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原创 [通知] CSDN博客不再更新,转战个人博客

对,你没看错csdn让人有点失望了,以后估计不会再在csdn上写博客了,转战个人博客……传送门目前的博客都还会保留着,但是评论啊私信啊什么的估计都不会再看了……...

2019-07-29 12:05:19 1506

翻译 Unreal Engine 4 —— 在UE4中实现真实第一人称相机

这篇博客来自于Fabrice Piquet,翻译工作已获得作者授权,原文传送门。我决定分享一下我在当前项目中处理真实第一人称相机的方法。针对真实第一人称视角,目前没有太多相关的文档。因此研究一段时间过后,尤其是当前项目中我花了不少时间去解决一些存在的难题过后,我决定写一篇相关的文章。项目中最终的效果如下:真实第一人称视角?何为真实第一人称(True First Person,T...

2018-06-28 23:27:28 11411

原创 Houdini学习 —— 使用VOP进行陨石坑效果制作

这篇博客介绍了怎样在Houdini中制作类似陨石坑的效果,并且将其生成HeightMap,用于集成进游戏引擎。背景加班日紧,只能做些小东西,主要在尝试进行月球表面的生成。对于月球表面来说,比较重要的特点就是陨石坑了。这篇博客主要就是集中在使用vop来进行陨石坑效果的制作,效果如下:上图中的地形是使用Perlin Noise生成的地形,但是可以看到已经有陨石坑散布在地形上了。...

2018-06-03 20:47:22 5001

原创 角色动画研究 —— FABRIK

这篇博客介绍了FABRIK的算法,适应性和与其他IK算法的对比。FABRIK在之前的博客角色动画研究 —— IK的三种结算方法和角色动画研究 —— 使用雅可比矩阵(Jacobian)来结算IK中,介绍了在游戏中常用的三角分析、CCD和在控制论中常用的雅可比矩阵的结算IK的方法。在这篇博客中将会介绍另一种IK结算方法,FABRIK。FABRIK的工作原理FABRIK的工作...

2018-05-06 16:49:16 7549

原创 Houdini学习 —— 过程化生成城市集群学习笔记3(Point Cloud Generate部分)

这篇博客介绍了在学习使用Houdini进行过程化生成城市集群的时候的学习笔记中,针对一个block生成对应的Point cloud的方法和流程,以及一些需要注意的地方。

2018-04-29 04:40:47 2978 1

原创 Houdini学习 —— 过程化生成城市集群学习笔记2(cluster simulation部分)

这篇博客介绍了在学习使用Houdini进行过程化生成城市集群的时候的学习笔记中,生成建筑聚簇的方法。对应的资料来自于pluralsight,传送门。背景想不到吧,清明假期之后我们还有一天的假!Cluster simulation在之前的raw material处理完后,就可以开始通过生成的单个建筑数据来构建城市的聚簇了。这里使用的生成聚簇的方法是比较常用的方法 —— 在...

2018-04-08 22:49:05 2289

原创 Houdini学习 —— 过程化生成城市集群学习笔记1(Building data generation部分)

这篇博客介绍了在学习使用Houdini进行过程化生成城市集群的时候的学习笔记。对应的资料来自于pluralsight,传送门。背景入职鹅厂快3个月了,加班加到吐血……清明难得的假期,可以捡起以前一直想追的pluralsight的课程了。顺便,之前一直是使用Houdini 15,到了16之后发现不少的接口改变了,也借这次机会整理一下……总体思路总体的思路可以分为build...

2018-04-07 16:52:23 5222 1

原创 C++优化 —— 字符串优化

这篇博客介绍了C++中常用的用于优化C++性能的手法。背景最近开始读Optimized C++,因此也会开始记录一些读书笔记。然后呢……由于入职鹅厂,考虑到项目保密这一块,因此以后的UE4相关的博客可能会少更一些,就算要更估计也是只会和个人研究相关了……C++的字符串与性能字符串的动态分配相比起C的函数(例如strcat(),strcpy())是操作在固定长度的

2018-01-17 16:54:57 2495 1

原创 Unreal Engine 4 —— Fortnite中的Asset Manager与资源控制

这篇博客介绍的是Fortnite中的Asset Manager逻辑,主要内容来自Fortnite的公开文档。

2017-12-25 14:44:43 7515

原创 Unreal Engine 4 —— Asset Manager介绍

这篇博客介绍了UE4中的Asset Manager相关的内容,大部分参考的是Fortnite的公开资料。

2017-12-21 12:13:28 11321 1

原创 游戏《孢子》的思考 —— Metaball的逻辑,实现及对应思考

这篇博客介绍了Metaball对应的逻辑,以及我相关的思考。

2017-11-22 21:20:35 6241 2

原创 Unreal Engine 4 —— Marching Cube算法的实现与思考

这篇博客介绍了我在Unreal Engine 4中通过Marching Cube算法来构建隐式曲面模型的过程,以及我的一些思考。

2017-11-18 19:23:43 3113

原创 游戏《孢子》的思考 —— Marching Cube算法

这篇博客介绍了Marching Cube这种用于三角化各类隐式曲面的算法,以及记录了我对应的思考。

2017-11-16 12:22:07 13725 3

原创 游戏《孢子》的思考 —— Ear Clipping算法

这篇博客介绍了计算机图形学中的Ear Clipping算法,以及我对其的思考。

2017-11-11 19:38:12 2927

原创 游戏设计之我见 —— Strike Vector EX游玩心得以及思考

这篇博客记录了我在游玩Strike Vector EX时的游玩心得以及针对高速空战/VR类游戏的思考。 应该很无聊,权当做个记录吧

2017-10-02 11:39:59 1652

原创 Unreal Engine 4 —— Multi-Cast Delegate与观察者模式的实现

这篇博客介绍了UE4中的Multi-Cast Delegate的使用方法以及如何使用Multi-Cast Delgate实现观察者模式。

2017-09-08 20:58:43 2473 2

原创 Unreal Engine 4 —— 工作流相关之代码管理

这篇博客讨论了一个团队使用UE4时,进行代码管理的方方面面所需要注意的点。

2017-08-20 00:10:57 5764 4

原创 Unreal Engine 4 —— UE4的内存模型杂七杂八

这篇博客介绍了UE4的内存模型相关的东西与我在运用UE4时相关的一些心得。

2017-08-03 17:31:31 4032

原创 Houdini学习 —— 基于节点的过程化建模初探及思考

这篇博客介绍了我使用Houdini进行过程化建模的流程,以及我在学习过程中关于节点、过程化生成和工具链的一些思考。

2017-06-17 21:28:30 9726 4

原创 Houdini学习 —— 使用音频驱动几何体变换之信号处理

这篇博客介绍了如何在Houdini中使用音频来驱动几何体的变换。

2017-06-14 21:12:34 1977

原创 Unity —— 针对DynamicBone插件的迭代来实现布料模拟

这篇博客介绍了我在近期针对于Unity的DynamicBone插件进行迭代,从而实现近布料模拟的方法。

2017-05-23 20:00:33 17244 17

原创 Unreal Engine 4 —— 虚幻开放日2017总结

这篇博客总结了我在2017/04/24参加虚幻开放日获得信息的总结,大部分是我自己的意见,如果有偏差,你来咬我呀……

2017-04-25 17:33:39 2703 4

原创 Unity —— 从UE4到Unity的转变和思考

这篇博客记录了我接触并使用Unity后,就使用过程中遇到的一些问题所产生的思考和想法。

2017-04-19 22:42:42 14396 5

原创 游戏引擎研究 —— 单位向量与八面体的转换算法

这篇博客介绍了在延迟渲染(Deferred Rendering)中比较常用的一种用于优化G-Buffer的算法,该算法在Quake2、虚幻Ⅳ引擎中被运用。

2017-03-07 23:48:54 2273 5

原创 TDD学习 —— GMock的使用

这是我开始学习TDD(Test-Driven Development,测试驱动开发)的学习笔记,仅仅是做个记录,附上我此时的一些想法,可能会很无聊,但是如果对于读者有帮助当然更好……

2017-03-03 14:53:28 3719 2

原创 Unreal Engine 4 —— 异步加载关卡的实现方法及思考

这篇博客介绍了在UE4中实现异步加载关卡的方法,以及我对应的思考。

2017-03-01 15:24:40 6338 1

原创 Unreal Engine 4 —— 键位更换以及对应思考

这篇博客介绍了如何在UE4中实现更换键位的方法。

2017-02-22 11:53:12 2585

原创 角色动画研究 —— 使用雅可比矩阵(Jacobian)来结算IK

这篇博客介绍了如何通过雅可比行列式来进行IK的结算。

2017-01-11 19:05:39 13356 8

原创 角色动画研究 —— IK的三种结算方法

这篇博客介绍了逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)的三种结算方法。

2017-01-09 17:12:01 22400 2

原创 游戏设计之我见 —— 关卡设计中的固有印象

这篇博客介绍了在关卡设计中,固有印象(clichés)的使用方法。

2016-12-22 12:50:39 898

原创 Technical Artist的不归路 —— 创建游戏世界前团队交流之我见

这篇博客介绍了我认为的在游戏世界创建之前,整个开发团队需要着重交流沟通的一些事项。在这些事项上详尽的沟通将能够对于避免设计矛盾,中期返工等有一定的帮助。

2016-12-21 17:56:06 2587

原创 Technical Artist的不归路 —— HairStrandPlugin的迭代总结

这篇博客介绍了HairStrandPlugin在迭代过程中遇到的一些问题以及思考。

2016-12-08 16:38:10 3174 2

原创 计算机与数学 —— 使用高斯勒让得求积来获得样条的长度

这篇博客介绍了如何使用高斯勒让得求积(Legendre-Gauss quadrature)来获得样条函数的长度的方法。

2016-11-11 14:07:00 1988

原创 Unreal Engine 4 —— 使用IPlatformFile进行Shader文件在开发团队间的共享

这篇博客介绍了如何使用IPlatformFile来实现Shaders文件在开发团队间的共享。

2016-11-04 16:11:02 2713 1

原创 计算机与数学 —— 三角形内生成均匀的随机点

这篇博客介绍了数学上如何在三角形内生成均匀随机点的方法。

2016-10-22 00:46:07 3965

原创 Unreal Engine 4 —— 使用ProceduralMeshComponent实现模型实时切割

这篇博客介绍了如何使用UE4.13的ProceduralMeshComponent来实现针对一个模型的实时切割。

2016-10-09 13:33:43 10343 2

原创 C++ —— 防止进入无限循环的宏

这篇博客介绍了一种通过__COUNTER__宏或__LINE__宏来防止进入无限循环的方法。该方法可以以一种透明的方式加入代码,在进行发行版编译的时候可以选择不对它进行编译。

2016-09-21 17:34:23 3379 1

原创 Unreal Engine 4 —— PhysFlying时动态物体的物理碰撞bug分析与解决方案

这篇博客介绍了当character角色处于flying状态并且速度为0时,游戏场景内的动态物体可以穿过角色的bug以及对应解决方案。

2016-09-18 10:38:47 1698

原创 计算机与数学 —— 圆与矩形相交判定算法的优化

这篇博客介绍了用于判定圆与矩形相交的Arvo’s algorithm的优化版本以及对应思路。

2016-09-08 17:56:38 1561

原创 Unreal Engine 4 —— HairStrandPlugin开发日志

这篇博客介绍了我的个人项目 —— HairStrandPlugin的立项和大体思路。

2016-09-03 19:27:05 11896 15

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