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转载 unity 获取深度图(drawcall不翻倍)

原文地址:https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/114090245深度图基础深度图里存放了[0,1]范围的非线性分布的深度值,这些深度值来自NDC坐标。在延迟渲染中,深度值默认已经渲染到G-buffer;https://www.jianshu.com/p/80a932d1f11e这里已经有详细说明没优化前深度图获取在C#中设置Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode

2021-07-26 21:42:00 2642

转载 Unity Shader-热空气扭曲效果(多种实现方案,包括移动平台)

原文地址:https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/70199330简介千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半天装了个补丁算是能打开游戏...

2019-05-21 17:50:57 5761 4

转载 Batching Static的打包容量问题(StaticBatchingUtility自动合批)

转自:https://blog.csdn.net/liweizhao/article/details/81937729最近我一直在解决项目里面打包AssetBundle的容量问题,还是比较有成果。包体容量从原来的800M减少到400M左右。其中一个可以减少容量的地方,是Batching Static。这其实是有历史原因的,由于上一个项目的失败,这个项目被老板指定使用其他某个项目组的框架代...

2019-04-26 17:16:05 2662

转载 Batch(合批)全面讲解(二)

在前面的文章中我介绍了Batch对于渲染效率的影响,这次来说说在Unity开发过程中常用的几种合批技术。ResourceMerging我们可以在美术资源生产的过程中做很多渲染批次方面的优化。通常我们可以将一些使用相同材质的物体模型合并成一个模型,在游戏渲染的时候一次提交给渲染API进行绘制,降低了Draw call的数量。但是这样带来了一个问题,所有合并的模型必须一次全部绘制。哪怕...

2019-04-26 17:08:09 3606

转载 Batch(合批)全面讲解(一)

批处理(Batch)就是对某对象进行批量的处理,本篇文章给大家介绍一下Batch的基本概念、Batch的特点和导致Draw call性能开销的主要原因。什么是BatchBatch翻译成中文一般我们称之为“批次”。我们经常用引擎每帧提交的批次数量来作为衡量渲染压力的指标。调用一次渲染API的绘制接口(如:Direct3D的DrawPrimitive/DrawIndexedPr...

2019-04-26 17:06:38 21353 3

转载 针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化

本文转自https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123220真是篇好文章,解释了我一直以来的好多疑惑!TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR(Immediate-Rendering)架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,...

2019-04-04 21:12:48 877

转载 Unity5 如何做资源管理和增量更新

工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。...

2019-03-06 10:37:38 523

转载 gpu instancing animation代替骨骼动画的做法

文章转自:https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/83018985最早是在Unity推出gpuinstancing后,马上有人做了一个顶点动画代替骨骼动画的方案,当时自己也测试了一下,红米2一千人可以跑60帧,确实非常不错。后来发现UWA群里也有人在讨论这个东西的做法,当时M神说可以用烘焙骨骼的方式代替烘焙顶点,这样子烘焙出来的贴图大小只和骨...

2019-03-04 16:05:48 2585 1

转载 unity的gpu instancing技术

原文地址:http://gad.qq.com/program/translateview/7213959译者: 崔嘉艺(milan21)审校:王磊(未来的未来)渲染一大堆的球体。 添加对图形处理器实例化技术的支持。 使用材质属性块。 让实例化技术和LOD组一起工作。这是关于渲染基础的系列教程的第十九部分。在前面的部分里我们涉及了全局光照,体积探测器还有LOD组。这一次,我们将...

2019-03-04 15:28:37 13790

原创 Unity Shader入门精要笔记(十九):双面渲染的透明效果

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/83099451 前面文章介绍了透明度测试和透明度混合,基本满足了透明的效果需求,但严格来说,现实中透明除了能看到后面物体的样子,也应该能看到透明物体内部的样子,但前面的方法我们都看不到其内部结构,这是因为默认情况下我们...

2018-10-19 00:04:28 2562 3

原创 Unity Shader入门精要笔记(十八):透明度混合

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/82861186 前面章节介绍过,透明度混合是实现了真正的半透效果。它会以当前片元透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区中的颜色进行混合,得到新的颜色。同时要关掉深度写入,小心物体的渲染顺序。为了进行混合,我们用...

2018-09-29 00:46:10 2225

原创 Unity Shader入门精要笔记(十七):透明度测试

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/82808525 上一篇我们学习了透明度测试的理论知识,这一篇我们看看实现。通常,我们会在片元着色器中用clip函数来进行透明测试。它的定义如下:函数:void clip(float4 x);  void c...

2018-09-22 00:49:01 497

原创 Unity Shader入门精要笔记(十六):透明相关概念

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。https://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/82710020 从这节开始说透明,透明有两种表达方式,一种是透明度测试(Alpha Test),一种是透明度混合(Alpha Blending)。前者只有透明和不透明两种效果,不存在半透,后者有半透效果。在说透明前...

2018-09-21 00:24:51 574 1

转载 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC

在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。  本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提GC收效率来提高游戏的性能。

2018-01-03 11:36:13 855

转载 Unity移动端性能优化

1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。空气折射、热浪扭曲等使

2017-12-16 16:24:47 5772

转载 Unity 几种优化建议

最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。5.尽可能不用灯光。6.动态灯光更加不要了。

2017-12-05 22:48:07 666

原创 Unity Shader入门精要笔记(十五):遮罩纹理

遮罩纹理在游戏里应用很广,前几日我们的美术还让我写了个遮罩纹理的shader,用遮罩纹理的rgb通道分别显示草,石和土地的叠加效果。何为遮罩纹理呢,还拿我刚说的那个举例,为了实现土地上有石头和草的效果,如果简单处理,那就是美术自己画,麻烦不说,而且没办法灵活控制,所以遮罩纹理就大显神威了,草,石头和土地是三张普通纹理,如果我把土地放最下面,上面叠加上草的纹理,草的纹理上扣几个洞,这样下面的土就漏出来了,草上面再叠加上石头纹理,同样石头纹理再扣几个洞,那下面的草和土地也漏出来一部分,这样三者就能呈现出混合的效

2017-11-23 23:26:53 1737

原创 Unity Shader入门精要笔记(十四):渐变纹理

从上一篇我们看到纹理不只是为了定义颜色,还可以存储很多表面属性,这一篇说的渐变纹理就是其中一种,比如用渐变纹理控制漫反射效果。前面光照篇里我们介绍过漫反射,是用法线和光照方向的点积与材质的反射率相乘得到。这里我们可以用渐变纹理更加灵活的控制光照。

2017-09-03 22:46:20 2482 3

原创 Tiled结合Unity实现瓦片地图——Unity实战篇

上文说道,Tiled2Unity可以方便的把Tiled编辑器做的地图文件导出到Unity中,这方面文章不少,可是这个地图文件我们在Unity中怎么用,这方面的介绍太少了,这篇是Unity实战篇,如果觉得对您有用,就请看完后点个赞吧。

2017-07-20 15:11:46 28328 11

原创 Tiled结合Unity实现瓦片地图——Tiled2Unity篇

前段时间应公司需求做瓦片地图,cocos与瓦片地图的结合案例很多,但unity的却少之又少,做瓦片地图少不了Tiled Map Editor(下载地址),这个教程很多,也自带例子,关于怎么拼地图,这里就不介绍了,先看看我们的美术小哥拼的地图,效果很赞,我截取一部分

2017-07-19 17:45:53 26456 8

原创 Unity Shader入门精要笔记(十三):法线纹理

在说法线纹理之前,我们要先介绍一下凹凸映射。如前面光照篇介绍的内容得知,法线参与光线反射的过程,物体表面法线与光线的角度直接影响漫反射的颜色和强度,所以可以说法线方向可以间接影响我们看到物体的凹凸程度。 正常的法线是垂直于当前的面片的,我们为了展现物体表面的精细程度,可以无限增加面片数,也就是我们常说的高模,可是众所周知,我们的硬件情况尤其是移动设备的硬件情况是不允许太多的三角形片面的存在的,那么有没有办法可以用相对少量的三角形面片实现近似高模的感觉,这就要用凹凸纹理了,凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模

2017-07-16 22:00:40 6003 1

转载 Unity 脚本生命周期流程图

渲染OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数

2017-07-14 21:25:17 715

原创 Unity Shader入门精要笔记(十二):纹理属性

纹理从广义上讲不是一个普通的图片,我们今后会遇到各种功能性纹理,比如法线纹理,立方体纹理等,我们在Unity中选中一个纹理,属性面板会看到很多属性,比如上一篇的普通纹理

2017-07-13 14:06:06 5307

原创 Unity Shader入门精要笔记(十一):基础单张纹理

纹理最基础的目的就是用一张图片控制模型的外观,使用纹理映射技术,把一张图附在模型表面,逐纹素的控制模型的颜色。美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。我们用二维变量(u, v)来表示这些坐标,所以也被称为UV坐标。

2017-07-13 10:43:35 3572 1

原创 Unity Shader入门精要笔记(十):Unity 的基础光照——高光反射的实现

上一篇学习了基础漫反射的实现,这一篇我们看看基础高光反射的实现。

2017-07-11 14:18:54 3252

原创 Unity Shader入门精要笔记(九):Unity 的基础光照——漫反射的实现

上一篇讲了Unity光照的概念,理论和公式。这一篇我们可以利用公式,实现简单的漫反射效果。

2017-07-10 13:17:04 3133

原创 Unity Shader入门精要笔记(八):Unity 的基础光照——概念与理论

这一篇,我们重点讲光照的概念,理论和公式部分。1、我们是如何看到这个世界的当我们看到这个物体是红色的,实际上是因为它反射了更多的红光波长,而吸收了其他波长。如果是黑色的,实际上是吸收了绝大多数波长。通常,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象:

2017-07-07 16:03:07 2783

原创 Unity Shader入门精要笔记(七):Unity Shader内置文件、变量和语义

上一篇我们学了一个简单的顶点/片元着色器。复杂的着色器可能需要我们处理法线,光照,阴影等。为了方便开发者的编码,Unity提供了很多内置文件,包含了提前定义的函数、变量和宏等。下面我们逐一讲解。

2017-07-05 11:50:39 7253

原创 Unity Shader入门精要笔记(六):由一个简单的顶点/片元着色器谈起

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/73747162本系列笔记使用的Unity版本是5.5.2,和书上的区别就是_Object2World已经变成unity_ObjectToWorld,_World2Object也变成了unity_WorldToObje

2017-07-02 16:25:42 3166

原创 Unity Shader入门精要笔记(五):其他数学相关介绍

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/73612170前两篇介绍了Unity Shader的主要数学部分,书上还有些相关的数学介绍,将在这篇做最后的总结。1、法线变换法线(normal),也被称为法矢量。游戏中,模型的顶点携带的信息中,法线就是其中

2017-06-29 13:51:05 6741

原创 Unity Shader入门精要笔记(四):矩阵与空间变换

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/73312811上一篇我们学习了一些数学知识,包括矩阵,这一篇我们重点讲矩阵的几何意义:空间变换。1、变换变换(transform),指的是我们把一些数据,如点、方向矢量、甚至是颜色等,通过某种方式进行转换的过

2017-06-26 14:14:25 11795 1

原创 Unity Shader入门精要笔记(三):Unity Shader数学基础

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/73523986说实话,我觉得书上数学基础这章是整本书最难的章节,有很多数学不好的人可能大概看看甚至会直接跳过去,这样不好,毕竟shader的各种运算原理离不开数学,明白数学原理会使你对shader的学习事半功倍,...

2017-06-22 12:08:17 5231 3

原创 Unity Shader入门精要笔记(二):Unity Shader基础

本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/733128111、Unity Shader概述1)在Unity中我们需要配合使用材质(material)和Unity Shader才能达到需要的效果。材质是载体,Unity Shader是文本文件,我们在Unit

2017-06-20 00:28:27 5372 1

原创 Unity Shader入门精要笔记(一):渲染流水线

一个渲染流程分为3个阶段:应用阶段(Application Stage),几何阶段(Geometry Stage),光栅化阶段(Rasterizer Stage)。

2017-06-16 20:53:58 4941

原创 shader开始之旅

好久没有写过博客了,上一篇还停留在14年初学unity的时候,可惜后来无缘继续unity,又做了几年cocos开发,现在又转回unity了。回头看看以前写过的文章,虽然简单,但还是帮助了很多初学者,甚感欣慰。最重要的是帮助了自己,能快速的回忆起以前的知识点,这就是写博客的魅力吧,记得shader女神的博客上有一句话,是“好记性不如烂笔头”,工作这么多年,学过多少语言,用过多少引擎,看过多少书,写过

2017-06-16 20:52:21 1136

原创 unity3d学习笔记(二十)--利用JSON读取和保存游戏数据

前面转载的文章介绍过如何利用c#解析json,但实用性有些差,对于游戏大量数据的保存和读取很不方便。这里着重介绍下JsonMapper的使用,可以很简单就实现json格式的数据保存与读取。以游戏中的建筑举例,假如我的游戏可以建造很多建筑,建筑公有的数据结构如下:public class BuildingSaveData { public string strID; public int

2014-02-15 16:45:27 26682 5

转载 【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)

这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥姐了,好吧,这如果还能忍,那第二条真是让我尝尽了各种方法,那就是panel的裁剪用不了了,想做Scroll View做不了了,然后百度才知道要Panel做裁剪必须要求其scale和其父一直到根节点的scale都是(1

2014-01-27 14:59:07 8743 2

原创 unity3d学习笔记(十九)--ngui制作人物头顶的头像和血条

先上张图,自己做的一个demo。这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以有真正的纵深感和遮挡关系,废话不多说,看我是怎么实现的。第一步,先在UI Root里制作头像和血条。这个制作步骤基本和我前面一篇文章介绍头像血条的制作步骤一致,下面我截个图。就是上面的HeroPanel,东西很简单,创建一个主面板HeroPanel,然后在里面创建一个Slider,用

2014-01-26 17:01:27 20487 13

转载 Unity3D插件详细评测及教学下载

转载自风宇冲Unity3D教程学院引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解,涉及插件的 学习/辨别/选择/配合。也写了插件的 评测/教程/下载。关于评测,带有一定的主观性,仅供参考。关于教程,热门插件网上已经有很多教程了,本文提供链接

2013-12-13 11:29:45 5320

转载 将场景导出二进制文件并且解析还原场景

这是上一篇文章的补充最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。  导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。 01    [MenuItem (

2013-10-31 15:19:55 3201

基于URP的外发光效果

基于URP的外发光效果,用Renderfeature实现,可以同屏不同物体不同外发光颜色,不同外发光尺寸,同时用深度图支持遮挡

2023-02-15

GAMES202-homework-5

GAMES202作业5:实时光线追踪降噪(RTRT),其中资源太大,无法上传,请自行下载,这里是纯代码

2023-02-14

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GAMES202作业4:Kulla-Conty BRDF

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GAMES202作业3:Screen Space Ray Tracing(SSRT)

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GAMES202作业2:Precomputed Radiance Transfer(PRT)

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GAMES202作业1:实时阴影

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GAMES202作业0:WebGL 框架的使用与 Blinn-Phong 着色模型

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unity描边效果Outline

unity的描边效果,支持平滑法线

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