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【Unity3D教程-Graphics】(二)预计算实时GI

一、预计算实时GI介绍Unity中有两种实现全局光照或反射光照的方法,分别是烘焙GI和预计算实时GI。本章介绍预计算实时GI。在预计算实时光照系统中,光照预计算步骤是计算场景中静态物体周围的光照反射,并存储数据在游戏运行时使用。这个过程减少了运行时的光照计算,从而在保证实时性的同时达到实时光照反射的效果。在烘焙GI中,光照贴图在离线预计算过程中生成,然后就像Unity的资产一样,在游戏运行...

2018-10-22 20:59:07

【Unity3D教程-Graphics】(一)光照和渲染

一、光照和渲染现如今,游戏中广泛使用“全局光照”技术。全局光照,或者简称为“GI”,它是一种模拟复杂光照行为的技术和数学模型,例如光线反射和与现实世界的交互。精确模拟全局光照十分具有挑战性,并且计算复杂。因此,游戏中使用一系列策略提前完成这些计算,而非在游戏运行时计算。同一场景:无光照(左),只有直接光照(中),全局光照(右)。注意光线在不同表面的反射导致的颜色传递效果,这使得渲染结果更...

2018-10-15 10:47:41
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