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原创 Vue 上门取件时间组件

选取下单时间组件

2024-02-02 17:16:26 2330 4

原创 Js 树结构 同级树内去重

js 树 同级别去重

2023-04-21 18:05:49 387

原创 Vuex 简单使用

vuex

2023-03-03 17:59:16 134

原创 Js 扁平数据转树

js 扁平数据转树

2023-02-21 11:12:51 136

原创 快速排序 js 版本

快速排序 js

2023-02-08 10:12:36 89

原创 element UI 动态生成表头

element UI 动态生成表头 拖拽

2023-02-03 15:39:25 6306

原创 js 结构体排序

排序

2022-11-16 11:11:22 290

原创 前端防止表情输入

js 递归校验结构体

2022-11-16 10:55:27 1058

原创 Axios封装拦截器

axios拦截器

2022-11-08 09:44:18 302

原创 React 音乐播放器

本文使用React利用Html 的audio组件 制作一个简单的音乐播放器;本文代码参考博文:https://blog.csdn.net/sinat_39626276/article/details/81034385有兴趣的可以去这个博主那里看代码;贴代码 先是 jsx部分:import React, { useState, useEffect, useRef } from 'react';import styles from './Index.module.scss';import...

2021-07-27 17:20:00 3299

原创 Unity 拖拽控制UI放缩

在网上找了一圈关于拖拽控制UI大小的代码 都没有比较满意的类似于windows的窗体,索性自己写一个,但是发现还是有点复杂,这个需求暂时被搁置了,故写了个简单版本的,开撸:先说下前置条件,描点选了屏幕的正中间:UI在图中的位置,这个方法比较取巧,如果要做成windows窗体类似 需要计算坐标点 ,取这个为中心点直接获取鼠标在rect上的位置就可以设置为UI变大或缩小的width值和He...

2020-04-15 17:10:36 681

原创 unity 场景摄像机游览脚本

该脚本适用于大场景浏览时摄像机位移的脚本,可以控制摄像机的移动范围,和俯仰角,避免出现旋转360度,镜头中出现倒着看的情况。 该脚本的核心代码是通过update函数,获取相机每一帧的旋转角度和位置,然后再判断位置 和俯仰角, 如果超出界限,则将值归回每一帧初的旋转角度和位置,达到限制相机位移和角度。代码思路来源网友,自己将代码封装,供大家参考,其中有一个问题还没有...

2019-08-30 16:07:12 942

原创 C# 简单四舍五入函数

public int getNum(double t) { double t1; int t2; string[] s = t.ToString().Split('.'); string i = s[1].Substring(0, 1);//取得第一位小数 int j = C...

2019-05-09 11:44:58 1265 1

原创 oracle数据库id自增及生成uuid

oracle数据库中id自增的方法:首先创建一个sequence序列CREATE SEQUENCE xxx_SEQUENCE --创建一个序列INCREMENT BY 1 --每次增加1START WITH 1 --开始值为 1NOMAXvalue --不设置最大值,即最大值NOCYCLE --不循环NOCACHE --没有缓存限制然后给相应要自增的数据库表 添加一个触发器...

2018-11-30 16:55:35 2959

原创 c# 连接oracle数据库 解决ora-12504问题

c# 连接oracle,首先要在本机安装客户端,完成配置。 // 引用oracle dllusing System.Data.OracleClient;String ConnString = "Data Source =(DESCRIPTION = (CONNECT_DATA=(SERVER=DEDICATED)(SERVICE_NAME = ORCL))//这一行要放在ad...

2018-11-23 14:33:14 1253

原创 Htc vive 实现简单飞行

本文简单实现Htc vive 飞行,左手控制上,下,右手控制头盔向面朝前方前进。本教程使用插件vrtk脚本,左右手都需要先挂脚本VRTK_ControllerEvents。首先创建一个Fly脚本作为父类控制Rigidbody.isKinematic的开关:public class Fly : MonoBehaviour { [HideInInspector] pub...

2018-08-07 11:06:34 449

原创 数据结构(八) 串及KMP算法

串是由零个或多个字符组成的有限序列,又名叫字符串。用C#实现KMP算法: class Program { static void Main(string[] args) { int pos; int i = 0; int j = 0; string pa...

2018-07-30 14:26:42 184

原创 数据结构学习(七)——队列

    队列是只允许在一端进行插入操作,而在另一端进行删除操作的线性表。    队列是一种先进先出的线性表,允许插入的一端称为队尾,允许删除的一端称为队头。        引入front与rear两个指针,当front== rear时队列为空;    当(rear+1)%QueueSize(队列的最大尺寸) == front 队列满。    (rear-front+QueueSize)%Queue...

2018-07-09 16:49:12 207

原创 数据结构学习(六)——栈的链式存储结构

    栈的链式存储结构,简称为链栈。  空栈就是top=null。 以下是c语言的实现#include<stdio.h> #include<stdlib.h>#define MAXSIZE 5#define ERROR 0#define OK 1typedef int SElemType;typedef int Status;//链栈的结构代码如下:t...

2018-07-04 15:56:34 190

原创 数据结构学习(五)——栈的顺序储存及栈共享空间-使用c语言实现

 栈(stack)是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表。我们把允许插入和删除的一段称为栈顶(Top),另一端称为栈底(Bottom),不含任何数据元素的栈称为空栈。栈又...

2018-06-29 13:28:49 271

原创 数据结构学习(四)——循环链表,双向链表-使用c语言实现

如下图,将单链表中终端节点的指针端由空指针改为指向头结点,就使整个单链表形成一个环,这种头相接的单链表称为单循环链表,简称循环链表:循环链表和单链表的主要差异在于循环判断上  ,原来判断p->next是否为空,现在判断p->next是否为头结点。在单链表中,我们有了头结点,可以用 O(1)时间访问到第一个结点,访问最后一个结点需要O(n)时间(需要将单链表全部扫描一遍)。增加了尾指针:...

2018-06-26 10:15:13 1660

原创 U3d 通过旋转Quaternion.Euler来获得圆的半径点坐标

Quaternion.Euler(Vector3 euler)该函数填入要旋转的角度欧拉角,返回一个四元数的旋转角度

2018-06-25 13:41:16 946

原创 u3d ugui基础学习(一)

首先来介绍基础面板知识:RectTransform:PosX PosY PosZ 三个位置点是基于Anchors锚点的。通俗的讲,即Scene面板下的Button按钮的位置(PosX PosY PosZ ),是以锚点作为原点建立的坐标系下的坐标,当我们点击custom按键时,系统会快速的给定我们几个基于Canvas下的锚点。如图当我们将锚点定位Canvas的左下角时,当Button也在左下角时,他...

2018-06-19 16:36:04 4983

原创 数据结构学习(三)——静态链表-使用c语言实现

用数组描述的链表叫做静态链表

2018-06-12 17:17:12 233

原创 数据结构学习(二)——线性表链式存储-使用c语言实现(手打)

#include<stdio.h>#include<stdlib.h>//stdlib 头文件即standard library标准库头文件   stdlib 头文件里包含了C、C++语言的最常用的系统函数#define OK 1#define ERROR 0typedef int ElemType;//使用typedef时要记住,typedef并没有创建任何新类型...

2018-06-12 10:54:43 997

转载 (转载)数据结构学习(一)——线性表链式存储-使用c语言实现

转载自https://blog.csdn.net/u010187139/article/details/46660277单链表使用c语言实现//单链表存储结构 #include<stdio.h>#include<stdlib.h>#define OK 1#define ERROR 0typedef int ElemType;typedef int Status...

2018-06-06 14:46:45 299

原创 u3d shader着色器学习笔记(三)——光照

光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果。标准光照模型(在标准光照模型里,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分):自发光高光反射(类似镜子的反射)漫反射(类似石头) Diffuse = 直射光颜色 *  max(0,COS 夹角(光和法线的夹角))环境光(均匀反射)一些方法:normalize() 用来把一个向量,单位化(原来的方向保持不表,长度为1)即向量的方向向量max()用...

2018-05-25 17:29:16 343

原创 u3d shader着色器学习笔记(二)——顶点函数,片元函数

一些着色器的简单写法Shader"ff"{ SubShader{ Pass{ CGPROGRAM //顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 确定位置 //基本作用是完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间(从游戏环境转换到视野相机屏幕上)#pragma vertex vert //片元函数 处理像素 返回颜色值 //基本作用 返回模型对应屏幕上的每一个像...

2018-05-25 14:20:10 277

原创 u3d shader着色器学习笔记(一)

基础知识:MeshFilter 存储一个mesh(网格,模型网格,模型由哪些三角面组成,组成什么样子的模型,三角面的一些顶点信息)MeshRender 根据MeshFilter 存储的三角面顶点信息 用来渲染一个模型的外观,就是样子,按照Mesh给他颜色和皮肤。通过Material(材质)控制模型渲染的样子。Material是由 :                   贴图 (可以没有,可以是由纯...

2018-05-24 14:11:00 954

转载 Unity中pivot和center的区别

center就是你那个模型,或者多个模型联合起来的外接盒的几何中心。pivot是模型制作者决定的,Unity内置模型的pivot就是它的几何中心,所以两者一样。而模型如果是用3ds Max或其它三维工具制作的,就可以把pivot设置到模型的任何位置(在Max中叫做模型的轴),比如可以把它设置到盒子的一个顶点上,或底盘中心。Unity编辑器中的移动、旋转、缩放可以基于pivot或者center,在按...

2018-05-23 19:49:48 3195

转载 U3D优化合集

关于Game试图下 stats的解释: https://blog.csdn.net/joinl/article/details/72797469第一种:在inspector检测面板中的static选项。http://www.manew.com/blog-42778-2534.html其中draw calls可以以Batches 理解第二中:方式是使用unity自带插件lod:https://blo...

2018-05-23 17:12:33 343

原创 U3D通过协程让UGUI中text 面板字体逐个显示

通过协程达到UGUI中Text面板字体逐个显示 void Update () {//循环播放文字 if (isGoing) { isGoing = false; StartOne(); } private Text text1;//故事面板文字栏 private string textTemp;//故事面板具体文字 ...

2018-05-03 15:29:51 1384

原创 U3D中物体渐隐和闪烁的方法

以下代码都是copy别人的自己稍微修改了第一个是闪烁 private float calTime;//计时器 void Start() { calTime = 0f; } void Update() { calTime += Time.deltaTime;//每一帧的间隔时间累加 if (calTime % ...

2018-05-03 15:13:29 6232

原创 U3D transform lookat旋转方法及Itween中Itweenpath的用法

private Vector3 temp; private void SetPosition(Transform cube1, Transform cube2, Transform cube3)//映像随飞机移动 指向敌机 { temp = cube1.position - cube2.position; float length = Mathf...

2018-05-03 14:59:28 912

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