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翻译 计算着色器(Compute Shaders)

原文 :https://catlikecoding.com/unity/tutorials/basics/compute-shaders/1 将工作转移到GPU(Moving Work to the GPU)我们图形的分辨率越高,CPU和GPU需要做的工作就越多,即计算位置和渲染方块。点的数量等于分辨率的平方,所以双倍的分辨率会显著的增加工作负载。我们也许在分辨率100的时候能达到60FPS,但是我们又能推进多远?并且如果我们抵达了一个瓶颈我们能否使用不同的方法越过瓶颈?1.1 分辨率200(.

2021-08-19 16:50:04 1574

翻译 测量性能(Measuring Performance) ms

使用 game窗口的stats,frame debugger, 和 profiler 对比 dynamic batching, GPU instancing, 和 SRP batcher 显示一个帧率计数 通过函数自动循环(Cycle through functions automatically.) 功能之间平滑转变(Smoothly transition between functions.)...

2021-08-04 17:20:26 412

翻译 数学曲面(Mathematical Surfaces)

创建一个函数库。 使用委托和枚举 用网格显示2D函数 在3D空间定义表面Unity2020.3.6f1.1. 函数库(Function Library)1.1 库类(Library Class)创建一个C#脚本FunctionLibrary,将其放到Scripts文件夹。清空内容并声明一个FunctionLibrary类using UnityEngine;public class FunctionLibrary {}这个类不...

2021-07-13 15:05:00 561

翻译 创建图形(Building a Graph)

创建一个预制 实例化多个方块 演示一个数学模型函数 创建一个surface shader和shader graph 使图表动起来unity 2020.3.6f11 用方块组成线(Creating a Line of Cubes)编程时对数学有很好的理解是必不可少的。在最基本层面上,数学是对数字的处理。求解方程归结为重写一组符号,使其成为另一组--通常更短--的符号集。数学规则决定了如何进行这种重写。比如我们有一个函数 f(x)=x+1。我们可以...

2021-07-07 14:24:01 437

翻译 (手册)Animation 之 使用Animation View

观看游戏物体上的动画(Viewing Animations on a GameObject)Animation View 是与 Hierarchy View、Scene View和Inspector紧密结合在一起的。Animation View会显示出当前选择的游戏物体的动画的时间轴和关键帧。你可以在Hierarchy View 或 Scene View 中选择一个游戏物体。(如果你在

2016-04-07 19:46:20 1181

翻译 UI 之 Basic Layout

这一章节我们将学习如何将UI元素恰当的放置在一个相对于Canvas和其他元素的位置。如果你想在阅读时自己测试一下,你可以通过菜单GameObject -> UI -> Image创建一个Image。The Rect Tool为了便于布局,每一个UI元素都被表示为一个矩形。这个矩形可以被视图工具栏中的Rect Tool工具控制。Rect Tool是用来控制Unity 2D对象(U

2016-03-30 18:02:15 586

翻译 Canvas

Canvas是指能包含所有UI元素的一个区域。Canvas是一个附带有Canvas组件的游戏对象(Game Object), 并且所有UI元素都是其子对象。创建一个新的UI元素,例如使用菜单GameObject > UI > Image创建一个Image,如果这时在场景中还没有一个Canvas,那么将自动创建一个Canvas,而创建的UI元素是这个Canvas的子对象。Ca

2016-03-29 18:32:16 509

翻译 为多种分辨率设计UI

如今的游戏和程序通常需要支持许多种不同的屏幕分辨率,并且其UI布局也需要自适应多种分辨率。Unity的UI系统包含多种工具来实现这一目的。下面我们将使用一个简单的例子来学习、观察和比较不同的工具如何实现这一目的。此例中,我们将三个按钮放置在屏幕的角落,同时使其在不同的分辨率下能够自适应的布局。此例中我们将使用四种分辨率:Phone HD in portrait (640 x 960)

2016-03-28 18:59:13 1361

翻译 CharacterController(角色控制器)

CharacterController描述:        角色控制器可以让你更容易的处理有有碰撞的运动,同时不用处理刚体。(也就是说角色控制器负责处理角色的移动,如果添加角色控制器,就不用在添加刚体组件)        角色控制器不受力的影响,并且只有当你调用move函数时才会移动。他的运动收碰撞的约束。变量:        public

2016-03-07 18:12:27 15393

原创 Input常用的几个函数

键盘相关的输入函数:        1. public static bool GetKey(string name);     描述:               当用户保持某个键(name)为按下状态时返回true。比如自动发射。               要处理输入的时候推荐使用Input.GetAxis 和 Input.GetButton, 因为它们允许终端用户自定义

2016-03-05 15:52:17 4208

原创 如何旋转至面向某个物体

为了使某个物体A通过旋转面向另一物体B,如AI转向玩家。旋转1通常会先考虑判断B在A的左边还是右边,然后在控制A向左转或者向右转。当A的forward和B的夹角小于某一个值时则认为A已经面向了B,这时停止旋转。        //先将目标坐标转换到本地坐标系        Vector3 pos = transform.InverseTransformPoint(target.po

2016-03-02 19:19:02 530

原创 Animator无法添加event

今天给一个fbx的动画添加事件的时候一直无法添加,还会报错:!IsFinite(m_CachedRange.first) || !IsFinite(m_CachedRange.second)UnityEditor.AnimationClipEditor:OnEnable()最后发现展开Curves,event那里出现红线即可。

2015-11-06 22:48:50 1181

原创 Transform

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.htmlTransform继承自:Component一个对象的位置、旋转和缩放。场景中每个对象都有一个Transform。它被用来存储和操作对象的位置、旋转和缩放。每一个Transform都可以有一个父级,允许你分层次的运用位置、旋转和缩放。Hierarc

2015-11-01 22:51:40 1464

原创 RaycastHit

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem-duration.htmlParticleSystemVariablesduration类型:float粒子系统持续的时间,以秒为单位(只读)。emissionRate类型:float发射速

2015-10-26 15:25:29 636

原创 Muscle setup(肌肉设置)

http://docs.unity3d.com/Manual/MuscleDefinitions.htmlMuscle setup通过Muscles,Mecanim允许你控制每个骨骼的运动范围。一旦Avatar被正确的配置,Mecanim就"明白"了骨骼结构并且允许你在Muscles面板中工作。这里,我们很容易改变角色动作的范围,请确定角色的动作是正常的。

2015-10-24 15:01:48 1373

原创 Configuring the Avatar(配置avatarr㘝)

http://docs.unity3d.com/Manual/ConfiguringtheAvatar.htmlConfiguring the Avatar由于Avatar是Mecanim系统非常重要的一部分,所以你能正确配置也变得非常重要。所以,无论自动创建Avatar是否成功,你都需要进入配置avatar模式来确定你的avatar被正确、有效的设置了。你

2015-10-24 13:55:20 1173

原创 Creating the Avatar(创建avatar)

http://docs.unity3d.com/Manual/class-Avatar.htmlHumanoid animationsFor a Humanoid rig,选择Humanoid然后点击Apply。Mecanim将尝试把你的已经存在的骨骼结构与Avatar骨骼结构相匹配。多数情况下,这都是通过分析骨骼见的连接自动完成的。如果匹配成功,你将在Co

2015-10-23 23:04:14 2684

原创 Animation from External Sources(来自外部的动画)

http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationsImport.htmlAnimation from External SourcesOverview of Imported Animation导入外部动画的方法和导入导入常规3D文件是一样的。这些文件,无论是一般的FBX文件或本地的来自像Maya等3D软件的文件,都可以包

2015-10-23 22:03:00 505

原创 Animation Clips(动画剪辑)

http://docs.unity3d.com/Manual/AnimationClips.htmlAnimation Clips动画剪辑是Unity动画系统的核心元素之一。Unity支持从外部资源导入动画,也可以让你利用Animation窗口在编辑器中从零开始创建动画剪辑。Animation from External Sources由外部

2015-10-23 21:31:56 2093

原创 Unity’s Animation System

Unity有一个富有而精致动画系统叫做Mecanim,Mecanim提供:Unity包含的所有对象、角色、属性等元素简易的工作流程和设置支持imported animation clips和动画创建人形动画重定位--把一个角色模型的动画提供给其他模型的能力简化对齐动画剪辑(aligning animation clips)的工作流程方便了预览动画剪辑以及剪辑之间的转换。这使动画师的工作

2015-10-23 14:58:34 442

原创 Animation(Legacy Animation组件)

这是逻辑动画组件,在引进Unity的当前动画系统之前,被用来添加到游戏物体。这个组件仅仅为了向后兼容而保留。请为新工程使用Animator组件。PropertiesProperty:Function:Animation当Play Automatically勾选时默认播放的动画Animat

2015-10-23 14:00:31 1136

原创 Legacy animation system

Legacy animation system在引入Mecanim之前,unity使用一个简单的animation system。为了向后兼容,那个系统(animation system)仍然可用的。如果不是为了继续一个没有更新到Mecanim的旧工程,没有理由使用逻辑动画。我们不建议你在新工程中使用逻辑动画。Working with legac

2015-10-23 12:02:42 610

原创 NavMeshAgent

原文http://docs.unity3d.com/ScriptReference/NavMeshAgent.html 继承自Behaviour。 Variablesacceleration 类型:float。代理的最大加速度。代理并不是精确的按照被navigation system计算出来的直线片段行走,而是使用路点作为中间目的地。这个值是代理在向下一个路点移动时的最

2015-10-21 14:37:48 5037 3

原创 unity5标准资源包

unity5标准资源包下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qW9rtRu

2015-10-19 13:57:28 3730

原创 2015-10-17

从今天起,每天坚持写学习日记。第一天。U3D自动寻路之NavMesh。一个很详细的教程地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/首先在window菜单中打开Navigation窗口,会出现在Inspector面板旁边,这是一个独立的面板,而不是某个物体的属性。创建一个

2015-10-17 10:45:11 505

Unity3D 最新版Odin Inspector and Serializer 3.0.12编辑器增强

Odin - Inspector and Serializer 3.0.12 【版本要求】:Unity2018.4.36+

2022-04-16

TextMeshPro

unity Text Mesh Pro 插件,共三个版本,支持不同的unity版本,可根据自己unity版本选择使用

2016-11-03

空空如也

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