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转载 VR丨有哪些靠谱的VR开发工具之引擎篇

转载:http://www.uisdc.com/vr-tools-design-engine@C7210 :靠谱的工具都有哪些?在不同的学习阶段又该怎样进行合理的选择?本文将聚焦于这两个问题向你介绍一系列主流设计开发工具,包括引擎、3D建模、2D绘制、音效及动效制作等多个方面,并按照“起步”、“进阶”和“高级”的次序进行排列,希望能帮助你在VR学习的道路上更加聚焦而少些迷茫。欢迎关注译者(高级交互设

2017-08-02 10:24:40 2875

转载 程序性动画 2 ——正向运动学的数学运算

本教程将开始逆向运动学世界的旅程。有无数的方式能着手处理这个问题,但它们全都是从正向运动学开始的。 逆向运动学是从空间中取点,并告诉你怎样移动你的胳膊去接触到它。正向运动学解决的方式正好相反。已知你移动手臂的方式,它再告诉你要去够哪个点。机械手臂 #逆向运动学最初被用于控制机械手臂。因此,教程将做出假设并使用和机器人相关的用辞。然而,这并不会限制逆向运动学可能涉及的应用领域。无机械模型场景,像是人

2017-07-03 16:15:36 1653

转载 程序性动画 1 ——程序性动画介绍

http://www.manew.com/thread-104164-1-1.html我们今天讨论的是关于电子游戏逆向运动学的新系列介绍。在开始介绍之前,这个帖子将会展示一些使用了程序性动画的游戏,以及它们与传统资源库动画的不同。在帖子的底端你都可以找到一个链接来下载所有必要的资源和场景来再现这些教程。介绍 #在大多数游戏中,角色动画是“静止的”。每次角色在屏幕上移动,都是被艺术家创造的一种特制运动

2017-07-03 15:30:08 2032

原创 文章标题

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class ToggleChooser : MonoBehaviour{ [SerializeField] private Toggle[] leftToggles;

2017-06-27 15:23:18 608

原创 文章标题

Transform Find(Transform transRoot, string childName) { Transform ret = null; for (int i = 0; i < transRoot.childCount; i++) { Transform child = transRoot.GetChi

2017-06-27 15:18:27 527

原创 文章标题

void Start() { //leftToggles[0].onValueChanged.AddListener(OnValueChange_0); //leftToggles[1].onValueChanged.AddListener(OnValueChange_1); //leftToggles[2].onValueChanged.AddListener(On

2017-06-21 11:25:10 458

转载 【Unity】Unity中的异步编程技术详解

异步编程技术对于很多手游开发者来说,都是不可避免的话题,因为手游的游戏逻辑包含太多需要并发或者希望能够并行的逻辑。现在的手机硬件发展迅速,多核已成为主导趋势,对于3A级大作来说,如何充分利用手机多核的性能从而解放主线程压力就显得尤其重要。本文将由Unity技术支持工程师刘伟贤,为大家分享Unity中的一些异步编程技术,来释放硬件的潜能。其实众多的Unity游戏性能负荷集中在主线程。从Unity 5.

2017-06-20 23:36:41 13477

原创 文章标题

using UnityEngine;using System.Collections;namespace UnityEngine.UI{ public class Empty4Raycast : MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGenera

2017-06-17 13:02:28 541

原创 【Shader】角色受击闪白效果

Shader "Custom/BeAttackFlashColor"{ Properties { _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} _FlashColor("FlashColor" , Color) = (1,1,1,1) _ColorRange("ColorRange" , Range(

2017-06-05 11:32:26 5843

原创 【Shader】给 Shader 添加遮罩

第一步:在 Properties 里添加 _Mask ("Mask (RGB)", 2D) = "white" {}第二步:在 Pass 里添加声明:sampler2D _Mask;第三步:在片元着色器里给颜色乘以 mask 的 alpha 通道:half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);return tex * mask.a;上面的 i.uv 是在结构体 v2f 里声明的,

2017-06-01 17:41:08 1159

原创 【Shader】适合 Android 手机上 GrabPass 方法失效的热扭曲效果

有一个可以用来做火焰的扭曲模仿效果也可以用来做地震波的效果的 Shader,做地震波的效果的方法是先做一个环形的 Mesh,然后将这个 Shader 给 Mesh 材质使用,然后 通过脚本改变 Mesh 的半径从而实现地震波使地形扭曲的效果。在 iOS 上没有问题,可是在某些 Android 机上发现这个效果实现不了,因为在这些 Android 机上 Shader 里的 GrabPass 方法失效了

2017-05-16 16:28:59 3895

原创 【Shader】热扭曲实现刀光特效

第一种方式:// 用于刀光的空气扭曲特效Shader "Custom/SimpleHeatDistortion" { Properties { _NoiseTex ("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {} _MainTex ("Alpha (A)", 2D) = "white" {} _HeatTime

2017-05-16 15:10:15 4728 1

原创 【Shader】用 Shader 画点和线

Shader "Custom/SimpleDotShader" { Properties { _CircleRadius ("Circle Radius", float) = 5 _CircleColor ("Circle Color", Color) = (1,0,0,1) _LineWidth ("Line Width", float) =

2017-05-16 15:00:33 3792

原创 【Shader】用 Shader 画圆

Shader "Custom/SimpleCircleShader" { Properties { _Parameters ("Circle Parameters" , Vector) = (0.5, 0.5, 60, 0) _CircleColor ("Circle Color", Color) = (0, 1, 1, 1) _Backgrou

2017-05-16 14:46:12 2580

原创 【Shader】应用 ShaderToy 代码的 ShaderLab 模板

参考自:冯乐乐的博客 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/44039077 (1)Shader 文件如下:/* ------------------------ Shader Toy 着色器输入 -----------------------------------uniform vec3 iResolution;

2017-05-15 18:45:28 861

转载 【技术美术】贴图、纹理、材质的区别

学习自:https://www.zhihu.com/question/25745472贴图:不愿意做成3d的就用照片替代了一下,例如要做个门,为了省事用一张照片替代。纹理:一张贴图产生无数张效果叫做纹理,比如墙纸有很多花,其实是一朵花阵列的,拉伸之类的形成了贴墙纸的效果,这就是纹理。材质:反光,折射,透明度,自发光,这些都属于材料的光学特性和视觉特效被称为材质。比如贴图是不锈钢的,但是

2017-05-14 23:23:32 10589

原创 【ProtoBuf】对 ProtoBuf 的调研

学习资料来自: http://www.voidcn.com/blog/linshuhe1/article/p-6167718.html http://blog.csdn.net/kkxsj/article/details/51963968学习笔记记于:2017/04/30进公司呆了一个礼拜,终于接到项目的活了,让我根据策划提供的需求和一个表格进行场景切换部分的开发,项目 leader 告诉了我有

2017-05-13 15:55:22 655

转载 【技术美术】最强捏脸游戏大比拼

学习自:http://news.17173.com/content/2016-01-09/20160109010719144_all.shtml对 MMORPG 来说,最重要的无疑是“代入感”,而对这一点感官最为直观的,那就是自己的人物,因此一个强大捏脸的游戏,给玩家的代入感是无与伦比的。今天,17173 就为大家盘点那些捏脸游戏之“最”(文/17173森然小雨)最受欢迎的捏脸——剑灵用一句话来概括

2017-05-13 12:11:16 7939

转载 【技术美术】盘点十大可捏脸的单机游戏

学习自:http://www.gamersky.com/wenku/201409/467622.shtml没错,这是一个看脸的时代,君不见年初歌手李代沫因吸毒被抓,网友对他可是一片声讨,而就在上个月“小鲜肉”柯震东因同样的原因被捕时,网友却表现除了各位的宽容,纷纷在其微博留言表示“原谅你了”,原因就是:因为长得帅啊!无奈的是,并非所有人都是帅哥美女,但大家都有颗想要逆袭的心,于是这也催生出了许多以“

2017-05-13 10:22:09 31275

转载 【技术美术】千人千面如何炼成 技术讲解捏脸系统设计原理

1. 技术讲解捏脸系统设计原理 天刀脸模型的风格定位关于[天刀独有的捏脸系统]先由静与动的结合展开介绍一共有5个部分。静:天刀脸模型的风格定位与制作。动:由骨骼驱动的捏脸以及表情动画的表现。包装与完善捏脸系统:我们想给玩家带来一些有乐趣的功能展示。疑难杂症:开发的过程中所遇到的困难点是如何解决的。不断优化-希望做的更好:我们希望在未来的时间里解决以及优化的一些问题。天涯明月刀脸部的风格定位:天刀在角

2017-05-12 18:18:16 16624 1

原创 【OpenGL】学习 OpenGL 所需要的资源

需要的三个资源如图所示:获取方式如下:【1】下载 glew【2】下载 glm可直接在 GitHub 上下载 : https://github.com/g-truc/glm/releases【3】下载 SDL,网址 https://www.libsdl.org/

2017-05-11 10:36:37 1417

原创 【Lua 】基础知识梳理

Lua 的目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。特点是轻量级、可扩展、面向过程编程和函数式编程、自动内存管理、语言内置模式匹配、闭包(closure)、函数也可以看做一个值、提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持、通过闭包和 table 可以支持面向对象编程:数据抽象,虚函数,继承和重载。print("Hello World!")两个减号是单行注释: –

2017-05-06 00:46:47 854

转载 柠檬酱:苹果偏爱的二人组和其成长的烦恼

《追光者》在上周被苹果推荐为本周最佳,它的开发者柠檬酱似乎得到了苹果编辑偏爱,这并不是他们唯一一次幸运地被眷顾。我们试图用细节还原一个成长的故事,以及另一个有关独立开发者的生存方式。2014年8月1日那天,Matin揉了揉惺忪的睡眼。他发现由他和Jack一起开发的小游戏《ROTATE》在美区的下载量突然激增了数百倍,游戏在前一天才刚刚在美区App Store上架。激动不已的他立马冲出房间,和早就已经

2017-02-07 10:32:44 601

转载 专访柠檬酱工作室:独立游戏更需要玩家的支持

独立工作室柠檬酱七月份上线了动作手游《镜界》,我曾经为这款游戏写过评测。就像当时评价的,你可以看到一些国产单机游戏已经失去,或者说从没建立的东西——关于关卡设计上的用心和动作性的探索,是游戏受到苹果推荐和玩家热爱的原因。  这个小团队仅仅只有三位成员,在《镜界》之前,就已经凭借《追光者》和《无尽旋转》多次获得过苹果推荐。柠檬酱英文名“Lemon Jam ”的 Jam ,出自 Lem自两位创始人 Ja

2017-02-07 10:28:36 1200

转载 # 开发 VR 多人游戏的技术挑战

整理学习自 CSDN 博客 http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/54669020目前绝大数的 VR 游戏, 其实就是美术做个场景, 程序实现一下交互, 然后就可以拿去上线了, 难怪 2016下 半年 VR 热度开始冷却, 因为忽悠太多了. 单人和多人 VR 游戏的技术含量完全不是一个量级的. 只有耐心把地基打好, 才能建造一座高楼. 下面是从他

2017-02-06 14:00:28 1075

原创 # Unity 自学与进阶必会目录

六本书Unity 5权威讲解Unity 3D NGUI 实战教程Unity 5实战 使用C和Unity开发多平台游戏Unity 3D人工智能编程Unity官方案例精讲Unity Shader入门精要1. Unity 5权威讲解 #目录第1章 Unity 5简介 11.1 Unity 3D游戏引擎的诞生 21.2 Unity 5的优势 21.2.1 支持多平台 21.2.2 集

2017-02-06 13:57:43 6498 4

原创 # 对视频播放器的研究

关键词:ijkplayer / 播放器 / 视频技术本次笔记主要梳理了几家主流视频播放器的调研和对视频技术的初步分析。1. 对几家视频播放器的调研对比 #(1)ijkplayer - 支持 Android 和 iOS 平台; - API 易于集成; - 编译配置可裁剪,方便控制安装包大小; - 支持硬件加速解码; - 移除了 ffmpeg 视频内核中不常用的特性以减小体积; - 使用各种

2017-02-06 13:56:27 2467

原创 # 初步认识 VR / AR

关键词: VR / AR / 基础 / 虚拟现实 / 通用计算平台 / Unity3DVR技术已经在尖端领域成为主流技术。随着各个虚拟现实头显和虚拟现实平台的发布,虚拟现实是越来越受到欢迎。什么是虚拟现实呢?一般来说,VR就电脑模拟的3D环境,使用特别的电子装备,让人真实感受虚拟世界。其目标是在虚拟环境中得到强感官感受。 参考:虚拟现实之父:VR会改变整个社会 每个人对于这个世界都会有不同的想法

2017-02-06 13:55:03 1021

原创 # 对 Android 应用被强杀重回应用的优化处理(重走应用流程)

关键词:强杀 / home 键 / static 导致的 NullPointerException / BaseActivity背景:Android 编程中我们经常会使用到 static 变量,static 变量属于类本身,所有实例调用的静态变量的值都是一样的,如果在某一个类里改变了一个静态变量的值,其它所有的实例在调用这个值的时候也全都会发生了变化。static 在虚拟机中单独占用内存,在不同的包

2017-02-06 13:53:21 1584

原创 # Unity 引擎入门实践

关键词:Unity / 入门 / 游戏对象 / 场景 / 快捷键 / Terrain / 资源包1. 游戏对象和基本操作 #1.1 场景和游戏对象 # 游戏项目 | / \ 场景A 场景B ... ... | /

2017-02-06 13:52:03 1034

原创 # 体验 GoogleVR 官方 Demo

关键词:Unity / GoogleVR / Cardboard / Android VR体验了一下 GoogleVR 官方 Demo , 我的 GitHub → https://github.com/Isayes/Unity-Practice/tree/master/GoogleVR Import GoogleVRForUnity.unitypackage 的时候出现了失败 , 原因只有两个:

2017-02-06 13:50:40 2194

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &13

关键词:Bitmap / Cache / 图片加载 / 采样率 / ImageLoader /本次笔记梳理的内容是 Bitmap 的加载和 Cache。加载 Bitmap 需要注意的问题有防止内存溢出、如何高效地加载 Bitmap 等等,对于常用的缓存策略,实际开发中,我们需要用 Bitmap 做缓存,通过缓存我们不需要每次都从网络上请求图片或者从存储设备中加载图片,极大提高图片的加载效率以及用户体

2017-02-06 12:02:41 324

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &12

关键词:线程 / 线程池 / AsyncTask / IntentService / Handler本次笔记主要梳理了 Android 的线程与线程池的相关知识点。从用途上来说,线程分为 主线程 和 子线程,主线程处理和界面相关的事情,子线程则往往用于处理执行耗时的操作。除了 Thread 本身之外,扮演线程角色的还有很多,比如:AsyncTask、IntentService、HandlerThre

2017-02-06 12:02:09 427

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &11

关键词:消息机制 / Handler本次笔记梳理了和 Android 的消息机制的知识点。Handler 是 Android 消息机制的上层接口,通过它可以轻松将一个任务切换到 Handler 所在的线程中去执行。Android 的消息机制主要是指 Handler 的运行机制,Handler 的运行需要底层的 MessageQueue 和 Looper 的支撑。 有时候需要在子线程中进行耗时的

2017-02-06 12:01:32 350

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &10

关键词:四大组件 / Activity / Service / BroadcastReceiver / ContentProvider本次笔记主要梳理了四大组件的进一步认识,为今后更进一步了解四大组件的工作原理做个准备,温故知新、查漏补缺。Android 四大组件中除了 BroadcastReceiver 以外,其它三种组件都必须只在 AndroidManifest 中注册,而 BroadcastR

2017-02-06 12:00:21 371

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &9

关键词:View 动画 / 帧动画 / 属性动画Android 动画分为三种:View 动画、帧动画和属性动画。本次笔记初步梳理了跟 Android 动画相关的基本知识点,便于今后温故知新,查漏补缺。 1. View 动画 #需要知道的几点:View 动画的作用对象是 View;只支持 4 种类型:平移(Translate)TranslateAnimation、旋转(Rotate)Rotate

2017-02-06 11:59:51 368

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &8

关键词:RemoteViews / 通知栏 / 桌面小部件 /RemoteViews 是一种远程 View,是一种远程服务,实际上和远程 Service 是一样的,RemoteViews 是一个 View 结构,可以在其它进程中显示,提供了一组操作用于跨进程更新它的界面。RemoteViews 在 Android 中的使用场景有两种:通知栏 和 桌面小部件。通知栏和桌面小部件的开发过程都需要用到 R

2017-02-06 11:59:12 439

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &7

关键词:自定义 View自定义 View 是一个综合的技术体系,涉及 View 的层次结构、事件分发机制、View 的工作原理等技术细节。面对陌生的自定义 View 的时候,运用以下思想去快速的解决问题:首先掌握了基本功比如 View 的弹性滑动、滑动冲突、绘制原理等;熟练掌握了基本功之后,在面对新的自定义 View 的时候,要能对其进行分类并选择合适的实现思路;平时多积累一些自定义 View 相关

2017-02-06 11:58:13 286

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &6

关键词:View / 滑动 / 动画 / 手势 / 坐标 / measue / layout / draw1. View 的事件体系 #(1)关于 View 需要知道的几点View 是 Android 中所有控件的基类,ViewGroup 也是继承了 View;View 是一种界面层的控件的一种抽象,代表了一个控件;View 的位置由四个顶点决定,它们的坐标都是相对于父容器来说,是一种相对坐标

2017-02-06 11:30:28 351

原创 # 读 Android 开发艺术探索 &5

关键词:Binder 连接池 / BinderPool / AIDL / Service /AIDL 是最常用的进程间通信方式,先温故一下它的大致流程:(1)创建一个 Service 和一个 AIDL 接口;(2)创建一个类,继承于 AIDL 接口中的 Stub 类,并实现 Stub 中的抽象方法;(3)在 Service 中的 onBind 方法中返回这个类的对象;(4)客户端绑定服务端的 Ser

2017-02-06 11:29:39 337

10部算法经典著作的合集

10部算法经典著作的合集 纯英文版原著,边学英语边学算法一举两得!

2012-08-03

SQL完全手册(第2版)pdf

SQL是一种用于处理数据库的强大语言。电子工业出版社的SQL完全手册(第2版)完整且详细地描述了SQL,内容涉及查询与更新数据、创建表对象、SQL编程、过程式数据库对象、对象关系概念等。通过利用随书附带的MySQL数据库服务器作为平台,书中包含了许多示例和练习,这些示例的难度由浅人深,简单易懂;此外,在附录中还给出了几乎所有SQL语句的定义和函数清单以及相关示例。在阅读本书后,读者将会熟悉SQL的几乎所有语句和特性,并会快速有效地使用SQL。 SQL完全手册可作为高等教育本科院校、高职高专院校的学生的教材,也可供程序开发人员、数据库设计人员、分析人员及其他相关人员下载使用。

2012-07-25

空空如也

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