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宏哥的博客

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原创 [宏哥传]02,王者归来

宏哥我已经好久没发表过文章了,上一次还是8月份的。这期间发生什么事呢?就是找到了人生中的第一份工作,而且还沉迷了lol这个游戏。工作的压力还是有点大的,经常赶进度,当然这是游戏行业目前的状况了,所以为了减压,经常打游戏来减压,而lol又是一个很容易让人上瘾的游戏。就这样,以赶进度--打游戏的状态度过了好几个月,期间我也觉得这样的生活状态是不行的,但我就是陷入了这样的死循环中,不能自拔了。

2016-12-11 22:14:42 3422 6

转载 [Unity热更新]lua常用库

参考:http://www.cnblogs.com/superchao8/archive/2011/06/20/2085023.htmlhttp://blog.csdn.net/goodai007/article/details/8076141http://www.cnblogs.com/whiteyun/archive/2009/08/10/1543139.html

2016-12-11 21:57:18 3655 1

原创 [C++基础]类

参考:C++Primer.Plus(第6版)P340-3701.Stock.h#pragma once#include using namespace std;class Stock{private: int m_a; float m_b; string m_c;public: Stock(); ~Stock(); //string作形参,会复制

2016-08-29 00:06:43 1486

原创 [宏哥传]01,求职有感

趁现在不是很忙,就赶紧写些东西记录一下。快毕业了,要到找工作的时候了。大概是6月中开始投递简历的,到现在也就2个多月吧,面试了5家。第1,2家是培训机构,为什么会去培训机构那面试呢?主要是因为老夫入世未深,不知道培训机构会以招聘的名义来进行培训,进去之后才发现有很多隐藏信息。当然老夫也不是说培训机构不好,只是各自的需求不对口而已。第3家呢,对技术的要求很低,但估计是因为有些问题

2016-08-27 22:14:25 3746 18

原创 [C++基础]结构、枚举与指针

参考:C++Primer.Plus(第6版)P88-119一.结构与枚举#include "stdafx.h"#include using namespace std;///////////////////////////////////////////结构struct A{ char name[20]; float volume;};struct B

2016-08-27 20:05:02 1758

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十五):更新下载(下)

继续承接上一篇:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/52201952上一篇是使用OnGUI展示的,这次用lua改写一下。效果图:一.创建lua模板找到unity安装目录\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates,把下面两个模板文件放进去,重启unity,即可方便地创建lua

2016-08-15 20:43:02 5673 1

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十四):更新下载(中)

承接上一篇:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/51146693上一篇基本实现了更新下载,很多时候,我们还需要将更新文件数,下载速度等信息显示在界面上,所以这篇就说下怎么做。效果图:Ps:上面的下载速度为Infinity(无穷大),具体原因不明,估计是我使用的是编辑器链接本地服务器,而且更新的文件很小,所以就快

2016-08-14 16:29:41 5890

原创 [Unity优化]减少gc

参考链接:http://www.cnblogs.com/mrkelly/p/5391156.html#3415238http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html#GC一.减少使用foreach首先回顾一下IEnumerable和IEnumerator public interface IEnu

2016-08-12 21:38:48 4737

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十三):导出apk

其实导出apk的步骤很简单,就是:1.设置AppConst.LuaBundleMode为true。这样就会将lua代码打包成.unity3d2.点击菜单栏LuaFramework/Build Android Resource。这里注意的是,在Build的时候,StreamingAssets文件夹的东西会先被清空,所以注意好备份有可能会提示Found plugins with

2016-08-12 14:54:58 7047 1

原创 [Unity基础]移动平台下的文件读写

参考链接:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4199541.html?utm_source=tuicool#autoid-3-2-0http://zhaolongchn.blog.163.com/blog/static/1906585042013624115926451/http://forum.china.unity3d.com/

2016-08-09 17:40:12 7812 1

原创 [Unity技巧]CSV转换工具

参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3940http://www.xuanyusong.com/archives/3971http://blog.csdn.net/he_wen_jian/article/details/410114751.说一下下面几个东西的区别:\r:ascii码表中的13号,表示光标移向最左侧

2016-07-30 21:34:49 2362

转载 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十二):基础补充

参考:https://www.zhihu.com/people/pyluo/posts一.在lua中输出信息:print("hello ") ;LuaFramework.Util.Log("World"); 其中Util这个类封装了很多实用的方法供lua调用,值得去看一下~二.重要的常量1.Util.AppContentPath():游戏包资源目录

2016-07-30 11:08:12 8173

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十一):实践

Unity版本:5.3.2LuaFramework版本:2016-07-161.下载NGUI版本的LuaFramework,并将其合并到新的unity工程中,导入工具包到工程中。按照http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/51015156所说的,修改一下源码。2.资源的准备。如图,将工具包的Resources下的预制物拖到指定

2016-07-28 23:51:36 4759 1

原创 [Unity优化]减少顶点数目

参考链接:http://www.ceeger.com/Components/class-LODGroup.htmlhttp://www.ceeger.com/Manual/OcclusionCulling.html一、优化几何体在模型制作时,减少顶点数。二、LODLOD,Level Of Detail,根据摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别。当对象

2016-07-22 22:50:31 13603

原创 [UnityShader3]彩光效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185效果图:这里我把它分三部分实现:1.彩色 2.光圈 3.动画1.先实现彩色效果。分析一下那张彩色图,它是以中心为原点的,然后颜色分为三部分,如下图。当角度为90度时,蓝色最多;当角度为-150度时,红色最多;当角度为-30

2016-07-15 16:43:28 4640

原创 [UnityShader3]局部动态效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/30989295效果图:Shader "Custom/Lightning"{ Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask Texture", 2D) =

2016-07-14 16:04:15 3269

原创 [UnityShader3]圆角与流光效果

参考链接:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38731035?utm_source=tuicool&utm_medium=referralhttp://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22720295一.圆角效果原理如下,对紫色区域进行特殊处理,如

2016-07-13 16:06:28 2925

原创 [UnityShader3]转圈与冷却效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/22687059一.转圈效果效果图:如何实现一个圆绕中心点运动呢?原理很简单,就是随着时间的流逝,起始边固定,而另一条边不断地移动,弧度从0到2*PI,只需求出移动边与圆边的交点,然后画圆即可。至于这个交点,因为圆心的uv为(0.5,0.5),所以交点的坐标就是

2016-07-12 15:46:26 3663

原创 [UnityShader3]波浪效果

参考链接:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227效果图:1.首先,实现格子背景图Shader "Custom/Curve"{ Properties { _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _Ba

2016-07-11 22:31:17 5283 1

原创 [UnityShader3]热扭曲效果

参考链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vaqy.html1.首先回顾一下透明度混合的实现。在片段着色器输出源颜色后,经过Blend后与目标颜色混合,即可达到颜色混合的效果。Shader "Custom/AlphaBlend"{ Properties { _RGB ("颜色", Color) = (1, 0, 0

2016-07-11 11:29:43 10851 1

原创 [UnityShader3]光晕效果

参考链接:3D:http://tieba.baidu.com/p/2454612524http://tieba.baidu.com/p/3401476641http://bbs.cgwell.com/thread-11215-1-1.html2D:http://www.cnblogs.com/xiaozefeng/p/Unity3D_Shader_Light_S

2016-07-09 14:43:42 9556 5

原创 [UnityShader3]遮罩效果

1.首先,就是不带贴图的遮罩效果了,很简单,但是缺点也很明显,就是uv会随自适应而拉伸,造成镂空区域发生变形,例如下图,本想镂空一个圆形区域,但是却因为拉伸而变成椭圆了。Shader "Custom/Mask"{ Properties { } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert

2016-07-06 15:40:27 3108 3

原创 [UnityShader3]边缘光流动效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442012726111843408/效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader。对于法线

2016-07-06 09:38:14 15515 5

原创 [UnityShader3]光之翼效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140239329304/效果图(这里我使用的是Quad,如果是扇形的话,会好看很多):1.首先就是透明度测试加uv偏移效果,通过遮罩可以把边缘弄成合适的形状(如上面的锯齿状),通过uv偏移可以达到粒子喷射的效果Shader "Custom/

2016-07-05 13:48:39 1703

原创 [UnityShader3]网格渐现效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420140591864/效果图:1.首先就是简单的渐现效果,同时要注意,在出现网格时,需要用到透明度混合Shader "Custom/Mesh"{ Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "whi

2016-07-05 08:48:41 6819 11

原创 [UnityShader3]序列帧遮罩效果

参考链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420154412826120/效果图:上面的图有意思吧?呵呵。。其实就是使用序列帧加遮罩实现的,具体的可以看一下参考链接。1.首先就是使用shader播放序列帧Shader "Custom/Fire"{ Properties {

2016-07-04 18:08:46 1660 1

转载 [UnityUI]UGUI背包

参考链接:http://www.manew.com/thread-39589-1-1.htmlhttp://www.manew.com/thread-89881-1-1.htmlhttp://www.manew.com/thread-90065-1-1.html效果图:using UnityEngine;using System.Colle

2016-06-18 15:28:48 9902 4

原创 [UnityShader3]2D描边效果

参考链接:http://inpla.net/thread-6502-1-1.htmlhttp://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa1.Shader "Custom/Edge"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _OffsetUV ("OffsetU

2016-05-24 10:08:35 12445 3

转载 [Unity技巧]调试中心

调试中心的作用是什么呢?例如,在进行真机调试时,有时候需要打印一些信息,因此需要一个界面去展示这些信息;又例如,游戏中有些东西有等级限制,那么你可以点击"升级"按钮直接升级,加快调试的速度。总之,调试中心就是一个方便调试功能的工具。工具截图:那么,如何使用呢?以最后一张图为例,只需要在Start中编写具体逻辑即可(其他都是类似的)using Un

2016-05-20 16:04:16 1122

转载 [UnityUI]UGUI按钮长按效果

参考链接:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/46448313using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.Events;public class RepeatButton : MonoBe

2016-05-19 16:09:37 9013

原创 [Unity编辑器]编辑器与序列化

1.using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;/// /// EditorPrefs可以序列化的数据有:bool/float/int/string/// public class TestEditor : EditorWindow { string s; [MenuItem

2016-05-08 20:49:22 3234

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(十):扩展工具包

这个工具包有以下功能:1.提供一个资源打包工具。因为LuaFramework默认对例子中的资源进行打包,不具有通用性,因此要有这样一个工具,详细的见系列二。2.提供一个工具简化编写lua文件的步骤。按照LuaFramework的规定,如果要添加一个Panel,那么就要编写对应的Controller、View,以及修改三个框架自带的lua文件,比较繁琐,因此要有这样一个工具提高效率。

2016-05-08 14:44:39 5349 1

原创 [UnityUI]NGUI性能优化之ScrollView

使用UIWrapContent优化ScrollView如上图,虽然显示20个数据,但实际的GameObject只有6个,5个用于显示,1个用于缓存。NGUI中的UIWrapContent.cs通用性不是很好,需要修改一下://----------------------------------------------// NGUI: Next-Gen

2016-05-03 21:06:48 3952

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(九):网络通信实例

最近老师布置了一个作业,是做一个21点游戏,既可以跟AI玩,也可以进行网络对战。对于网络这块,因为最近接触了LuaFramework,它在通信方面也进行了一层封装,看了一下,觉得还是挺不错的,所以就打算用它来搞。因为客户端和服务器端的工程体积挺大的,所以就不放出来了。其实模仿框架中的例子已经可以做出很多东西了,所以这里就说一下额外的比较关键的东西。游戏截图:

2016-04-26 16:49:02 5605 5

原创 [Unity通信]快速接入sdk

下面以android为例:1.在unity中编写sdk层,作用是调用sdk和被sdk回调。2.在unity中,打开Build Settings,选择android平台,设置好包名,勾选Google Android Project,然后导出。这样导出的话,就会生成android工程,如果不勾选的话,就会生成apk。然后在eclipse中导入这个android工程。这里说一下,为什么不是在ec

2016-04-21 00:07:25 2521

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(八):更新下载(上)

效果图:未更新前的:重新启动后:更新流程分析:1.找到GameManager.cs,这个类包含了解包和更新下载的操作,所以很值得分析一下。找到CheckExtractResource方法,如果是第一次运行游戏,则进行解包;否则就跳过解包流程。无论是哪种情况,最终都会开启协程,执行OnUpdateResource方法。此时如果AppConst.UpdateMo

2016-04-16 18:06:13 8481 5

转载 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(七):lua使用DOTween

相关链接:http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/50950989http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/51013433在lua中使用DOTween1.先下载一些东西:http://pan.baidu.com/s/1pLOSxx52.在Ass

2016-04-11 08:49:24 15211 7

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(六):网络通信

一.客户端AppConst:设置要连接的服务器IP地址和端口号,当要测试更新时,默认使用的是WebUrlSocketClient成员:NetworkStream outStream:负责输出MemoryStream memStream:负责接收,存储所有接收到的信息BinaryReader reader:对MemoryStream中的信息进行读取byte

2016-04-09 00:43:54 10009 4

原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(五):.proto转换为.lua

这次介绍一下在LuaFramework中,将.proto文件转化为.lua文件的步骤1.Python的下载与安装下载:https://www.python.org/downloads/   (推荐选择2.x版本)安装:http://www.runoob.com/python/python-install.html2.下载protoc-gen-lua.zip并

2016-04-07 21:52:13 8272 14

转载 [C#基础]网络编程(三):protobuf-net

相关链接:http://www.cnblogs.com/xuf22/articles/3504399.htmlhttp://blog.csdn.net/ddxkjddx/article/details/7239798http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/4045392.htmlprotobuf-net官方下载地址:https://code.g

2016-04-06 22:04:26 1831

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