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go myslq 基础操作

(1)sql.Open(“mysql”, “username:pwd@/databasename”)功能:返回一个DB对象,DB对象对于多个goroutines并发使用是安全的,DB对象内部封装了连接池。实现:open函数并没有创建连接,它只是验证参数是否合法。然后开启一个单独goroutines去监听是否需要建立新的连接,当有请求建立新连接时就创建新连接。注意:open函数应该被调用一次,通常是没

2017-10-13 16:43:30

关于Git无法提交 index.lock的解决办法

今天提交代码时,在一次提交,莫名其妙没成功后,再次用git commit -a命令时,出现以下错误,无论是用git还是TortoiseGit都会出现以下这个问题。。$ git commit -afatal: Unable to create ‘e:/git/Android/XXXXXX/.git/index.lock’: File exists.If no other git process i

2017-06-24 14:25:07

文章标题

最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载

2017-06-16 12:47:16

欢迎使用CSDN-markdown编辑器

制作 AssetBundles在Unity 4.x版本中,创建AssetBundle的过程是用脚本实现的。为了简化这个过程,在Unity5.x版本中包括AssetBundle创建工具。现在只需要在编辑器中选择Asset文件,在Inspector最下面就会出现一个选项,让你选择这个文件是否需要打包成AssetBundle。如果AssetBundle选项默认设置成为None,代表这个Asset文件不会被

2017-06-16 10:39:43

程序并不难

1.不为模糊不清的未来担忧,只为清清楚楚的现在努力2.只有先改变自己的态度,才能改变人生的高度3.在抱怨自己赚钱少之前,先努力,学着让自己值钱4.学历代表过去,学习能力才代表将来。5.耐得住寂寞才能守得住繁华,该奋斗的年龄不要选择了安逸6.有些事情不是看到希望才去坚持,而是坚持了才看得到希望7.压力不是有人比你努力,而是比你牛几倍的人依然在努力8.你所做的事情,也许暂时看不到成功,但不要灰心,你不是

2016-12-04 14:35:54

批处理打包 AssetBundle(一)

unity里面资源需要打包AssetBundle,制作部把模型都放到资源服务器上面,我需要下载下来 批处理 上传到服务器 制作过程是这样的接收服务器发送过来的下载地址进行下载资源(model ,texture)批处理贴图(图像缩放1/2)压缩贴图贴图依赖模型(把贴图赋值与模型)打包AssetBundle资源上传服务器WebService : 从服务器拿到资源路径,前提是模型上传到资

2016-11-25 18:43:00

数据流 - 文件流(FileStream)

FileStream - 文件流操作FileStream 类继承与Stream类,一个FileStream类的实例实际上代表一个文件流,使用FileStream类可以对文件系统上的文件进行读取,写入,打开和关闭操作。创建FileStream实例 .NET提供了多种获取(FileStream)对象的方法,其中之一就是利用FileStream类的构造函数创建FileStream对象, pu

2016-10-24 20:39:57

Unity JSON 序列化

测试 类using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class App : MonoBehaviour{ PlayInfo info; public void Awake() { ToJson();

2016-09-09 17:39:16

C# 概念 协变,逆变 ,不变体

简述什么是 协变,逆变 ,不变体协变性:如 string ->object (子类到父类的转换)逆变性:如 object -> string (父类到子类的转换)不变性:基于上面两种情况,不可变。

2016-09-09 17:20:36

VAssistX 使用方法

注释,代码前直接按‘/’或 选中代码再按Shift+8ALT+g ,函数声明定位Alt+M 类和方法列表(当前文件中的)Ctrl+Shift+V 多重剪贴板Shift+Alt+F:查找选定符号。查找选定符号所有位置

2016-09-07 13:13:06

Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross采用

在Unity3D中。Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意差别开来。在几何数学中:1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos< a,b > 当中|a|和|b|表示向量的模,< a ,b >表示两个向量的夹角。另外在点积中。< a,b >和< b,a > 夹角是不

2016-09-05 17:03:17

Unity 事件统一管理

using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class DispatchEvent : IDispatchEvent{ Dictionary<string, List<Action<MyEvent>>> eventDic = new Dictionary<string, Li

2016-09-02 16:08:48

Unity 函数延迟调用

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;public class InvokManager : Singleton<InvokManager> { private List<MyCallLate> callList = new List<MyCallL

2016-09-01 17:46:02

统一管理Unity里面的Update

public class MyTickManager : Singleton<MyTickManager> { private List<Action> updateList = new List<Action>(); /// <summary> /// 防止添加Update()立刻移除,这样会出错 /// </summary> private List<

2016-09-01 13:55:00

Unity3d 判断三角形是顺时针还是逆时针

设 P0(x0,y0) P1(x1,y1) P2(x2,y2) a = p0p1 ; b = p1p2 ; 注意:判断顺时针还是逆时针是,必须让向量a的头与向量b的尾相接。 向量 a = (x1-x0,y1-y0) 向量 b = (x2-x1,y2-y1) 求向量a与b的差乘 a*b = (x1-

2016-08-30 13:59:33

斗地主 - 获取扑克牌类型

在写游戏算法之前,要思考有什么功能要实现,功能于功能之间有没有关联。带着这些问题来写代码会很有意思。既然要获取扑克牌的类型, 我们可以在程序中用枚举来定义。 public enum Rule { 不出,一张,对子,三不带,炸弹,顺子,连对, 飞机不带,三飞机不带,四飞机不带,五飞机不带, 三带一,三带二,四带二,飞机带二,飞机带二对,

2016-03-30 11:59:25

Unity - UGUI - Sprite 如何打包

使用UGUI的朋友,肯定都知道Sprite(精灵), 关于如何打包图集,MOMO大神已经写出了博客。http://www.xuanyusong.com/archives/3304 就这个问题,我自己想了想,不知道于雨松MOMO 差距有多大,坐等他的想法。 但是在没有看到之前自己项目还是要进行的,一下是我的做法:1分析 雨松说的 把文件夹下的图片序列化在一个Prefab上, 那什么是序列化?

2016-01-06 18:36:03

Unity3D游戏开发之如何做个好主程

在Unit3D游戏开发中如何做一个好的主程序呢在走向下一个驿站的时候,我在想,我还能留下些什么,为那些没有经历过或者经历过的战友们。回顾自己几年的职业生涯,多是在平淡中度过,积累的无非是在游戏开发中经验和心得。我想如果把自己的经验和心得以及一些思考能与天下的战友们一起共享,也是一件非常有价值的事,因为可以为别人打开思考的心扉,可以为别人产生思想的火花。我想在离别之际,就如何做一个好的主程序这个主题,

2016-01-05 17:06:20

C# 宏定义 - 在unity里面使用

region 区域使用 Visual Studio 代码编辑器的大纲显示功能时指定可展开或折叠的代码块。 在较长的代码文件中,能够折叠或隐藏一个或多个区域会十分便利,这样,您可将精力集中于当前处理的文件部分。下面的示例演示如何定义区域注意: #region 块必须以 #endregion 指令终止。 #region 块不能与 #if 块重叠。但是,可以将 #region 块嵌套

2016-01-05 11:22:05

Unity教程之-Unity Attribute的使用总结

Attribute是C#的功能,在Unity中可以使用Attribute来给变量和方法增加新的特性或者功能。举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]特性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]特性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是Unity官网文档中

2016-01-04 18:55:43

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    授予每个自然月内发布4篇或4篇以上原创或翻译IT博文的用户。不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累!