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石圣的专栏

希望与各界大牛交流技术问题,共同进步,推动技术发展。

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原创 [Unity-28] 反编译并修改DLL文件

大家开发过程中难免需要用一些第三方的插件,而很多插件提供商出于各种目的一般会将插件部分代码编译为动态链接库DLL。有时候,我们需要对库中的一些内容进行简单的修改,例如我们项目中采用的一个DLL把处理文件的路径写死在DLL里,但是此路径与我们工程项目路径规划冲突,因此产生了修改此路径的需求。具体方法比较简单,工具也都很好获得,步骤如下。一、准备工具1.ILSpy:一款免费的反编译软件。笔者...

2019-09-01 00:34:43 3777

转载 [Unity-27] Unity3D Editor中加载移动平台的AssetBundle资源导致Shader显示出错的解决方法

本文转自:https://7dot9.com/2016/03/17/unity3d-editor-load-assetbundle-miss-shader-fixed-up/原作者写的太精彩,实事求是的态度加上精准的分析思路,赞!在 Unity3D 项目开发的过程中,我们肯定会遇到需要使用 AssetBundle 的时候,而且这货还确实应用之处满多的,今天咱们不#展开聊 AssetBundle...

2019-08-16 15:56:40 2361 1

原创 [Unity-26] AnimationClip压缩-动画文件压缩

动画压缩方法一、常用方法1. Rig->Animation Type:改为Generic2. Animations->Anim.Compression:Optimal二、高级方法1. 去掉AnimationClip中的无效曲线:例如ScaleCurveusing UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;publ

2017-03-27 20:00:32 7741 2

转载 [Unity-25] Unity中让游戏对象消失或隐藏的几种方法

本文在其他博主博客的基础上修改而来。GameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁GameObject.

2015-07-05 13:32:40 21440

翻译 [C#-4] params关键字

说明使用 params 关键字可以指定采用数目可变的参数的方法参数。 可以发送参数声明中所指定类型的逗号分隔的参数列表或指定类型的参数数组。 还可以不发送参数。 如果未发送任何参数,则 params 列表的长度为零。 在方法声明中的 params 关键字之后不允许任何其他参数,并且在方法声明中只允许一个 params 关键字。示例public class MyClass{ public

2015-07-05 12:16:48 1251

转载 [Mac-0] Mac里面切换root用户

要把Mac切root,总共分10步:打开系统偏好设置,选择用户与群组;如果左下角有一个锁上的小锁,请点一下,然后输入管理员密码;点一下右下角上方的登陆选项;点右侧的网络账户服务器旁边的“加入”;在弹出来的窗口右下部选择“打开目录实用工具…”;在弹出的窗口的右下角,点一下小锁,输入管理员密码;在全屏幕,注意是全屏幕的最上面的菜单,选择编辑,然后选择启用root账户;为root账户输入两

2015-07-05 11:42:32 4141 1

原创 [Unity-24] Unity的四种加载场景的方法

Unity官方提供了4中加载场景(scene)的方法,分别是: 1. Application.LoadLevel():同步加载 2. Application.LoadLevelAsync():异步加载 3. Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载 4. Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

2015-06-28 21:33:40 37260

原创 [C#-3] partical修饰符

partial类实际上并不是一个新的类型,而是对类的一个简单的特性的修饰,被修饰的类我们称之为“局部类”。被partial修饰的类可以将一个类的文件分开写在多个不同的.cs文件中,但是在使用的时候这些不同的部分是作为一个整体的类进行的。例如:在a1.cs里面写下如下代码:public partial class A{ int a1;}在a2.cs里面写下

2015-06-15 10:48:42 4829

翻译 [C#-2] delegate和Delegate的区别

问题:delegate和Delegate的区别分析:相信很多朋友开发过程中都遇到过上述疑问,为了解开这个疑问,最近查阅了不少帖子,最终在msdn的官方文档找到了答案。下面是delegate和Delegate的官方文档链接地址delegate:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173171.aspxDelegate:https:

2015-05-13 17:15:01 4975

转载 [Android开发常见问题-25] Eclipse、ADTbundle 和Android Studio的区别?

这三个版本的出现有一定的历史的原因:1、最开始只有eclipse+独立的adt一种开发环境,但是由于eclipe作为一种通用的ide,带来的问题太多,经常出现eclipse的版本不兼容adt的情况,或者adt不兼容eclipse的情况;2、为了解决这个问题,android推出了adt-bundle版本,adt-bundle版本解决eclipse和adt直接的不兼容的问题,但

2015-05-05 11:11:35 1282

原创 [Java开发问题-3] jdk里的jre与外面jre的区别

问题:jdk里的jre与外面jre的区别分析:如果我们安装了JDK,那么我们的电脑中将会有C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.8.0_05文件夹 ,这个文件夹里面有一个jre文件夹。然后我们再安装jre,此时我们的电脑中有C:\Program Files (x86)\Java\jre8文件夹。通过对比jre和jre8文件夹中的东西,我们发现基本是一样的,那

2015-05-05 11:09:10 4587 3

转载 [Unity-23] Unity中的特殊文件夹

1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似

2015-04-21 16:55:16 908

原创 [Unity-22] Coroutine协程浅析

1.概念解释       协程并不是一个独立的线程,在Unity中,所有的语句都是在一个线程中执行的,也就是说,Unity是单线程的(具体的可以参见http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625,这里面有对单线程的粗略讲解)。    那么协程到底是什么呢?    官方的定义是这样的:    A coroutin

2015-03-19 11:22:03 1377

原创 [Unity-21] Prefab详解

1.什么是Prefab?    Prefab又被称为预设,下面部分来自官网:预置是一种资源类型——存储在项目视图中的一种可重复使用的游戏对象。预置可以多次放入到多个场景中。当你添加一个预置到场景中,就创建了它的一个实例。所有的预置实例链接到原始预置,基本上是它的克隆。不管你的项目存在多少实例,当你对预置进行任何更改,你将看到这些更改将应用于所有实例。当预置源发生变化,这些变化将应用于所有已

2015-03-16 17:23:17 13221

转载 [C#-1] C#中event的关键字存在的意义

C#中事件是基于委托。 不使用event关键字定义委托实例对象:[c-sharp] view plaincopy//定义一委托类型  public delegate void MyButtonEventHandler(string msg);    //定义MyButton类,模拟按钮对象  public cl

2015-02-12 10:24:13 2772 1

原创 [Cocos2d-x开发问题-6] 定时器问题

刚接触Cocos的时候谢了这样一段Lua代码: cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(createOnePairPipe,2.5,false)然后我在游戏结束的时候用了下面的代码: local startScene = require("scenes/StartScene")

2014-12-05 00:31:57 2529

原创 [Unity-20] Unity不同脚本之间的执行顺序

我们都知道,Unity中某个脚本的执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,但是不同的脚本之间的执行顺序是怎样的呢?例如我有两个脚本Script1和Script2,那么这两个脚本的Awake执行顺序是怎样的呢?要知道真相我们就必须了解Unity后台的运行原理,其实Unity后台是单线程执行的,所谓的协程都是伪多线程。不同脚本的Awake在后台的执行真相是这样的

2014-11-28 18:13:15 9021

原创 [Cocos2d-x开发问题-5] Cocos Code IDE 生成APK安装包

首先,我们假设你已经成功的安装了Cocos Code IDE并且已经有了一个可运行的工程。1、Window->Preferences,出现以下界面:2、将其中需要设置的几个地方都设置好,如果没有下载SDK、NDK则需要先下载好并且解压。相关教程网上很多,你可以自行度娘。3、右键项目->如下图:4、点击Package to APK for Android就可以打包啦!

2014-11-27 23:24:56 2442

原创 [Unity-19] Unity中全局变量的赋值过程

使用Unity开发的朋友可能会遇到这样一个问题,那就是我在脚本中定义了一个公共全局变量并且赋值,但是运行后发现这个变量并不是这个值,这里就给大家解释一下原因。代码如下:public class Test : MonoBehaviour { public int a = 10; void Awake() { a = 20; } voi

2014-11-27 18:44:10 14502 1

转载 [Unity-18] Unity摄像机Clear Flags和Culling Mask属性详解

1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb

2014-11-26 16:25:02 2133

转载 [unity-17] Unity如何在UI层显示3D模型

1、创建一个3D摄像机,渲染3D模型。(我为了方便就把模型放到了Camera的下面,你可以不这样)2、在2D里面指定一个TopLeft和BottomRight,用来表示模型渲染到UI上面的区域。3、在之前的3D摄像机上挂上UIViewPort脚本,几个变量如图所示。4、结果就是这样。需要注意的地方:1、3D摄像机的depth要

2014-11-26 16:21:59 6486 2

原创 [unity-16] Character Controller的Move和SimpleMove的区别

下面是官方解释以及其翻译大意:CollisionFlags Move(Vector3 motion);DescriptionA more complex move function taking absolute movement deltas.Attempts to move the controller by motion,

2014-11-23 22:16:28 12731

转载 [Lua-1] Metatable In Lua

什么是Metatable       Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式.       具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式, 如, 数字可以做加减乘除等操作, 字符串可以做连

2014-11-11 20:09:30 945

转载 [Cocos2d-x开发问题-4] Cocos2d-x整体框架描述

和传统的游戏引擎一样,cocos2d-x作为一个2d的游戏引擎,其也有以下几大概念组成:导演(CCDiretor):在cocos2d-x引擎中,CCDirector类是整个游戏的组织和控制核心,游戏的运行规则,游戏内的CCScene(场景)、布景(CCLayer)、角色(CCSprite)等的运动,均由CCDirector管理,其在游戏中起着指定游戏规则让游戏内的场景、布景和任务有

2014-11-08 20:59:57 1046

原创 [Cocos2d-x开发问题-3] cocos2dx动画Animation介绍

Cocos2d-x为了降低开发难度,对于动画的实现采用的帧动画的方案。这也就是说Cocos2d-x中的动画是帧动画。帧动画的原理相信大家都不陌生,就是多张图片循环播放以实现动画的效果。一个简单的动画动画实现如下: player = cc.Sprite:create("image/player.png") player:setPosition(-width/4,0)

2014-11-08 20:42:46 2630

转载 [Cocos2d-x开发问题-2] 有关Sprite的各种操作

关于精灵的各种操作,总结一下以便以后复习查找。内容简要:1、初始化 2、创建无图的精灵 3、设置精灵贴图大小 4、添加入层中5、对精灵进行缩放 6、对精灵款或高进行缩放 7、旋转精灵8、设置精灵透明度 9、精灵的镜像反转 10、设置精灵的颜色11、得到图的宽高 12、按照像素设定图片大小 13、在原有的基础上加xy的坐标14、设置图片锚点 15、从新

2014-11-06 23:48:58 1010

转载 [unity-15] Unity性能优化三

听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替

2014-11-03 13:26:32 1068

转载 [Unity-14] Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图

Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图:其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范围内

2014-10-31 13:37:03 5460

转载 [Unity-13] Unity 3D 遮挡剔除(仅专业版) Occlusion Culling (Pro only)

Occlusion Culling is a feature that disables rendering of objects when they are not currently seen by the camera because they are obscured by other objects. This does not happen automatically in 3D

2014-10-28 16:33:10 1973

转载 [Unity-12] 切换Button的图片

我们来做一个按钮的图片切换。功能,就像播放器的“开始”和“暂停”。编写TestButton.cs脚本:[csharp] view plaincopyusing UnityEngine;  using System.Collections;    public class TestButton : Mon

2014-10-13 18:23:26 11914

原创 [Windows问题-5] C#调用CMD命令

问题:有时候有一些DOS命令需要我们在执行程序的时候调用,这需要使用C#提供的相关接口。代码如下,很简单,相信大家都能看懂,我就不赘述了。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using Syste

2014-08-23 22:51:55 1148

原创 [Windows问题-4] C#读取excel文件

问题:使用C#程序读取excel文件,包括后缀为.xls和.xlsx相信很多朋友都有在程序中读取excel文件的需求,我在调研的过程中也看了很多文章,基本思路都是正确的,但是有一些代码是没有通过验证的,在实际操作的过程中总会遇到一些问题,经过摸索,最终总结出一套可行的方案,在这里跟大家分享。读取Excel的方法有多种,我这里选择了一种效率较高的方法,将读取出来的数据存放到一个DataSet

2014-08-23 22:43:45 1307

原创 [Windows问题-3] C#转换成DLL文件

问题:这篇文章主要分为两部分,第一部分介绍如何将一个C#程序文件转换成DLL动态链接库文件,第二部分介绍如何在程序中使用这个生成的DLL文件。第一部分:1、首先新建一个C#文件“show.cs”,这个文件就是我们需要转换成DLL文件的源文件。文件具体内容如下:using System;namespace Dll{ public class Show {

2014-08-23 21:51:22 1625 2

转载 [Unity-11] Unity截屏方法

下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plaincopyvoid CaptureScreen()   {      Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);

2014-08-21 15:26:22 1156

原创 [Unity-10] Unity脚本的生命周期

做过Android开发的朋友应该都知道,Android每一个Activity都有一套完整的生命周期,Unity的脚本也有着类似的生命周期,下面就一起来看一下。1、Awake():脚本唤醒。这个方法是脚本生成时执行的第一个方法,用来初始化脚本。脚本的整个生命周期中只执行一次。2、Start():脚本开始。这个方法是在Awake()之后执行,也只执行一次。3、Update():脚本更新。这

2014-08-21 14:53:52 1298

转载 [Unity-9] Unity性能优化二

1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopylength=myArray.Length;    for(int i=0;i  {    }  避免[csharp] view plaincopyfor(int i=0

2014-08-19 10:23:52 772

转载 [Unity-8] Unity性能优化一

流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏《Shadow Blade》已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分

2014-08-19 10:20:12 864

原创 [Unity-7] Update和FixedUpdate

1.Update和FixedUpdate是Unity里面提供的两个与帧相关的函数接口。Update():这个函数里面的内容每一帧都会被执行一次,这个函数有一个特点,那就是执行的频率等于帧率。而这个帧率取决于手机的性能,手机性能越高帧率越高,也就是说如果你在Update里面写着向前移动1,那么在高性能手机(假设帧率为100)上,每秒会向前移动100;而在低性能手机(假设帧率为50)上,每

2014-08-16 18:08:17 2737

原创 [Unity-6] GameObject有时候渲染不出来

问题描述:在做游戏的过程中遇到了这样一个问题,一个怪物,如果让他出现在屏幕的中央是没问题的,但是让他出现在屏幕的边缘的位置发现他没有出现。问题原因:经过检查发现,我给这个GameObject添加了一个Animator控件,然后Animator的Culling Mode设置为了Based on renderers,将其改为Always Animate则可以解决上述问题。PS:主要

2014-08-16 17:51:59 2823

转载 [Unity-5] Unity中的四种坐标系以及转换方式

1, World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2, Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠

2014-08-08 11:16:09 5120 1

android-support-v4.jar

android-support-v4.jar 这个jar包提供了很多google的开发类,包括ViewPager在内。

2013-07-16

tiwlan-解决wifi掉线问题

这个文件是用来解决android的wifi经常掉线的问题。

2013-06-21

acid-0.9.6b23.tar.gz

本资源为snort安装所必需的资源之一,版本较新。

2010-11-15

空空如也

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