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原创 UE4——SliceProceduralMesh 函数解析及BUG修复

写在前面近日在项目中需要实现模型剖切的相关功能,总的来说目前实现思路分两种:利用材质达到部分模型不渲染切割模型同时,切割模型的实现又分为两种,一个是使用UE4提供的ProceduralMeshComponent插件,其中附带模型切割函数,另一种则是使用模型处理库,对模型进行布尔运算,当然这种也是基于ProceduralMeshComponent。出于方便,尝试使用引擎自带的函数,在使...

2019-03-04 19:58:51 1792 2

原创 UE4 多线程理解

目前对于UE4来说,要实现多线程有多种方式,主要分为一下几种:FRunnable&&FRunnableThreadTaskGraph系统AsyncTask系统一、FRunnable&&FRunnableThreadUE4遵循C++11,因此,我们可以使用std::thread实现多线程。然而,UE4为了能够实现简单跨平台,实现了自己的多线程机制,也即是...

2018-09-25 23:58:22 3892 1

原创 UE4 架构浅析

UE4 根基—-UObjectUObject 存在的意义追本溯源:众所周知,C++的类可以没有父类,那么,对于各式各样的对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。GC:相信大多数C++ 程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA的自动GC。当然,随着C++发展,已经支...

2018-07-17 21:08:00 3219

原创 UE4 4.18.3 源码版 使用VS2017 BUG 及修复方法

前段时间用INVIDIA Gameworks,合编了一个4.18.3的整合版本。电脑系统刚重装,只安装了VS2017,使用VS2017编译引擎后发现一个小问题,具体如下: 使用VS2017编译版本引擎创建新的C++工程时 出现无法打开VisualStudio问题 因此,简单研究了UE4 与vs 调用之间的关系,大致总结如下:非源码版引擎更改VS版本 在已经创建工程的情况下,...

2018-04-11 11:12:40 6847 4

原创 UE4 坐标轴绘制

最近在项目中需要应用到模型三轴移动,为达到最佳效果,在制作中有如下需求: 1、物体本身具有深度绘制 2、坐标轴具有深度绘制基于以上需求,出现了一个interesting的问题,坐标轴和物体同时进行深度绘制的时候,模型本身与坐标轴模型在深度绘制时无法区分坐标轴与选中模型。但是,UE4自带的编辑器又实实在在实现了这一效果,因此,说明引擎本身应该是支持的,只是方法不合适。之后,查阅了相关资料,最终都

2017-11-14 17:14:46 5366 2

原创 Gameworks For UE4

英伟达的GameWorks为UE4提供了很多分支,包括Cataclysm、Flex 、VXGI、Volumetric Lighting 等等 英伟达GameWorks github分享链接 然而,英伟达并未提供合并办的UE4,因此以上分支需要手动合并,下面是合并方法:通过git clone下整个库(本人通过VS2015git相关工具克隆,合并也使用的是VS2015)。在VS中打开其中某个分

2017-04-28 03:26:06 1687 4

原创 UE4学习笔记

UE4 学习笔记(一)下载资源导入出现关卡Actor丢失、模型材质丢失、材质贴图丢失等情况解决办法: 问题描述: 下载某资源之后发现该资源解压后为多个文件夹,例如 Texture、Map、BluePrint等等,将所有文件夹放在某工程Content目录下。打开后发现关卡丢失actor、模型丢失材质、材质丢失贴图等问题。 解决办法: 打开工程,文件->为windows烘焙 注意观察输出log

2017-04-22 23:47:25 2135

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