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原创 [代码段]反射输出一个Type的信息

public void LogTypeContent(Type type) { Debug.Log("-------------------propertyInfo-------------------"); PropertyInfo[] allProperties = type.GetProperties(); foreach (var pr

2015-09-07 20:20:30 500

原创 [Unity3D]通过SerializedObject访问ParticleSystem中的参数

摘要Unity3D中的ParticleSystem有很多在Editor面板上展现出来参数,但是通过程序访问起来比较麻烦,本文使用SerializedObject,来读取到ParticleSystem中的一些参数,该方法只在编辑器下有效,运行时无效。正文首先,把一个ParticleSystem做成Prefab,然后使用文本编辑器打开,可以看到下图所示,其中EmissionModule对应第二幅图中的E

2015-07-20 21:03:08 2827

原创 [Unity3D]清理material中无用的的property

摘要unity3d中的material再更换数次shader后,property的信息会残留,这会导致material select depedency的时候,发现其引用了根本没用到的texture(原因是曾经用过的shader中的property没有被去掉),这里提供了一个MaterialCleaner,解决这个问题。正文Unity中的可序列化文件都有这样一个特性,如下:例如某一个material

2015-07-10 11:22:34 6487 1

原创 [Unity3D]如何计算某个pixel的depth precision

摘要最简单的避免z-fighting的方法是为camera调整一个合适的near clip和far clip,试一试都能出正确的值,但是如何理解这个值。正文参考这篇文章: http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html 这篇文章中有个计算器,通过这个计算器计算出了以下的depth precision。 其中计算depth p

2015-07-08 09:52:53 1578

原创 [Unity3D]如何渲染一个在camera frustum外面的物体

每个camera都对应一个六面体,如果某物体完全与这个六面体不相交,则会被剔除,不会被渲染。但是又非得画这个物体,怎么办呢。正文强行更改物体的bound。在该物体的vertex shader中设定特殊的、指定的SV_POSITION。这样能发生什么: 用代码强行更改一个物体的bound,变大或者移动。如果这个bound和camera的frustum相交,则Unity不会对其剔除,那么这个物体

2015-06-20 20:40:58 2638

原创 [Unity3D]Stencil buffer失效了怎么办

摘要在unity4.6.5f1这个版本中,shader中使用stencil buffer出现了失效的情况。正文两个使用stencil buffer的shader显示正常,但是无论是在scene视图还是game视图,看上去就跟没使用stencil buffer一样。以为是unity版本的问题,但是同版本的其他工程中却一切正常。最终重新选择了编辑器中的layout解决了这个问题。最后挺好。

2015-06-17 13:55:20 2049

原创 [Unity3d]总结Gamma Space与Linear Space

这篇文章是gama相关内容的读后总结,看了一些gama的文章画了个图总结一下unity3D中选择不同color space时候的流程。

2015-06-08 01:36:23 12321 1

原创 [Unity3D]降低向Shader中传值的开销

Unity3D中提供了很多API用于C#向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能。

2015-06-05 01:29:23 6006

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