13 勤奋的小游侠

尚未进行身份认证

既然已经来到了这个世上,就不应该负了这美好的年华。

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安卓手机游戏的识别码设计思路

通常安卓手机用作识别码的有IMEI、MAC、Android ID。但是这几个值在虚拟器上面都是可以改的,有些虚拟器的IMEI值就是空或者都是一样的,特别是到了后面的安卓版本,玩家是可以不允许APP获邓这些值的权限的,这个有点尴尬。假如我们不用上述的值,还有什么办法能获得一个手机的唯一码,可以在app删除,重装,清空缓存等操作后,仍然能获取到这个相同的码吗?我们先看看市场上有没有这种功能的a...

2019-10-22 16:34:55

手机游戏热更新大量小文件资源读写性能分析

手机游戏开发的通常有一个重要的模块:热更新。热更新方式的实现有很多种,增量更新就是其中的一种,增量更新是指每次的更新都是增加新的资源和脚本,有修改过的就会被覆盖,但是弃掉的资源并不会被删除。这种更新方式到了后期可能会有两个比较严重的性能问题:1、资源文件太多影响读读取性能。极端的情况是更新目录上有上万个资源文件,一个目录的文件过多的话,在安卓上面是有访问性能问题的,fopen,access函数...

2019-10-22 10:32:02

Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之三 Lua 多重继承的实现

先说一下上一篇文章提到的class()函数,它接受二个参数,第一个是类名,第二个是基类,也就是只它只能从一个继承一个基类。我们之前提到过,继承其实是要实现代码的复用,显然只有单个基类的继承是无法有效实现代码复用的。例个例子 Bird =class("Bird") --鸟function Bird:Fly() --鸟会飞 print("I can Fly") end...

2018-11-13 21:01:08

Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之二 Lua 面向对象编程(OOP)的实现

        众所周知,lua在语法层面是不提供class关键字的,lua要实现面向对象编程(OOP)里面的继承,通常要用table和元表来实现。包括官方教程和网络上都有很多关于如何用lua实现面向对象编程的介绍。因为我觉得class的实现已经比较完善了,所以这篇文章主要介绍是介绍别人的class实现,再加上自己的一些点评,没有太多原创,好了,不废话,开始。      首先说一下面向对象编程...

2018-11-06 21:43:23

Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之一 Lua require的语法糖

  妈蛋,感觉写的博客,又要烂尾了,我有罪,我的定力太差了,这就是我这么聪明,这么多年却只能混成个穷逼的根本原因吗?赶紧趁今天在公司暂时没有事情做,先发一篇文章.....-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------...

2018-08-25 18:48:21

Cocos2d+Lua 游戏开发中的奇技淫巧系列之 前言

在游戏行业也快6年了,这几年一直用c++和lua做开发,cocos引擎 和lua 是这二年自己用得最多的编程技术,我觉得是时候写些东西总结一下了。 使用过lua的同学,一定知道require这个...

2018-07-05 01:34:44

Lua5.1 源码注释(一) table.c

/*** $Id: ltable.c,v 2.32.1.2 2007/12/28 15:32:23 roberto Exp $** Lua tables (hash)** See Copyright Notice in lua.h*//*** Implementation of tables (aka arrays, objects, or hash tab

2017-07-25 20:02:11

cocos2d-x 游戏在部份虚拟机上面闪退的原因

我们项目用cocos2d-x开发的游戏在部份模拟器上面会闪退,闪退时的log留下一句Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000000 (code=128)  //注意这里面的code是128,不是1。闪退的地方是随机的,通常是在游戏初始化时用到cocos2d的渲染就会闪退,在真机上面不会,只在部份虚拟机上出现。现在查明,是由于部份虚拟机是x86架构

2016-08-05 09:38:51

Unity Mesh Collider 顶点太多报错

Cooking::cookConvexMesh: user-provided hull must have less than 256 vertices如果出现上述错误, 是因为unity3d 5的网格碰撞器顶点太多导致。应该叫美术删除模型的一些顶点,如果确实无法缩减,就直接将mesh collider删除掉,用一般的box collider替换即可。

2015-07-24 14:29:08

AnimationCurve

时间过得真快,不知道不觉就到了2015年年中了,我进入IT行业,进行游戏开发也有三年多了。本来在去年就计划写一系列的Lua语法blog和一系列Lua源码blog的的,不过都没有坚持下来,去年写了大概30几页的Lua语法就停笔了,封存成pdf,一直没有发到网上。Lua源码更别提了,只有之前研源码时做的零星笔记,一直没有动笔整理成文档。俱往矣,现在U3D正是当红炸子鸡,搞游戏的人不搞点3d都说

2015-06-29 20:42:34

几种经典的滤波算法[转发](我找到的最早作者是:玉杰天,感谢)

1、限幅滤波法(又称程序判断滤波法)    A、方法:        根据经验判断,确定两次采样允许的最大偏差值(设为A)        每次检测到新值时判断:        如果本次值与上次值之差        如果本次值与上次值之差>A,则本次值无效,放弃本次值,用上次值代替本次值    B、优点:        能有效克服因偶然因素引起的脉冲干扰    C、缺点        无法抑制那种周

2009-06-11 11:17:00
勋章 我的勋章
  • 勤写标兵Lv1
    勤写标兵Lv1
    授予每个自然周发布1篇到3篇原创IT博文的用户。本勋章将于次周周三上午根据用户上周的博文发布情况由系统自动颁发。
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