自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(81)
  • 资源 (34)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity导出Gradle工程或者apk包,StreamAssets目录文件超过255无法导出的问题 ... ... ...

   最近升级了unity,直接跨版本更新到了2018,工程随之遇到了问题,StreamAssets文件超标的问题,遍寻各大国内外帖子博客也没有找到解决方法。好一阵折腾,特此记录分享下。先上错误码:CommandInvokationFailure: Gradle build failed. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_171\bin\java.exe -c...

2018-10-18 11:27:51 6495 7

原创 CommandInvokationFailure: Failed to build apk的问题记录

刚构建完整个游戏框架,调试流程,打包真机测试,却发现无法打包,报错如下:这个问题参考https://blog.csdn.net/THmen/article/details/79424469解决。按THmen君的解释是“Unity 在编译时会调用 Android SDK tools 中的 android 命令,而在新版本的 Android SDK tools 中(我的是26.1.1),android...

2018-05-30 10:35:15 8960 3

转载 HTTP请求和响应格式详细解析

引言                                        HTTP是一个属于应用层的面向对象的协议,由于其简捷、快速的方式,适用于分布式超媒体信息系统。它于1990年提出,经过几年的使用与发展,得到不断地完善和扩展。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的规范化工作正在进行之中,而且HTTP-NG(Next Generation

2013-09-26 11:38:42 17579

转载 HTTP请求报文和响应报文

HTTP报文是面向文本的,报文中的每一个字段都是一些ASCII码串,各个字段的长度是不确定的。HTTP有两类报文:请求报文和响应报文。 1、请求报文一个HTTP请求报文由请求行(request line)、请求头部(header)、空行和请求数据4个部分组成,下图给出了请求报文的一般格式。 (1)请求行请求行由请求方法字段、URL字段和HTTP协议版本字段3个字

2013-09-26 11:33:19 4773

转载 HTTP非持久连接和持久连接

HTTP非持久连接和持久连接HTTP既可以使用非持久连接(nonpersistent connection),也可以使用持久连接(persistent connection)。HTTP/1.0使用非持久连接,HTTP/1.1默认使用持久连接。1.非持久连接让我们查看一下非持久连接情况下从服务器到客户传送一个Web页面的步骤。假设该页面由1个基本HTML文件和10个J

2013-09-26 10:49:07 14694 1

转载 HTTP流程的基本原理

HTTP流程的基本原理HTTP协议是一种请求/应答协议。 与主机建立连接后,客户以请求方法,URI和协议版本的形式向服务器发送请求,其中包括请求修改、客户信息和可能的正文内容。服务器用包括消息协议版本和成功或错误代码的状态进行应答,包括服务器信息,实体维护信息和可能的实体内容的类MIME消息。大部分的HTTP通信由用户代理引发,由发送到一些原服务器上资源的请求构成。最简

2013-09-26 10:46:51 1016

转载 C文件读写相关函数

C文件概述1、“文件(file)”:所谓“文件”是指一组相关数据的有序集合。数据以文件的形式存放在外部介质(一般是磁盘、磁带、光盘等)上,在操作系统中是以文件为单位对数据进行管理的。以文件名作为访问文件的标识。2、C语言把文件看作一个字节序列,即由一连串的字节组成。根据文件中的数据组织形式,数据文件可分为ASCII码文件和二进制文件。ASCII码文件,又称为“文

2013-09-26 10:39:43 4055

转载 按字节、位、字寻址

按字节寻址,存储空间的最小编址单位是字节,按字编址,存储空间的最小编址单位是字,   最小编址单位的选择,和存储容量、地址总线宽度都有关联 。同样的存储容量, 粒度小了,地址长度就需要更长 。就是根据不同的方式寻找内存地址,计算机中大多数寄存器的尺寸是一个字长。计算机处理的典型数值也可能是以字长为单位。CPU和内存之间的数据传送单位也通常是一个字长。字(word)      占

2013-09-26 10:30:11 4344 1

原创 fread读文件总是多出那么部分内容解决方法

文件1.txt中的内容如下:  “123”   “456”用下面的方式统计文件的字节数:       fp = fopen("1.txt", "r");    fseek(fp, 0, SEEK_END);    file_len = ftell(fp);则file_len统计了文件1.txt中的字节数为:8用函数 readLen = f

2013-09-26 10:21:24 5233 1

转载 同步通信与异步通信的区别

同步就是你叫我去吃饭,我听到了就和你去吃饭;如果没有听到,你就不停的叫,直到我告诉你听到了,才一起去吃饭。异步就是你叫我,然后自己去吃饭,我得到消息后可能立即走,也可能等到下班才去吃饭。所以,要我请你吃饭就用同步的方法,要请我吃饭就用异步的方法,这样你可以省钱。 同步是指:发送方发出数据后,等接收方发回响应以后才发下一个数据包的通讯方式。  异步是指:发送方发出数据后,不等

2013-02-19 10:45:01 879

原创 StringOpt

#include "stdafx.h"#include "StringOpt.h"bool IsSpace(char c){    if (' ' == c || '\t' == c) {        return true; }    return false;}void TrimLeft(string &str){    if (str.emp

2012-07-31 10:25:57 644

原创 MyProgressCtrl

// MyProgressCtrl.cpp : implementation file//#include "stdafx.h"#include "iDART_UI.h"#include "MyProgressCtrl.h"#ifdef _DEBUG#define new DEBUG_NEW#undef THIS_FILEstatic char THIS_FILE[

2012-07-31 09:02:26 599

原创 MyFolderEditBrowseCtrl

// MyFolderEditBrowseCtrl.cpp : implementation file//#include "stdafx.h"#include "iDART_UI.h"#include "MyFolderEditBrowseCtrl.h"//////////////////////////////////////////////////////////////

2012-07-31 09:01:33 627

原创 GridCtrlView

// GridCtrlView.cpp : implementation file//#include "stdafx.h"#include "iDART_UI.h"#include "iDART_UIDoc.h"#include "GridCtrlView.h"////////////////////////////////////////////////////////

2012-07-30 15:47:22 660

原创 GoogleEarthView

// GooleEarthView.cpp : implementation file//#include "stdafx.h"// SHARED_HANDLERS 可以在实现预览、缩略图和搜索筛选器句柄的// ATL 项目中进行定义,并允许与该项目共享文档代码。#ifndef SHARED_HANDLERS#include "iDART_UI.h"#endif#i

2012-07-30 15:46:44 857

原创 FunctionView

#include "stdafx.h"#include "MainFrm.h"#include "FunctionView.h"#include "Resource.h"#include "iDART_UI.h"#include "MyPropertySheet.h"#include "TimerManagerPage.h"class CFunctionViewMenu

2012-07-30 15:45:41 2079

原创 FileListView

// FileListView.cpp : implementation file//#include "stdafx.h"#include "iDART_UI.h"#include "Resource.h"#include "FileListView.h"class CShellTreeMenuButton : public CMFCToolBarMenuButton

2012-07-30 15:44:49 1097

转载 MFC多线程

MFC的多线程函数必须声明为静态的或者是全局函数(不同的在于全局函数不能访问类的私有静态成员,而静态类函数可以):但这样的线程函数只能访问静态的成员变量,要实现访问类的其他成员,可以这样实现:1)全局函数。如   UINT   MyThread(LPVOID   p) 2)类的静态成员函数。如   static   UINT   MyView::MyThread(LPVOID   p)

2012-06-12 23:56:15 3980

转载 如何去掉MFC单文档右上角的关闭按钮

在CMainFrame的OnCreate函数的return 0;前加上下面的代码即可。 CMenu* pMenu=GetSystemMenu(false); UINT nID=pMenu->GetMenuItemID(pMenu->GetMenuItemCount()-1); pMenu->EnableMenuItem(nID,MF_DISABLED);1,是按钮变灰:创建窗口完成后调用E

2012-06-12 23:35:20 8172

转载 excel

IntroductionThere has been the C++ project BasicExcel for quite some years now. It is very useful to read and write Excel sheets in .xls format. However, it contains only very basic functionality.

2012-06-11 07:55:47 1453

转载 google earth 二次开发问题

这里用到一种黑客的手段–hook–来实现,将ge的地图显示部分强行抢夺到我们所指定的一个winform控件上去, 并将ge的主窗体隐藏起来。GE的com api为实现hook提供了方便,通过IApplicationGE.GetMainHwnd()和IApplicationGE.GetRenderHwnd()两个函数我们可以获取到GE主窗体和地图显示部分的句柄,然后利用windows api的几个函

2012-06-11 07:42:46 1761

转载 excel

可以将本文中的代码复制到消息处理函数,MFC.cpp 文件中定义的事件。但是,代码的目的是为了说明使用 IDispatch 接口和 Excel 类型库中定义的成员函数的过程。主要优点来自于阅读和理解代码,以便您可以修改该的示例或自动执行 Microsoft Excel 97、 Excel 2000 或 Excel 2002 从头开始编写代码。自动完成 Microsoft Excel 200

2012-06-05 00:15:10 1095

转载 使用MFC插入Excel工作表并实现自动化

摘要这篇文章讲述了如何使用MFC将Excel工作表插入到SDI视图中。 文章包括插入工作表并将文字添加到A1单元格的详细步骤,每一步都有详细说明。 虽然你可以直接将代码插入到你的程序中,但理解这些例子你才会真正受益。 更多信息以下是创建这个MFC应用程序的步骤: 1.使用AppWizard创建一个新的MFC AppWizard(EXE)工程,命名为"Embed_Ex

2012-06-03 21:59:27 4044 1

转载 进度条3

(一)进度条的主要功能  进度条控制(Progress Control)主要用来进行数据读写、文件拷贝和磁盘格式等操作时的工作进度提示情况,如安装程序等,伴随工作进度的进展,进度条的矩形区域从左到右利用当前活动窗口标题条的颜色来不断填充。  进度条控制在MFC类库中的封装类为CProgressCtrl,通常仅作为输出类控制,所以其操作主要是设置进度条的范围和当前位置,并不断地更新当

2012-06-01 07:11:54 727

转载 进度条2

C技巧:在程序的状态栏中实现进度条读者朋友们可能天天使用Visual 这个强大的工具来应用程序,不知道注意到没有,Visual 每次装载一个项目的时候,为了使项目加载过程不至于太单调,会在状态栏的左半部分会出现一个装载进度条,用来即时显示Visual 装载项目的进度,当项目装载完毕后,进度条隐藏。那么这个功能是如何实现的呢?为了说明该功能的实现原理,本例提供了一个范例程序prgsbar,它

2012-06-01 07:04:35 849

转载 在状态栏中加载进度条

C技巧:在程序的状态栏中实现进度条读者朋友们可能天天使用Visual 这个强大的工具来应用程序,不知道注意到没有,Visual 每次装载一个项目的时候,为了使项目加载过程不至于太单调,会在状态栏的左半部分会出现一个装载进度条,用来即时显示Visual 装载项目的进度,当项目装载完毕后,进度条隐藏。那么这个功能是如何实现的呢?为了说明该功能的实现原理,本例提供了一个范例程序prgsbar,它

2012-06-01 06:57:49 6348

原创 进度条1

标准的进度条控件是不带指示器的,也没用函数供我们去实现。我们看到的有些进度条指示器是在进度条控件中放置一个静态文本控件而制成的。具体实现方法如下:1,处理当前窗口的反射消息WM_CTLCOLOR,即添加HBRUSH OnCtlColor(CDC *pDC, CWnd *pWnd, UINT nCtlColor)这个消息映射函数。注意,不是HBRUSH CtlColor(CDC *pDC,

2012-06-01 06:50:56 809

转载 进度条

C/C++ codeDWORD dwSize = recv()//先接收文件的大小;m_ProgressCtrl.SetRange32(0, nSize); //设置进度条的范围DWORD dwRecv = 0;while(dwRecv { dwRecv += recv(); //接收文件 m_ProgressCtrl.SetPos(

2012-06-01 06:49:01 76

原创 一个遍历方法

遍历CTreeCtrl所有节点CTreeCtrl *pTreeCtrl = (CTreeCtrl *)GetDlgItem(IDC_TREE1);CString str = "";(1). 所有节点HTREEITEM hRoot = pTreeCtrl->GetRootItem();while (hRoot != NULL){str = pTreeCtrl->GetIt

2012-05-29 22:22:28 817

转载 VC中树控件的用法

树形控件可以用于树形的结构,其中有一个根接点(Root)然后下面有许多子结点,而每个子结点上有允许有一个或多个或没有子结点。MFC中使用CTreeCtrl类来封装树形控件的各种操作。通过调用BOOL Create( DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );  创建一个窗口,dwStyle中可

2012-05-29 22:19:49 9726

转载 CTreeCtrl:实现子结点随父结点状态一致的方法

CTreeCtrl的节点带有checkbox 由上到下控件: 将一个节点被check后,其所有的子结点被check; 反之,uncheck,则所有子节点unchecked 由下到上控制: 所有子节点被check后,这些节点的父结点被check; 如果子节点由*全被选中*状态,取消掉一个,则父节点应该置为*uncheck*图片说明:void CClassTreeWnd::On

2012-05-29 22:14:24 2197

转载 tinxml

/*www.sourceforge.net/projects/tinyxmlOriginal code by Lee Thomason (www.grinninglizard.com)This software is provided 'as-is', without any express or impliedwarranty. In no event will the

2012-05-28 23:43:54 2004

转载 CDATA

tinyxml是一个小型而功能强健的开源XML处理库。但是在对的数据通过函数GetText()进行读取的时候,总是只能回取到第一个数据里的内容,查看源码,发现解析是没有任何问题的,tinyxml只是把它接下来的数据放到了另外一个节点进行了保存。我们可以修改GetText()来获取全部的数据,这样上层调用的时候就不要对<![CDATA[ ]]>数据进行另类处理了。源码下载(http://ww

2012-05-28 23:36:35 1751

转载 tinxml解析CDATA字段

一个XML文件可能含有CDATA区段数据,如何解析?本文基于以下背景:C++,TinyXml库(版本:2.6.1)(1)什么是CDATA区段?如果你要看详细的解释,可以参考这篇文章:http://www.w3school.com.cn/xml/xml_cdata.asp这里简要地说明一下:XML文件中的CDATA区段以  <![CDATA[

2012-05-28 23:34:17 2775

转载 tinyxml使用笔记与总结

在TinyXML中,根据XML的各种元素来定义了一些类:        TiXmlBase:整个TinyXML模型的基类。        TiXmlAttribute:对应于XML中的元素的属性。        TiXmlNode:对应于DOM结构中的节点。        TiXmlComment:对应于XML中的注释。        TiXmlDeclaration:对应于X

2012-05-28 23:31:29 707

转载 xml解析实例

// TestXml.cpp : Defines the entry point for the console application.//#include "stdafx.h"#include #include #include "tinyxml.h"#include "lang.h"#include using namespace std;using na

2012-05-28 23:29:46 595

转载 tinyxml快速入门3

在《TinyXml 快速入门(二)》介绍使用tinyxml库获取xml文件声明,查询指定节点、删除指定节点的做法。在本文中继续介绍修改指定节点和增加节点的做法。      修改节点其实和查询指定节点的值有点类似,也分为两个函数,一个实现修改文本。另一个负责修改属性。Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (

2012-05-28 23:29:02 682

转载 tinxml答一位网友问

一位网友说看了我的TinyXml快速入门系列文章。在修改节点属性值函数ModifyNode_Attribute这个函数的用法参照我的例子运行了下, 如果只有这一个节点的时候是修改正确的,但是如果再加上几个相同名字的节点呢?就像下面一样:Connection ip="192.168.0.1" timeout="123.456000"/>Connection ip="1

2012-05-28 23:22:19 643

转载 xml接口对象化

在TinyXml快速入门的系列文章中(详情见本博客),我只是将tinyxml类库解析xml文件的类封装为API接口。这次我决定将这些API接口对象化,并结合自定义的数据结构解析xml文件。      具体是新建一个CXmlParse类,头文件声明如下:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freewar

2012-05-28 23:19:25 949

转载 tinyxml与boost结合做界面

Boost库实在是一个博大精深的库。经过实验,我发现巧用boost::bind和boost::function可以实现一些巧妙的设计。 编写过MFC程序的朋友都知道,通过资源编辑器编辑菜单项,设定菜单项ID,然后MFC内部通过该ID来映射菜单命令处理函数和菜单界面更新函数。我设想撇开MFC的资源编辑,在MFC程序中通过xml文件来进行界面配置,然后利用字符串来映射消息处理函数。借助

2012-05-28 23:17:04 1830 1

Lua游戏开发实践指南——完全版

一句话点评该书:想用Lua作游戏脚本开发的同学值得一读! (一)本书特点 市面专门讲Lua的中文书籍很少,窃以为,一方面可能觉得Lua比较简单,可深入讲的东西并不多;另一方面,说明Lua的开发者数量,(尤其是国内)还是一个比较小众的群体,出版商们也无利可图。回到这本书,它不同于一般纯粹讲Lua语言本身的书籍,如:《Lua程序设计》等,而是专注于讲解Lua在游戏领域的应用,从书中列出的几个例子来看,可以看得出作者在游戏行业是有比较丰富的经验的。下面摘取了书中的一些要点,与诸君分享之:) (二)要点分享 (1)Lua在游戏开发的应用场景 1)编辑游戏的用户界面 我的理解:GUI图形绘制等基础功能还是要由宿主语言来完成,如:C/C++,Lua可以负责GUI的排版、布局等逻辑处理; 2)定义、存储和管理基础游戏数据 我的理解:游戏对象各配置数据如果比较简单的,均可以用Lua代码直接描述,用以代替文本文件,并省却解析的代价。复杂一点的,可以结合excel(保存为cvs文件),并利用Lua强大的文本解析功能来完成。 3)管理实时游戏事件 我的理解:玩家与游戏的交互都是通过鼠标、键盘等外设来完成,而在游戏设计中,普遍的做法是用事件机制来驱动完成。在Lua中可以通过定义LuaGrue函数与C/C++等宿主语言进行交互调用来形成一整套完整的事件系统。具体实现时,宿主语言实现捕获鼠标、键盘各类事件的底层接口,而事件触发后具体做什么,以及事件之间可能的依赖关系等逻辑,则由Lua来完成; 4)创建和维护开发者友好的游戏存储和载入系统 我的理解:在单机游戏中的游戏存档等数据,也可以很方便的用Lua来直接描述; 5)编写游戏的人工智能系统 我的理解:作者说的在AI中应用Lua,我觉得应用场景应该是在一些比较小的单机游戏中,而在大型多人在线的网络游戏中,恐怕还是需要性能更高的C/C++来实现。当然,作者也讲到,一个灵活的做法是,先用Lua来快速实现原型,遇到性能瓶颈了,再用C/C++来替换。 作者在讲到Lua在游戏开发团队中的应用分工时说,“程序员负责将Lua整合到游戏开发环境中,游戏设计师(策划)是脚本语言的主要使用者,因为他们和上层的游戏设计和数据直接打交道,美术师也会经常使用Lua,进行诸如界面布局、设计和3D场景中各种模型的摆放之类的工作。”看到这里时,不禁感叹,我们与国外游戏开发同行的水平差距:人家认为游戏策划和美术人员写脚本是理所当然的事情,而咱们这里,却认为这些不都是程序员该干的活吗?开发理念的高低直接导致了开发成果的巨大差异! (三)本书的不足 (1)书中讲的Lua版本是5.0,而现在最新的已是5.2.1了,与C语言通信的API也有了一些变化; (2)没有讲Lua的一个重要特性:协程,协程在异步编程中应用广泛,不但能简化传统异步编程的代码编写,而且还能有效的提高性能;

2013-11-11

.svn自动删除工具

删除文件夹下所有.svn文件夹,本人亲测,使用方便快捷

2013-03-08

MFC基于列表控件的属性页实现源码

MFC 列表 属性页

2012-05-03

C++和excel源码

c++ excel 源码

2012-04-19

vc++操作excel.pdf

vc++操作excel.pdf

2012-04-19

GOOLE EARTH

GOOLE EARTH

2012-04-09

OSG快速入门2.0源代码.rar

OSG快速入门2.0源代码OSG快速入门2.0源代码OSG快速入门2.0源代码OSG快速入门2.0源代码OSG快速入门2.0源代码OSG快速入门2.0源代码OSG快速入门2.0源代码

2011-07-21

OSG程序设计教程(OpenSceneGrah)

OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程OSG 程序设计 教程

2011-03-29

OSG基本渲染原理(OpenSceneGraph)

OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理OSG OpenSceneGraph 基本渲染原理

2011-03-29

Unity3D(FPS中文教程)

Unity3D游戏制作教程!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2010-07-29

Unity3D插件(plugins)

一款像素使用插件。使用方法:创建一个GameObject,比如Cube,然后把此插件解压到你的项目中,文件名不要更改。将此插件文件中的TexturePlayback.CS文件拖入你的GameObject中,那么请你play一下下,恭喜你....

2010-06-16

Unity3D制作的动态天空效果

用Unity3D制作的3D动态天空效果,主要应用的技术可以参考实现、

2010-06-02

Unity Gameplay Tutorial(英文版)

介绍的是Unity游戏制作方法,是英文版的,可以用翻译器翻译后学习

2010-05-14

Unity3D-Terrian(中文版)

介绍Unity3D地形制作,介绍的很全面,中英文对照版的PPT,供大家学习!!!!!!

2010-05-14

一款Unity3D写的汽车游戏

一款实现汽车轮转动的游戏,含资源和源码,是很好的参考例子,由于上传只能在20M,所以,删除了一段视频!

2010-05-04

Unity的GUI设计教程PPT

Unity的设计教程,中文文档,是学习GUI设计的最佳资料,与众多Unity友分享!!!!!!

2010-05-03

Unity的GUI设计教程PPT

Unity的设计教程,中文文档,是学习GUI设计的最佳资料,与众多Unity友分享!!!!!!

2010-05-03

强大的游戏声音制作软件

很强大的游戏制作软件,不用再为游戏声音的搜集而浪费时间了

2010-04-30

Unity中文版3D射击游戏教程

公司提供的资料,学习用,分享给大家!!!!!!!!!

2010-04-30

unity脚本入门 pdf

unity 脚本入门 pdf javaScriptunity 脚本入门 pdf javaScriptunity 脚本入门 pdf javaScriptunity 脚本入门 pdf javaScript

2010-04-22

android中文版pdf(网上翻译)

android 中文 pdfandroid 中文 pdfandroid 中文 pdfandroid 中文 pdfandroid 中文 pdf

2010-04-19

JSP语法知识大全(经典)

JSP语法知识大全JSP语法知识大全JSP语法知识大全JSP语法知识大全JSP语法知识大全JSP语法知识大全JSP语法知识大全

2010-04-15

java凯达学习笔记

java凯达学习笔记java凯达学习笔记java凯达学习笔记java凯达学习笔记java凯达学习笔记java凯达学习笔记java凯达学习笔记

2010-04-15

3D游戏引擎技术剖析

3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析3D游戏引擎技术剖析

2010-04-15

java学习笔记(达内)

学习总结经验,不看后悔学习总结经验,不看后悔学习总结经验,不看后悔学习总结经验,不看后悔学习总结经验,不看后悔学习总结经验,不看后悔

2010-04-14

think in java 第三版高清版

think in java 高清版think in java 高清版think in java 高清版think in java 高清版think in java 高清版think in java 高清版think in java 高清版

2010-04-02

android笔记(分享)

android入门者必看的好东东android入门者必看的好东东android入门者必看的好东东android入门者必看的好东东android入门者必看的好东东android入门者必看的好东东

2010-03-21

职工管理系统(c++代码)

管理系统 c++ 源码管理系统 c++ 源码管理系统 c++ 源码管理系统 c++ 源码管理系统 c++ 源码管理系统 c++ 源码

2010-03-21

j游戏开发丛书(分享)

游戏开发类书籍,仔细看过了,不错,拿来分享````

2010-03-18

几款手机游戏源码(J2ME)

几款手机游戏,提供参考,不是本人原创,手机游戏源码手机游戏源码,手机游戏源码手机游戏源码,手机游戏源码手机游戏源码,手机游戏源码

2010-03-18

200个JAVA初学者的小程序

200个java的经典小程序,适合初学者

2010-03-17

3D魔方!!!!!!!!

自己看!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

2010-03-17

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除