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转载 Voxel Space:不到20行代码实现地形渲染

原文:VoxelSpace 作者:Sebastian Macke 翻译:VincentVoxel Space体素空间引擎的Web Demo 追溯历史让我们把时间拨回到1992年。当时的CPU处理速度比现在的要慢1000倍,通过GPU加速当时还未问世,而且CPU也是无法承受的。3D游戏仅在CPU上进行计算,渲染引擎使用单一颜

2017-11-29 09:36:09 626 1

转载 浮点数二进制表示

在讨论浮点数之前,先看一下整数在计算机内部是怎样表示的。  int num=9;上面这条命令,声明了一个整数变量,类型为int,值为9(二进制写法为1001)。普通的32位计算机,用4个字节表示int变量,所以9就被保存为00000000 00000000 00000000 00001001,写成16进制就是0x00000009。那么,我们的问题就简化成:为什么0x000000

2017-08-17 11:19:26 333

转载 通过Unity2D独立开发一款瓷砖式RPG游戏需要学习哪些知识?

作者:邓凯链接:https://www.zhihu.com/question/25876314/answer/31853555来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。问题很对胃口,我来答一记,水平有限,先说说在Tiled 地图方面的经验(多图流量预警!)。1、一开始是打算做个《英雄无敌3》的独立Unity游戏,最

2017-08-01 14:05:33 5618

转载 Polygon Map Generation demo

The simplest way to explore the maps is to click Random repeatedly. Try the various Island Shape, Point Selection, and View options.Feel free to use these maps for any purpose, including commercia

2017-08-01 14:03:08 491

转载 程序化随机多边形地图生成

前言最近跟团队想要开发一个开放世界的游戏,这是很有趣的游戏概念,然而参考了《塞尔达传说 荒野之息》的设定后发现,这个游戏的成功很大程度是美工和设计大量的工作,才形成了这个很有趣的大陆,然而我们的团队没有办法手工搭建出这么大的场景,于是我萌生了一个很自然的想法:写一个自动生成还算合理的地形的脚本。起初我尝试了Perlin噪声直接生成高度图的做法,然而产生的地形太过极端,脚本的开发也进入了僵局

2017-08-01 14:02:30 5106

转载 Linux下make机制

这段时间接触到了makefile脚本,了解了它的强大之处,在这里分享了一位牛人总结的make机制帖子。根据这几天学习,makefile脚本是基于依赖关系的脚本,核心是对规则的推导;makefile中最主要有三部分组成:target:source           commond其中target是目标,source是源,commond是根据源生成target的命令;个人

2017-07-13 21:52:13 808

转载 NAV导航网格寻路(7) -- 代码和一些优化

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201031293039882/  这里发不了源码,本系列完整源码可以到http://bbs.9ria.com/thread-49841-1-1.html下。        看下图,最优路径应该是从上面绕过中间阻挡区,而实际寻路产生的路

2017-04-17 10:04:23 581

转载 NAV导航网格寻路(6) -- 寻路实现

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103911258517/ 前面已经介绍了寻路的方法,现在给出我的一个实现。A*寻找网格路径A*算法就不说了,网上很多,这里只说下三角形网格如何使用A*算法,如下图,绿色直线代表最终路径和方向,路径线进入三角形的边称为穿入边,路径线出去的边称为穿出边。每个

2017-04-17 10:03:53 1478

转载 NAV导航网格寻路(5) -- 生成网格的一些补充

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103811451196/ 如果你也实现了上一章提到的代码,不难发现对下图的两种情况会出现问题左面的是两个区域有相交的情况,右面的是多边形本身有自交,在这两种情况下,前面给出的代码均会产生错误的结果。对于两个多边形相交,可以在生成网

2017-04-17 10:03:20 866

转载 NAV导航网格寻路(4) -- 生成nav网格

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201037102315211/ 假设上图是一个游戏地图,红色的区域是不可行走的区域,浅灰色区域是可行走区域,要想在游戏中实现nav寻路,必须将可行走区域转化为nav网格并保存为一种固定形式的数据,如下图浅红色的三角形。nav网格必须是

2017-04-17 10:02:40 2004

转载 NAV导航网格寻路(3) -- 一些必要的计算几何知识

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103614613291/ 在继续下面的nav网格生成算法之前,先介绍一下涉及到的计算几何知识。这里只罗列出结论,要详细了解参考相关书籍。矢量加减法: 设二维矢量P = ( x1, y1 ),Q = ( x2 , y2 ),则矢量加法定义为:

2017-04-17 10:01:56 1093

转载 NAV导航网格寻路(2) -- 寻路方法

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/1310562992010324046930/ nav寻路一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成寻路用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动寻路。一般人首先关心的就是寻路方法,所以这里把顺序颠倒下,先说寻路。一.  使用A

2017-04-17 10:01:19 1253

转载 NAV导航网格寻路(1)-- 介绍

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103211052958/WayPoint寻路下图是一个典型的路点寻路 另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigation mesh。 以下列出几个WayPoint的不足之处:

2017-04-17 10:00:49 1897

转载 人眼特性

一、导言  人眼是人身体中最重要的感觉器官,非常完善、精巧和不可思议,是生命长期进化到高级形式的必然产物。在人感觉的外界信息中,有90%以上是通过眼睛获得的。我们天天在用自己的眼睛,很多与视觉有关的事情习以为常,往往对其特性反而不了解,或者自认为很简单的知识或问题,但实际上存在误解。在天文观测中,了解自己的眼睛,尤其是了解人眼的暗光特性,会更好的进行观测。 人眼的特性主要取决于人眼的构造,包括光线

2017-03-13 14:16:44 1526

转载 用Unity做游戏,你需要深入了解一下IL2CPP

用Unity做游戏,你需要深入了解一下IL2CPP次我们翻译了一篇Unity官方博客上的文章,原文题目为AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS ,作者是从事Unity软件开发的Joshua Peterson。文章的看点在于,它是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述的,所以对于开发者来说非常有参考价值。如果你对Mono,IL2CPP等一系

2017-03-03 10:55:33 449

转载 一个透彻的威客相关分析

这话题又被拉上台面上了。威客似乎一直没火起来过,但隔三差五的总会又引出一波争议。其实这是个不新鲜的概念。十年前就有。作为设计师,对威客类的理解,经历了好几个阶段。从不能接受,到开始理解。到开始困扰。也分享下。十年前。2006年。蒙客户厚爱及同行的衬托,当时我已经是个〖天生的〗、〖顶级的〗、〖一稿5位数〗的设计师了,并开了自己的设计工作室。

2017-02-26 17:31:11 435

转载 openEXR

openEXR 编辑OpenEXR (EXR)是视觉效果行业使用的一种文件格式,适用于高动态范围图像。该胶片格式具有适合用于电影制作的颜色高保真度和动态范围。OpenEXR 由 Industrial Light and Magic (工业光魔)开发,支持多种无损或有损压缩方法。OpenEXR 胶片可以包含任意数量的通道,并且该格式同时支持 16 位图像和 32 位图像。

2016-09-24 12:21:37 2808

转载 bidi 算法及 HTML 中的实现

bidi 算法及 HTML 中的实现对于全球化 Web 工程师来说,了解页面文字的方向性非常重要。因为显示从右向左的文字更为复杂,同时页面的组织和排版也会受到阅读方向的影响。本文将从语言和文字的方向性入手介绍双向字符(bidirectional characters),并对 Unicode 双向算法(Unicode Bidirectional Algorithm)的工作原理进行

2016-09-21 15:24:52 794

转载 关于HSL和HSV颜色空间的详细论述

目前在计算机视觉领域存在着较多类型的颜色空间(color space)。HSL和HSV是两种最常见的圆柱坐标表示的颜色模型,它重新影射了RGB模型,从而能够视觉上比RGB模型更具有视觉直观性。HSL代表色调(Hue),饱和度(Saturation)和亮度(Lightness),通常也称为HLS。HSV代表色调,饱和度和值(Value)。注意HSL 和HSV的两个H的含义是相同的,而饱和度的定义

2016-09-12 14:19:58 744

转载 HSV颜色模型

HSV (HSV颜色模型) 编辑HSV(Hue, Saturation, Value)是根据颜色的直观特性由A. R. Smith在1978年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模型(Hexcone Model)。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),明度(V)。外文名Hue, Saturation, Value别   

2016-09-12 13:52:13 1649

转载 Mitsuba

Mitsuba is a research-oriented rendering system in the style of PBRT, from which it derives much inspiration. It is written in portable C++, implements unbiased as well as biased techniques, and con

2016-09-01 20:47:16 1638

转载 Accurate Atmospheric Scattering

IntroductionGenerating realistic atmospheric scattering for computer graphics has always been a difficult problem, but it is very important for rendering realistic outdoor environments. The equation

2016-08-25 19:56:46 1035

转载 瑞利散射

一种光学现象,属于散射的一种情况。又称“分子散射”。粒子尺度远小于入射光波长时(小于波长的十分之一),其各方向上的散射光强度是不一样的,该强度与入射光的波长四次方成反比,这种现象称为瑞利散射。中文名瑞利散射外文名Rayleighscattering相关术语大气散射学科分支大气物理学目录1 描述2

2016-08-25 16:51:39 9496

转载 大气散射光照模型

大气散射光照模型 (5296)  (5)上面这个图使用大气散射光照模型来计算天空颜色和在晨阳照耀下的薄雾的颜色,不同于传统的天空球和雾的算法,这里很好的诠释了光线(太阳光,天空散射的光,物体反射的光)在大气中传播的效果,效果也更加真实绚丽。paper list:precomputed atomspheric scattering:

2016-08-25 10:55:16 13733 1

转载 Recast & Detour 寻路引擎的基本流程

Recast & Detour 寻路引擎的基本流程分类: 3D游戏开发  |  标签: Recast Detour,寻路,SDL,开源寻路引擎,游戏开发  |  作者: honze 相关  |  发布日期 : 2014-12-15  |  热度 : 44°Recast & Detour是一个开源的寻路引擎,其遵循zlib协议,基本上你可以免费且无限制的将

2016-08-22 17:28:03 2226

原创 Detours Express源码(微软API HOOK库)

Detours Express源码(微软API HOOK库)2010-03-31 16:57Detours是微软开发的一个函数库, 用于修改运行中的程序在内存中的影像,从而即使没有源代码也能改变程序的行为。具体用途是: 拦截WIN32 API调用,将其引导到自己的子程序,从而实现WIN32 API的定制。 为一个已在运行的进程创建一新线程,装入自己的代码

2016-07-30 18:09:18 754

转载 Ordered dithering

Ordered ditheringFrom Wikipedia, the free encyclopediaIn this example image (Lenna), the photograph shown on left has been quantizedto 16 colors and dithered using the 8x8 orde

2016-07-25 16:48:29 2101

转载 Powerful x86/x64 Mini Hook-Engine

Powerful x86/x64 Mini Hook-EngineDaniel Pistelli, 10 Apr 2008 CPOL   4.91 (37 votes)Rate this:vote 1vote 2vote

2016-07-15 16:57:59 611

转载 关于Detours/Minhook挂钩引擎的UnHook

关于Detours/Minhook挂钩引擎的UnHook        文章本身可能用处不大,很少有人会用到所说的这些,权当积累。        一直在使用Detours 和 MinHook 两个Hook引擎进行一些系统API的挂钩,实现特殊的功能。就如标题所用词,UnHook,很少将一个已经Hook的函数再次进行UnHook,所以一直没有注意到问题所在。同事的提醒,让自己有了

2016-07-13 15:01:00 899

原创 汇编指令机器码对应列表

指令集依照机器操作码、汇编助记符和汇编操作数来描述指令,遵循下列约定:l     reg8: 8位寄存器。l     reg16: 16位寄存器。l     mem8: 8位内存数值。l     mem16: 16位内存数值。l     immed8: 8位立即数值。l     immed16: 16位立即数值。l

2016-07-13 09:50:31 40887 1

转载 X86指令编码内幕 --- ModRM 寻址模式

ModRM 寻址模式在 x86/x64 指令集的世界里:Opcode 对指令提供操作码,ModRM 最主要作用是对指令的 operands 提供寻址,另一个作用是对 Opcode 进行补充,而 SIB 则是对 ModRM 进行补充寻址 有两种情况下是无需用 ModRM 提供寻址的:(1)一部分操作数是寄存器的,它直接嵌入

2016-07-11 17:29:39 989

转载 32位CPU 寄存器说明

ebp和esp是32位的SP,BP esp是堆栈指针     ebp是基址指针 ESP与SP的关系就象AX与AL,AH的关系.32位CPU所含有的寄存器有:4个数据寄存器(EAX、EBX、ECX和EDX)2个变址和指针寄存器(ESI和EDI) 2个指针寄存器(ESP和EBP)6个段寄存器(ES、CS、SS、DS、FS和GS)1个指令指针寄存器(EIP) 1个

2016-07-09 22:45:22 505

转载 用汇编实现C库函数的调用

一、实现目标 用汇编实现C库函数的调用,即:当给定函数名和参数时,可以实现该函数的调用。 二、问题描述 在实现C解释器时,解析函数调用语句,例如:strlen( "linxr" ); 那么,如何去调用strlen函数? 首先,可以得到参数列表arg_listk,然后用如下形式的代码去实现调用stlen函数: if( strcmp( token, "strlen" ) ==

2016-07-09 22:34:22 1785

转载 INT 21H 指令说明及使用方法

很多初学汇编语言的同学可能会对INT 21H这条指令感到困惑,不知道是什么意思,下面就以一段简单的程序为大家讲解:例如:需要键盘输入,并且回显。AH的值需要查表取得,表在下面指令:MOV AH,01     INT 21H通过这样两条指令,输入的字符就会被存储在AL中。 表:DOS系统功能调INT 21HAH功能调用参数

2016-07-07 20:40:06 3345

转载 将32位C++内嵌汇编迁移到64位

现在正在做的一个项目,是关于高密度计算的,由于计算量很大,从性能考虑,除了算法的优化外,其中的的核心代码是用汇编写的,也许有人说,现在还有用汇编的吗?编译器的优化已经很好了,性能已经非常接近于汇编了,有必要用汇编实现吗?呵呵,再好编译器的优化也没有人工优化好。是的,两者的性能相差不大,可是也有10%-20%的差距啊,尤其是作为核心代码,在一个典型过程中要执行400万到1000万次,那么性能相差是相

2016-07-06 13:30:45 768

转载 一段C语言和汇编的对应分析,揭示函数调用的本质

最近网易云课堂开放了一节叫Linux内核分析的课程。一直对操作系统和计算机本质很感兴趣,于是进去看了下,才第一堂课,老师就要求学生写一篇关于课时1的博客作为作业。对于这种新颖的作业形式,笔者相当惊讶。好吧,作为任务,还是完成一下吧,刚好需要消化一下。本文将会按照要求,将一段C语言代码编译成汇编,并给予分析和自己的思考。本文作者周平,原创作品转载请注明出处首先对会涉及到的一些CPU寄

2016-07-04 16:57:16 833

转载 Windows API Hook

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_628821950100xmuc.html原文对我的帮助极大,正是因为看了原文,我才学会了HOOK,鉴于原文的排版不是很好,又没有原工程例子源码下载,因此我决定对其重新整理,文章后面附有我测试时的工程源码下载地址。注:我测试的环境为Win7+VS2008+MFC原文出处,好像是这篇:http:/

2016-07-04 16:35:21 241

转载 创业公司如何构建数据指标体系

对于从 BAT 等互联网公司出来的人,经历了数据分析的历练后,会有做事之前看数据的习惯。而对于毕业之后就创业,或者是产品经理和运营专员的新手来说,一般对于构建企业的指标体系比较困惑,不知如何下手。甚至有些新手,手里刚有微信公众号后台或者百度统计后台的几个指标,就觉得算是有了数据指标体系了,但又会发现与许多实际的工作脱节。在这里给大家介绍两套构建指标体系的方法,第一关键指标法和海盗指标法。第

2016-07-04 10:43:45 681

转载 Linear Rendering

Linear RenderingOverviewLinear rendering refers to the process of rendering a scene with all inputs being linear. Normally textures exist with gamma correction pre-applied to them, which m

2016-05-18 18:55:03 551

转载 unity默认是错误的gamma space,而不是linear space,原因是什么?

根据unity的manualIn the gamma rendering pipeline all colors and textures are sampled in gamma space, ie, gamma correction is not removed from images or colors before they are used in a shader. Albeit

2016-05-18 10:54:56 2841

SQLite4Unity3d-master

SQLite4Unity3d-master 本地数据库操作的类库,非常好用

2019-03-21

Easy Save unity 运行时文件序列化

Easy Save 是一个运行时序列化的库,使用非常方便,下载

2019-03-21

MASM过程定义虚指令PROC

PROC 虚指令 MASM 汇编 函数定义

2016-07-09

cmake中文手册

cmake中文手册,很完善的API说明,有需要的可以下载看看

2016-01-22

空空如也

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