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Three Methods to Extract Frustum Points

http://donw.io/post/frustum-point-extraction/Three Methods to Extract Frustum PointsGetting frustum points in world-space can be useful in a number of scenarios, such as debug visualisation or bui...

2019-05-10 15:57:22

平面的点法式方程

http://netedu.xauat.edu.cn/jpkc/netedu/jpkc/gdsx/homepage/5jxsd/51/513/5307/530705.htm

2019-05-10 14:13:38

Intersection of 3 planes

Intersection of 3 planes summary ▲ Three planes intersection. Plane 1: A1x + B1y + C1z + D1= 0 Plane 2: A2x + B2y + C2z + ...

2019-05-09 15:42:24

获取View Frustum的6个平面

在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术。但是,不要忘了流水线的步骤。我们是先进行Vertex Processing,然后才进行Geometry Processing。而图形卡对三角形的剔除是在Ge...

2019-05-08 17:26:37

视锥体裁剪

推导视锥体的六个面,空间平面方程可表示为:Ax+By+Cz=0;推导视锥体的六个面:对于变换后的v,若在视锥体内,则有:-w'<x’<w'-w'<y’<w'-w'<z’<w'如先判断-w'<x',则有:-(v*row4)<(v*row1)0<v(v*row4)+(v*row1)0<v*(row4+row...

2019-05-08 16:14:42

视锥体裁剪(从矩阵中提取6个裁剪面)

视锥体(frustum),是指场景中摄像机的可见的一个锥体范围。它有上、下、左、右、近、远,共6个面组成。在视锥体内的景物可见,反之则不可见。为提高性能,只对其中与视锥体有交集的对象进行绘制。 视锥体 我们计算出视锥体六个面的空间平面方程,将点坐标分别代入六个面的平面方程做比较,则可以判断点是否在视锥体内。空间平面方程可表示为: Ax+By+Cz=0对于点(x1...

2019-05-08 16:13:29

三态门的组成及工作原理

三态门的组成及工作原理三态非门逻辑符号如上图。2、常用三态门的图形符号和输出逻辑表达式3、三态门的应用汽车电动尾门配套芯片广告三态门的组成及工作原理三态非门逻辑符号如上图。2、常用三态门的图形符号和输出逻辑表达式3、 三态门的应用...

2019-04-26 10:07:24

钟控触发器

钟控触发器钟控触发器的触发方式  按触发器组成结构可将时钟触发器分为四种:电位、维阻、边沿、主从四种。其中电位式触发器结构最简单,前述的四种不同功能的触发器RS、D、JK、T,是按电位式触发器来描述的。这里介绍其它结构形式的RS或D或JK或T触发器。1.电位式触发器的缺陷  电位式触发器在CP为高电平期间,能接收控制输入信号。在高电平时,如果输入信号发生多次变化,触发器也会发生相应的多次...

2019-04-26 09:57:37

什么是“门级网表”(Gate-level netlist)文件?

首先,RTL是寄存器传输层的缩写,RTL既是一个抽象层级概念,又是一种HDL代码编写风格[1]。RTL是一个抽象层级概念认识和理解IC集成电路可以从多种不同的角度,其中最好最普遍的一种是:抽象层级,即,将IC做不同程度的抽象,按照抽象程度从高到底,分别为[2]:系统层 算法层 寄存器传输层 逻辑层 电路层而上述的每一抽象层级,均可以用三种不同的方式去描述,分别为[2]:行...

2019-04-25 14:47:46

矩阵键盘扫描原理详解——单片机

矩阵键盘扫描原理详解根据原理图键盘扫描方法是:行线P10~P13为输出线,列线P14~P17为输入线。一开始单片机将行线(P10~P13)全部输出低电平,此时读入列线数据,若列线全为高电平则没有键按下,当列线有出现低电平时调用延时程序以此来去除按键抖动。延时完成后再判断是否有低电平,如果此时读入列线数据还是有低电平,则说明确实有键按下。最后一步确定键值。现在我们以第二行的S5键为例,若按...

2019-04-23 10:50:26

GameObject的Active与InActive activeSelf, activeInHierarchy, SetActiveRecursively

http://blog.csdn.net/mr_jis/article/details/185029831.Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其...

2019-04-11 11:32:07

.natvis的文件来问题总结 .natvis的文件来

VS调试STL问题总结C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\Packages\Debugger\Visualizershttps://www.cnblogs.com/hujichen/p/5997310.htmlhttps://blog.csdn.net/u011251225/arti...

2019-04-02 11:11:37

C# 反射 - FieldInfo 获取结构体字段,从类型(Type)新建结构体

#获取结构体字段首先新建一个结构体struct Fruit{ public string name; public int color;}12345遍历所有字段FieldInfo[] fields = typeof(Fruit).GetFields();1这里可以给它加一些BindingFlags枚举来限定想获取的字段FieldInfo[] fi...

2019-03-28 15:59:24

CustomEditor+ScripableObject 简单用法

写在前面:看了一整天,算是明白了点,记录一下,要是不知道怎么入门可以看一下,希望能帮到您:)Ps:本文一律采用c#进行讲解用途自定义inspector(监视器)面板举个例子,你在ScriptableObejct里声明了一个string类型变量,利用CreateInstance()实例化出来几个.asset实例文件(这个步骤没接触过之后也会说)。这个string太长了,一个默认的...

2019-03-28 15:43:19

CustomEditor CustomPropertyDrawer

[CustomEditor(typeof(Type))]这是所有写过编辑器的人非常熟悉的一行代码,因为它是编辑器的入口。但是:[CustomPropertyDrawer(typeof(Type))]恐怕就没几个人知道了。它和CustomEditor功能类似,都是自定义特定类型的编辑器界面,但它的对象不是MonoBehaviour,ScriptableObject, 而是一个字段...

2019-03-28 15:38:44

用PropertyDrawer自定义Inspector面板显示外观

用PropertyDrawer自定义Inspector面板显示外观2019年02月13日 11:53:25萧_然阅读数:22更多个人分类:工具版权声明:欢迎大家留言讨论共同进步,转载请注明出处 https://blog.csdn.net/qq_39108767/article/details/87170224举栗如图,将数组以二维矩阵的方式显示到Inspector面板...

2019-03-28 15:36:44

自定义ui界面OnInspectorGUI editor

[CustomEditor(typeof(EntityDefinition), true)] public class EntityDefinitionEditor : Editor { private bool _showDetail = true; string[] _defaultEditorExcludeFields = { "", "" ...

2019-03-28 15:08:27

Unity编辑器拓展之二十三:基于ObjectField的FileField

使用场景最近在做资源管理模块时,关于资源引用这方面的问题,并不想直接引用某一个asset ,比如Prefab、或者sprite、material等资源,当然可以由资源管理模块统一管理,然后对业务层提供获取的接口。由业务层传入文件名、或者AssetBundle Name、path之类的数据,资源管理模块内加载出来然后返回。结合ObjectFiled这个编辑器类来介绍,我们拖入某一个asset,然后...

2019-03-27 16:45:41

Unity--EditorGUI.ObjectField实现

记录下,以后可以有个参考绘制UI使用的是style.Draw(position, gUIContent, id, DragAndDrop.activeControlID == id);这个style其实就是EditorStyles.objectField有ObjectSelector.get.Show(obj,objType,property,allowSceneObjects)...

2019-03-27 16:44:55

大数据时代的Tcaplus游戏存储

大数据时代的Tcaplus游戏存储shiweizhang2015-10-271.7k浏览游戏开发数据分析场景想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏开发行业精英群711501594摘要大数据具备数据量大,数据结构多样,处理分析耗时,可挖掘价值潜力大的特点。除了具备这些特点,大数据时代的游戏数据还具备如下特性:交互性强,社交互动...

2019-03-18 17:20:36

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