学习情况

公司的工作最近又小松口气,其实剩下的事情还不少,但是框架已经成型,接下来硬骨头还有很多,但是吃一个就少一个,这就不太怕了。去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放,项目推行类Blue Print时也就没有太激进,图本身的出发点是自然语言,而不是程序语言,带有不少Coroutine的概念,结果现在就有点被动了。自己做出的图表系统无论怎么看,从组织上和方

2014-04-28 16:07:10

虚幻4随笔 三 从UE3到UE4

笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同

2014-03-26 13:40:57

关卡原型制作思路

虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,

2014-03-25 13:11:37

UE4随笔 二 第一印象

打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息:之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上:跨平台:WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。界面:由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只能跟好评无缘了(顺便吐槽一下微软,基于NET做了那么多东西,却总是虎头蛇尾)。因此虚

2014-03-24 10:29:55

UE4随笔(一)准备过程

UE4从付费到下载到编译到运行的摘要。

2014-03-23 09:15:23

DX12 is coming

在一片瞩目中,DX12来了。如大家所料的那样,DX更加馒头(mantle)化了。更Low Level,因此CPU也得到了解放,大概50%的CPU时间吧。更好的多核支持。nv的dx11显卡都能享受到。另外对手机的支持也增强了,更省电,更高效。xboxone将支持dx12。相应的,一些状态调用和资源管理的方式也有所变化。http://www.pcper.com/live/

2014-03-21 06:50:12

今年的GDC真是劲爆啊,虚幻19刀即可得到代码

继前天Unity5惊艳全场后,昨天epic又放出了重磅消息:只要每月19刀,你就能获得虚幻4编辑器、以及引擎全部代码。 For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source co

2014-03-20 06:48:06

【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……

一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。不是说策划、美术、程序这种级别的工种。而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自己做引擎这种逆天的想法,CTO就算愿意,CEO也会一盆冷水浇下去的。做引擎,我相信你能做出CE、寒霜的光效,但是,你的结构真的还能比Unrea

2014-03-09 21:45:39

终于小松一口气,上来冒个泡

去年五月份开始,开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位,可能也正如微软一样,特别是在“中式管理”无处不在的中国,容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说,容易死抱着过去的一系列意识和方法不放,言必称某英雄项目,且风险较大的尝试一般不愿意去做,不敢去做。混合以大公司通病的效率低下,导致人们也不愿意、

2014-03-09 19:22:14

为什么游戏完成度不高?怎么解决这个问题?

原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unfinished-and-what-to-do-about-it-r3429现在,你有一个

2013-12-29 17:33:14

提升您独立游戏开发的十个途径

原帖地址《10 Ways To Improve Your Indie Game Development 》 By Bratie Fanuthttp://www.gamedev.net/page/resources/_/business/production-and-management/10-ways-to-improve-your-indie-game-development-r

2013-12-01 00:01:43

碎念:工程和技术

不知道别人会怎么样,在下反正经常容易陷入到技术论中,总会有些洁癖地去想问题。明明一个有可能并不占主要运行时间的函数,却总想用一个更好的方法去优化它,之类的。最近在公司做的一个系统进行到关键阶段了,有时候一些一开始不会去考虑的细节才是工程上最重要的。虽然口头上经常挂着软工那些东西,但到具体的实践过程中的时候,却又并不是那么重视前期的各种分析,或者说,只是把游戏的相关系统关系想明白了,就开始动

2013-11-29 21:04:53

项目中的非技术因素探讨(二)

前文主要提出的论点是针对程序本身而言,一开始初步设计不到位的游戏系统会在后面造成什么样的结果。其实,把这个放到美术和策划上,又何尝不是呢?直到今天为止,还有很多团队的美术团队从一开始就是一个巨大的数量,因为看起来有一个非常合理的理由需要这么做:给老板看的版本。我们无法从根本上阻止这一点,因为毕竟老板是投钱的人,而且中国许多投钱的老板并非专业出身,所以比起一些内在的东西,更愿意看

2013-11-07 19:52:54

项目中的非技术因素探讨(一)

有时候确实是能够感觉到,一个项目的成败往往在项目早期就可以预测得到。如果说每个具体的技术点、工具的选择、策划的想法、美术的风格这些都是战术的话,那么项目的战略就是这个项目的上层架构了,包括项目成立之初的意图、版本进度的控制、各个功能单元的安排和配合。近年来的大部分项目并不是亡于技术细节这些战术上,而是亡于系统的内耗上,也就是亡在战略上。这就好比一部机器,木头做的螺丝、木头做的轮轴,只要配合合理

2013-10-28 19:23:20

【心情】try to be myself

不知道什么时候开始,更多把精力放到外在的客观上了,有什么事情没有做好,总觉得是外面的各种环境导致的:老板没水准、行业浮躁、人均GDP不足、乃至国家产业扶植的方向错误……最近很迷《东方Project》一系列的游戏,也许,从那个作者身上得到了很多启示,虽然表面上并不愿意承认,但是实际上还是受到了触动和影响的吧?一个人制作的一个系列,每年都有一个产品面世,除此之外还参加了很多社群活动,即便是游戏机制

2013-10-27 19:41:36

AG初步整合完毕

花了几天时间,算是把AG框架整合进来了,坑不算太多,应该整合的问题都不太大。一直以来遇到的最大问题在于:Cry的Animation Set似乎是个只读的概念,这样直观上看,很难做到让一个AG打遍全职业、全技能无敌手。举个例子,无论你游戏里有多少个职业,都一定有站立和跑这两个动作,这个其实在CE里也很好办,如果是不同骨架不同职业的话,一般来说你会直接切换一个CDF,所以没有问题,每个

2013-10-20 09:34:45

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