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小肥羊的图形学

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原创 【Unity3D】Unity3D技术栈

本文梳理了笔者在学习 Unity3D 的过程中,对 Unity3D 的理解和学习路线,以帮助读者循序渐进地学习 Unity3D,后续笔者仍会持续更新 Unity3D 相关技术栈,并同步到本文中。

2023-01-19 00:47:49 33511 44

原创 【Kotlin】select简介

协程的 select 是一种用于异步操作的选择器,它允许同时等待多个挂起函数的结果,并在其中一个完成时执行相应的操作。能够被 select 的事件都是 SelectClause,在 select.kt 中有定义,如下。

2024-04-28 01:27:49 565 1

原创 【Kotlin】Channel简介

Channel 是一个并发安全的阻塞队列,可以通过 send 函数往队列中塞入数据,通过 receive 函数从队列中取出数据。当队列被塞满时,send 函数将被挂起,直到队列有空闲缓存;当队列空闲时,receive 函数将被挂起,直到队列中有新数据存入。Channel 中队列缓存空间的大小需要在创建时指定,如果不指定,缓存空间默认是 0。

2024-04-27 18:19:21 981 3

原创 【Kotlin】Flow简介

Flow 是 Kotlin 标准库中的一个新的异步流处理框架,旨在简化异步数据流的操作和处理,它提供了一种声明式的方式来处理数据流。Flow 中一些接口调用有些类似 Sequence(详见 →),协程的使用详见 →。Flow 有以下特性和概念。:Flow 允许以一种非阻塞的方式处理一系列的值或事件,这使得在处理大量数据或涉及 IO 操作时能够更加高效。:只有在收集器(collector)订阅(或启动)了之后才会开始发射(emit)数据。

2024-04-24 00:08:34 1116 2

原创 【Kotlin】协程

相较于 C# 中的协程(详见 →),Kotlin 中协程更灵活,难度更大。协程是一种并发设计模式,用于简化异步编程,它允许以顺序化的方式表达异步操作,避免回调地狱等问题。使用协程,可以将异步操作的代码像同步代码一样写,而无需显式地管理线程。在 Kotlin 中,协程由 kotlinx.coroutines 库提供支持。它使用 suspend 修饰符来标记挂起函数(即可暂停执行并稍后恢复执行的函数),这使得编写异步代码更加直观和简单。协程和线程具有以下异同点。

2024-04-17 00:50:06 1233 1

原创 【Kotlin】委托模式

Kotlin 中可以通过 by 关键字实现委托,包括类委托和属性委托,属性委托包含:by T、by lazy、by Delegates.observable、by ::T、by map

2024-04-02 00:16:31 591

原创 【Kotlin】匿名类和伴生类

本文主要介绍匿名类、单例类、伴生类

2024-04-01 00:40:19 442

原创 【Kotlin】Sequence简介

序列(Sequence)是 Kotlin 中为方便操作集合及其元素而定制的接口,是一个延迟获取数据的集合,只有需要元素时才会生产元素。在处理大量数据时,序列可以显著地提升性能。Sequence 类似 Java 中的 Stream,详见 →。Sequence 有中间操作和终端操作,如下。中间操作终端操作。

2024-03-30 12:15:47 746

原创 【Kotlin】List、Set、Map简介

List、Set、Map、Pair

2024-03-28 00:54:48 1277

原创 【Kotlin】Array简介

创建数组、初始化数组、访问数组元素、遍历元素、拼接数组、内容比较、包含判断、翻转元素、打乱元素顺序、元素排序、可变长参数函数、统计函数、二维数组

2024-03-24 16:27:54 487

原创 【Kotlin】扩展属性、扩展函数

Kotlin 提供了扩展类或接口的操作,而无需通过类继承或使用装饰器等设计模式,来为某个类添加一些额外的属性或函数,我们只需要通过一个被称为扩展的特殊声明来完成。我们可以将那些第三方类不具备的功能强行进行扩展,方便我们的操作。类的扩展是静态的,实际上并不会修改它们原本的类,也不会将新成员插入到类中,仅仅是将我们定义的功能变得可调用,使用起来就像真的有一样。Kotlin 提供了一些泛型扩展函数(在 Standard.kt 中),如:apply、also、run、let、takeIf、takeUnless等

2024-03-20 21:48:12 988

原创 【Kotlin】运算符函数、解构函数、中缀函数

说明:如果类中同时定义了 plus 和 plusAssign 运算,a += b 就会产生歧义,因为 a += b 等价于 a = a + b,编译器不知道是执行 plus 函数还是 plusAssign 函数,就会编译报错,其他运算符同理。中缀函数是使用 infix 关键字标记的函数,在使用时,可以省略点和括号,如:位运算 shl 就是一个中缀函数。函数必须满足以下条件。中缀函数调用的优先级低于算术运算符、类型转换和 rangeTo 运算符,高于布尔运算符(&&、||、is)。

2024-03-13 23:16:07 1038 1

原创 【Kotlin】类和对象

Kotlin 是面向对象编程语言,与 Java 语言类似,都有类、对象、属性、构造函数、成员函数,都有封装、继承、多态三大特性,不同点如下。Java 有静态(static)代码块,Kotlin 没有;Java 有静态(static)函数,Kotlin 没有;Java 构造函数名与类名相同,Kotlin 构造函数名为 constructor;Kotlin 有初始化代码块(init),Java 没有;Kotlin 有主构造函数,Java 没有。

2024-03-08 23:52:46 1183

原创 【Kotlin】Lambda表达式

Lambda 表达式中,不能直接使用 return 语句返回,需要结合标签一起使用,否则会编译报错(内联函数除外,详见 →。尾随 Lambda 表达式中,可以使用外层函数的名字作为 return 的标签名,也可以在 {} 前面自定义标签名。说明:当外层函数的最后一个参数不是函数类型,前面的某个参数是函数类型时,必须将 {} 写到 () 里面。说明:当外层函数的最后一个参数是函数类型时,可以将 {} 提到 () 外面,该语法称为“当只有一个参数时,可以使用 it 简化 Lambda 表达式,如下。

2024-03-03 23:15:02 505

原创 【Kotlin】函数

Kotlin 的内联(inline)函数可以使用 reified 关键字具化类型参数,允许在函数体内部检测泛型类型,因为这些类型信息会被编译器内嵌在调用点。但是,这只适用于内联函数,因为内联函数中的类型信息在编译时是可知的,并且实际类型会被编译到使用它们的地方。如下,Int 是 Number 的子类,Number 引用可以指向 Int 对象,但是 Data 引用不能指向 Data 对象,Data 引用也不能指向 Data 对象,该现象称为抗变。

2024-03-01 01:03:46 1379

原创 【Kotlin】流程控制

Kotlin 中选择结构主要包含 if -else、when 语句,并且可以返回结果。Kotlin 中循环结构主要包含 for、while、do-while 循环结构。另外,continue 语句可以控制跳过某次循环,break 语句可以控制跳出循环体。

2024-02-19 23:36:42 1279

原创 【Kotlin】变量和基本数据类型

本文介绍了Kotlin中整型(Int、Byte、Short、Long等)、浮点型(Float、Double)、字符型(Char)、字符串型(String)等基本数据类型变量及其运算符、函数等。

2024-02-08 00:17:59 1881

原创 【Kotlin】Kotlin环境搭建

Kotlin 是一种现代但已经成熟的编程语言,由 JetBrains 公司于 2011 年设计和开发,并在 2012 年开源,在 2016 年发布 v1.0 版本。在 2017 年,Google 宣布 Kotlin 正式成为 Android 开发语言,这进一步推动了 Kotlin 的普及和发展。Kotlin 旨在解决 Java 语言在编码效率和代码质量方面存在的问题,并且与 Java 语言完全兼容。

2024-02-05 00:58:57 1935 1

原创 【Filament】材质系统

本文主要介绍 Filament 的材质系统,官方介绍详见 →。。需要注意的是,Unity 世界空间是左手坐标系,OpenGL 和 Filament 的世界空间是右手坐标系,Filament 的世界空间坐标轴如下。读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。

2024-01-16 01:05:24 1359

原创 【Filament】壁纸

本文将使用 Filament 制作壁纸。Android 中要实现自定义壁纸,需要继承 WallpaperService 和 WallpaperService.Engine,并在 onCreateEngine 方法中返回自定义 Engine 的实例。@Override@Override@Override} else {@Override读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。Filament环境搭建绘制三角形绘制矩形绘制圆形绘制立方体纹理贴图。

2024-01-08 22:30:14 739

原创 【Filament】基于物理的光照(PBR)

自定义Blinn Phong光照模型中实现了基础的自定义光照,与现实的光照还是有些差别,本文将实现更逼真的光照效果,即基于物理的光照(PBR)。读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。Filament环境搭建绘制三角形绘制矩形绘制圆形绘制立方体纹理贴图立方体贴图(6张图)加载obj和fbx模型自定义Blinn Phong光照模型。

2024-01-06 18:38:23 1029

原创 【Filament】自定义Blinn Phong光照模型

光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),基础的光照模型主要有兰伯特(Lambert)光照模型、冯氏(Phong)光照模型和改进的冯氏(Blinn Phong)光照模型。

2024-01-06 01:13:45 1044

原创 【Filament】加载obj和fbx模型

3D 模型的常用格式主要有 obj、fbx、gltf 等,Filament 中的 filamesh.exe 工具可以将 obj、fbx 格式转换为 filamesh 格式,然后再加载显示。对于 gltf 格式模型,可以通过 ModelViewer 加载显示,这不在本文的讨论范围内。1)filamesh 简介filamesh 工具的官方介绍如下。Caution!

2024-01-05 01:35:08 1141

原创 【Filament】立方体贴图(6张图)

本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图(子网格贴图)的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图,图片如下。读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。Filament环境搭建绘制三角形绘制矩形绘制圆形绘制立方体纹理贴图。

2023-12-25 00:48:35 982 6

原创 【Filament】纹理贴图

本文主要介绍使用 Filament 实现纹理贴图,读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。Filament环境搭建绘制三角形绘制矩形绘制圆形绘制立方体Filament 纹理坐标的 x、y 轴正方向分别朝右和朝上,其 y 轴正方向朝向与 OpenGL ES 和 libGDX 相反(详见【OpenGL ES】纹理贴图【libGDX】Mesh纹理贴图),如下。

2023-12-23 22:41:40 1486

原创 【Filament】绘制立方体

本文主要介绍使用 Filament 绘制彩色立方体,读者如果对 Filament 不太熟悉,请回顾以下内容。Filament环境搭建绘制三角形绘制矩形绘制圆形为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView 和 BaseModel 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;

2023-12-22 22:43:08 1025

原创 【Filament】绘制圆形

Filament环境搭建中介绍了 Filament 的 Windows 和 Android 环境搭,绘制三角形中介绍了绘制纯色和彩色三角形,绘制矩形中介绍了绘制纯色和彩色矩形,本文将使用 Filament 绘制圆形。为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView 和 BaseModel 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;

2023-12-21 01:34:07 1052

原创 【Filament】绘制矩形

Filament环境搭建中介绍了 Filament 的 Windows 和 Android 环境搭建,绘制三角形中介绍了绘制纯色和彩色三角形,本文将使用 Filament 绘制纯色和彩色矩形。为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView 和 BaseModel 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;

2023-12-19 01:23:07 951

原创 【Filament】绘制三角形

Filament环境搭建中介绍了 Filament 的 Windows 和 Android 环境搭建,本文将使用 Filament 绘制纯色和彩色三角形。为方便读者将注意力聚焦在 Filament 的输入上,轻松配置复杂的环境依赖逻辑,笔者仿照 OpenGL ES 的写法,抽出了 FLSurfaceView 和 BaseModel 类。FLSurfaceView 与 GLSurfaceView 的功能类似,承载了渲染环境配置;

2023-12-18 00:21:41 1033

原创 【Filament】Filament环境搭建

Filament 是一个实时物理渲染引擎,用于 Android、iOS、Linux、macOS、Windows 和 WebGL 平台。该引擎旨在提供高效、实时的图形渲染,并被设计为在 Android 平台上尽可能小而尽可能高效。Filament 支持基于物理的渲染(PBR),这意味着它可以模拟光线、材质和阴影等物理效果,以创建更逼真的图形场景。该引擎的设计注重性能和资源效率,使其成为移动设备和其他平台上渲染复杂图形的理想选择。Filament 官方资料如下。笔者本地编译环境如下。

2023-12-05 00:30:38 1287

原创 【libGDX】加载G3DJ模型

libGDX 提供了自己的 3D 格式模型文件,称为 G3D,包含 g3dj(Json 格式)和 g3db(Binary 格式)文件,官方介绍见 →。对于 fbx 文件,libGDX 提供了转换为 G3D 文件的工具,即 fbx-conv.exe,官方下载见 →fbx-conv,读者也可以从Libgdx全套工具包里下载 fbx-conv.exe 工具。fbx-conv 是一个命令行工具,基于命令实现 G3D 格式转换,用户也可以使用图形化工具,即 fbxconv-gui.jar,官方下载见 →。

2023-11-28 00:28:10 455

原创 【libGDX】立方体手动旋转

本文主要介绍使用 libGDX 绘制立方体,并实现手动触摸事件控制立方体旋转。为方便控制触摸旋转,并提高渲染性能,我们通过改变相机的位置和姿态实现立方体旋转效果。读者如果对 libGDX 不太熟悉,请回顾以下内容。使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形使用Mesh绘制立方体Mesh立方体贴图(6张图)

2023-11-26 14:33:00 221

原创 【libGDX】Mesh立方体贴图(6张图)

本文通过一个立方体贴图的例子,讲解三维纹理贴图的应用,案例中使用 6 张不同的图片给立方体贴图,图片如下。读者如果对 libGDX 不太熟悉,请回顾以下内容。使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形使用Mesh绘制立方体Mesh纹理贴图。

2023-11-25 18:06:41 660

原创 【libGDX】Mesh纹理贴图

纹理贴图的本质是将图片的纹理坐标与模型的顶点坐标建立一一映射关系。纹理坐标的 x、y 轴正方向分别朝右和朝下,如下。

2023-11-24 23:48:19 830

原创 【libGDX】使用Mesh绘制立方体

使用Mesh绘制三角形使用Mesh绘制矩形使用Mesh绘制圆形在绘制立方体的过程中,主要用到了 MVP (Model View Projection)矩阵变换。Model:模型变换,施加在模型上的空间变换,包含平移变换(translateM)、旋转变换(rotateM)、对称变换(transposeM)、缩放变换(scaleM);View:观察变换,施加在观察点上的变换,用于调整观察点位置、观察朝向、观察正方向;Projection。

2023-11-24 01:07:46 327

原创 【libGDX】使用Mesh绘制圆形

使用Mesh绘制三角形中介绍了绘制三角形的方法,使用Mesh绘制矩形中介绍了绘制矩形的方法,本文将介绍绘制圆形的方法。libGDX 以点、线段、三角形为图元,没有提供绘制圆形的接口。要绘制圆形边框,必须通过割圆法逼近圆形;要绘制圆形的内部,必须通过三角形逼近圆形,如下图,是通过 GL_TRIANGLE_FAN 模式逼近圆形。

2023-11-23 01:00:29 305

原创 【libGDX】使用Mesh绘制矩形

使用Mesh绘制三角形中介绍了绘制三角形的方法,本文将介绍绘制正方形的方法。libGDX 以点、线段、三角形为图元,没有提供绘制矩形内部的接口。要绘制矩形内部,必须通过三角形拼接而成,如下图,是通过GL_TRIANGLE_FAN 模式绘制矩形。绘制的坐标点如下,屏幕中心为坐标原点,向右和向上分别为 x 轴和 y 轴正方向。-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上。

2023-11-22 23:36:24 269

原创 【libGDX】使用Mesh绘制三角形

1)Mesh 的构造方法isStatic:网格是否是静态的,如果网格数据不经常改动,设置为静态的可以优化性能;:顶点最大个数;maxIndices:三角形顶点索引最大个数;attributes:顶点属性,主要包含:位置、颜色、法线、纹理坐标等。2)VertexAttribute 的构造方法usage:顶点属性编号;:该属性的维度;alias:属性别名,在 Shader 中会用到该别名,建议以 “a_” 开头,如:a_position。3)网格创建实例。

2023-11-22 01:03:32 530

原创 【libGDX】使用ShapeRenderer绘制几何图形

ShapeRenderer 是 libGDX 中用于绘制基本形状的工具之一。它可以绘制点、线、矩形、多边形、圆形、椭圆形、扇形、立方体、圆锥体等几何图形。这对于在游戏或图形应用程序中绘制简单的形状是很有用的。ShapeRenderer 的主要方法如下:1)开始和结束绘制// 开始绘制, ShapeType取值有: Point(点)、Line(线)、Filled(内部填充)// 例: shapeRenderer.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Line)

2023-11-19 22:58:29 384

原创 【libGDX】ApplicationAdapter生命周期

libGDX 中,用户自定义的渲染窗口需要继承 ApplicationAdapter 类,ApplicationAdapter 实现了 ApplicationListener 接口,但实现的方法都是空方法,方法释义如下。// 应用首次创建时调用一次// 窗口尺寸改变时调用一次// 每帧调用一次// 应用暂停时调用一次// 应用从暂停到恢复时调用一次// 应用销毁时调用一次执行时序如下。

2023-11-17 01:07:43 427

基于Filament实现壁纸

本资源基于Filament实现了壁纸效果,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135466428

2024-01-08

Filament基于物理的光照(PBR)

本资源实现了基于物理的光照,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135429115

2024-01-06

Filament自定义Blinn Phong光照模型

本资源基于Filament实现了自定义光照,即Blinn Phong光照模型,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135419207

2024-01-06

Filament加载obj和fbx模型

本资源实现了将obj和fbx转换为filamesh文件,并加载显示,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135398517

2024-01-05

Filament立方体贴图(6张图)

本资源基于Filament实现了立方体贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135188945

2023-12-25

Filament纹理贴图

本资源基于Filament实现了纹理贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135175231

2023-12-23

Filament绘制立方体

本资源基于Filament实现了绘制立方体,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135161694

2023-12-22

Filament绘制圆形(更新版)

本资源基于Filament实现了绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135120754

2023-12-22

Filament绘制圆形

本资源基于Filament实现了绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135120754

2023-12-21

Filament绘制矩形

本资源基于Filament实现了矩形,包含纯色矩形和彩色矩形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135053401

2023-12-19

Filament绘制三角形

本资源基于Filament实现了三角形,包含纯色三角形和彩色三角形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/135032342

2023-12-18

libGDX加载G3DJ模型

本资源基于libGDX实现了加载G3DJ文件,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134655715

2023-11-28

libGDX立方体手动旋转

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader、InputAdapter 实现立方体手动旋转,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134626491

2023-11-26

libGDX Mesh立方体贴图(6张图)

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现立方体贴6张图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134609777

2023-11-25

libGDX Mesh纹理贴图

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 实现纹理贴图,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134606031

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制立方体

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制立方体,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134589138

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制圆形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制圆形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134565830

2023-11-25

libGDX使用Mesh绘制矩形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制矩形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134565051

2023-11-25

使用Mesh绘制三角形

本资源使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制三角形,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134521380

2023-11-25

基于libGDX实现接水游戏

本资源基于libGDX实现了接水游戏,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/134388619

2023-11-25

基于AssetBundle实现资源热更新(更新版)

本资源实现了重命名、压缩、加载 AssetBundle 资源,可以将指定目录的资源自动打包压缩,并且实现了本地加载、WWW加载、UnityWebRequest 加载 AssetBundle 资源。 博客链接见:https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/128294435

2023-11-17

Libgdx全套工具包,包含gdx-setup、Particle Editor、fbx-conv、Texture Packer等

Libgdx全套工具,包含:Spine、Talos、HyperLap2D、gdx-setup、Skin Composer、Particle Editor、Flame、Hiero、fbx-conv、Tiled、Texture Packer,官方地址见→https://libgdx.com/dev/tools/

2023-11-13

基于 Unity3D 的 2 ~ 10 阶魔方实现(Windows+Android)

本资源基于 Unity3D 实现了 2 ~ 10 阶魔方的整体旋转和局部旋转,详细需求如下: 1)魔方渲染模块 用户选择魔方阶数,渲染指定阶数的魔方; 2)魔方整体控制模块 用户 Scroll 或 Ctrl + Scroll,控制魔方放大和缩小; 用户 Drag 空白处(或右键 Drag),控制魔方整体连续旋转; 用户点击翻面按钮(或方向键,或 Ctrl + Drag,或 Alt + Drag),控制魔方翻面; 用户点击朝上的面按钮,控制魔方指定面朝上; 3)魔方局部控制模块 用户点击刷新按钮,打乱魔方; 用户 Drag 魔方相邻的两个方块,控制该层旋转,Drag 结束自动对齐魔方(局部旋转); 用户输入公式,提交后执行公式旋转对应层; 每次局部旋转结束,检验魔方是否拼成,若拼成,弹出通关提示; 4)魔方动画模块 魔方翻面动画; 魔方指定面朝上动画; 魔方打乱动画; 魔方局部旋转对齐动画; 公式控制魔方旋转动画; 通关弹窗动画(渐变+缩放+平移); 效果见:https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/130210697

2023-11-05

libGDX 项目 Setup Tool (gdx-setup)

To setup your first project and download the necessary dependencies, libGDX offers a setup tool. That is gdx-setup.

2023-09-23

Unity3D 人物行走 2D 动画

本资源基于 Sprite、Animator 实现了人物行走 2D 动画,效果见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/126220021。

2023-09-13

UI Toolkit数据动态绑定

本资源实现了 cvs 表格数据与 UI Toolkit 元素的动态绑定,效果详见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132815013。

2023-09-12

Unity3D切换样式主题

本资源基于Unity3D实现了亮模式和暗模式的样式切换,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132670657。

2023-09-05

Unity3D水面特效

本资源通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。 1)深水区和浅水区颜色差异; 2)水面有波纹,并且在移动; 3)水面起伏波动; 4)水面边缘有水泡; 5)水中物体因折射而扭动。 效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net//article/details/132427303。

2023-08-22

Unity3D程序纹理简单应用

本资源基于Shader Graph实现了程序纹理的一些简单应用,包含边框、点阵、平移、旋转、风车、关窗、球面化、摆动、轮盘转、圈圈、涡轮、溶解、潮水、细胞运动等效果,具体效果详见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132287498。

2023-08-21

Unity3D消融特效(更新版)

本资源基于 Shader Graph 实现了消融特效,通过 alpha 测试丢弃片元。更新版包含built-in管线和urp管线下的消融实现。效果详见博客→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/132126353。

2023-08-14

Renderer Feature实验

本资源基于Render Feature实现了描边特效,并且实现了URP管线下的屏幕后处理特效,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132136763。

2023-08-08

Unity3D消融特效

本资源基于 Shader Graph 实现了消融特效,通过 alpha 测试丢弃片元。效果详见博客→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/132126353。

2023-08-06

Unity3D花瓣特效

本资源实现了花瓣特效,包含绽放花瓣特效和发射花瓣特效,效果详见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/132116197。

2023-08-05

Unity3D地面网格特效

本资源实现了地面网格特效,包含以下两种模式: 实时模式:网格线宽度和间距随相机的高度实时变化; 分段模式:将相机高度分段,网格线宽度和间距在每段中对应一个值。 另外,本资源包含了很多好看的汽车模型。 网格特效效果→https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/131870647。

2023-07-22

Cesium加载大地图案例

本资源基于 Cesium for Unity 实现了大地图加载

2023-07-21

Standard Assets

笔者早期的博客实验中使用的 Unity Editor 版本是 2017.4.20f2,该版本可以导入 Standard Assets 资源;后期使用的 Unity Editor 版本是 2021.3.11f1c2,该版本不能导入 Standard Assets 资源。不少读者反馈找不到 Standard Assets 资源,因此上传该资源,方便读者下载。

2023-07-17

Unity3D伽马校正对比实验

本资源实现了伽马空间和线性空间中的对比实验,以表现伽马对亮度和混合的影响。博客见→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131748314。

2023-07-16

Unity3D动态路径特效

本资源通过导航系统(NavMeshAgent)和线段渲染器(LineRenderer)实现了角色走迷宫和绘制路径功能,同时实现动态路径特效。效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131623967。

2023-07-09

Unity3D流动雾效

本资源基于深度纹理和噪声纹理实现了流动雾效特效,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131317362

2023-07-08

Unity3D选中物体消融特效

本资源基于Unity3D实现了选中的物体消融特效,效果见博客→https://zhyan8.blog.csdn.net/article/details/131587207

2023-07-07

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