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转载 Real-time rendering笔记

Chapter 1 Introduction1. 实时渲染---图像在计算机上快速的显示2. 15fps --- 实时渲染的基本fps. 72fps以及更大的fps观察者无法发现其中的差别 60fps 对反应时间来说太小了, 只有15ms的时间用于用户反映.3. 实时渲染的三个条件: 互动, 三维空间, 图形加速1.1 Contents Overview4. 各

2016-07-26 17:26:18 2580

转载 nedmalloc

在写自己引擎Gekko时,参考了不同的内存分配方案,其中Ogre中用到了nedmalloc这个多线程的内存分配库,于是找了篇还算不错的文章,在此做下记录,等自己详细了解后,再写篇文章解析下。由于找了很久,没能找到原文出处,若有侵权,可留言告知。----------------------------------分割线---------------------------------

2016-06-24 15:29:33 1012

原创 Qt学习站点备忘

一去丶二三里的博客:http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_2801495241_2_1.html1+1=2的Qt文章索引http://blog.csdn.net/dbzhang800/article/details/6300789stackoverflow的Qt热门问答:http://stackoverflow.co

2016-03-21 14:59:00 380

转载 Spherical Harmonic Lighting(球谐光照)

这篇文章只是  spherical-harmonic-lighting.pdf (1.78 MB, 下载次数: 75) 这个论文的解释,看的时候请参照原文,原文需要一定的数学与信号处理,对于基础一般的朋友可能稍有难度,所以我想将其理论通俗化的讲出来,降低一些难度,希望对需要的人有所帮助。    利用球谐光照技术,能让我们实时重现面积光源下3D模型的全局光照效果,在SIG02的一篇论文中

2016-02-27 13:56:18 2090

转载 测试点是否在多边形内的方法总结

This is an early draft of the full articlepublished in Graphics Gems IV, the citation is:     Haines, Eric, "Point in Polygon Strategies," Graphics Gems IV, ed. Paul Heckbert, Academic Press, p. 2

2016-02-26 11:47:59 1537

转载 如何判断一点在三角形内的四种方法

定在右手坐标系中的三角形3点坐标为A,B,C,判断P是否在ABC之内方法1:三个Perplane的方法            设AB,BC,AC边上的垂直平面为Perplane[3],垂直朝向内侧的法向为n[3]           1)先根据任意两边叉出法向N                N = AB.CrossProduct(AC);

2016-02-26 11:46:59 4754

转载 透视投影变换推导(2)

在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)以及J2ME平台上的JSR184(M3G)(以下简称M3G)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目

2016-02-25 16:21:46 1241

转载 透视投影(Perspective Projection)变换推导

透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术。其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方

2016-02-25 16:18:39 400

转载 Android使用线程池处理异步任务

原文链接:http://android.jobbole.com/82092/说到线程,我想大家都不陌生,因为在开发时候或多或少都会用到线程,而通常创建线程有两种方式:1、继承Thread类2、实现Runnable接口虽说这两种方式都可以创建出一个线程,不过它们之间还是有一点区别的,主要区别在于在多线程访问同一资源的情况下,用Runnable接口创建的线程可以处理

2016-01-05 20:26:05 1662

转载 浅析Android中AsyncTask的使用

在Android中实现异步任务机制有两种方式,Handler和AsyncTask。Handler模式需要为每一个任务创建一个新的线程,任务完成后通过Handler实例向UI线程发送消息,完成界面的更新,这种方式对于整个过程的控制比较精细,但也是有缺点的,例如代码相对臃肿,在多个任务同时执行时,不易对线程进行精确的控制。关于Handler的相关知识,前面也有所介绍,不清楚的朋友们可以参照一下

2015-04-14 22:08:07 662

OpenGL Development Cookbook

学习OpenGL的必备书籍,该书更加注重实践,代码和例子非常丰富

2018-10-09

Opengl Programing Guide 8th Edition

高清文字版,学习Opengl的必备书籍,介绍了modern opengl的很多特性

2018-10-09

程序化地形生成

程序化地形生成比较实用的paper,如果你也在做程序化地形生成相关的工作可以看看这个

2018-10-07

空空如也

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